Płyta główna: Asus Rampage V Extreme
Procesor: intel i7 6850k@ 4.4GHz
Pamięć: Corsair Dominator Platinum 8x8GB @ 2666MHz
Karta graficzna: Asus Strix GTX1080Ti OC Edition 11GB GDDR5X
Słuchawki: SteelSeries Arctis 7
Klawiatura: Logitech G910 Orion Spark
Mysz: SteelSeries Rival 700
SSD 1: Samsung 960 Pro 512 GB (NVMe)
SSD 2: Samsung 850 Pro 256 GB
SSD 3: PNY 250 GB
HDD 1: Western Digital Black 1 TB
HDD 2: Western Digital Black 1 TB
HDD 3: Seagate Barracuda 2 TB
PSU: Corsair AX860i
System: Win10 x64
Krople deszczu nie zatrzymywały się w powietrzu gęstym od akcji podczas tej nocy. Nie zatrzymywały się w ogóle. Nawet nie zwalniały. Zupełnie jak oddział przemykających między cieniami szpiegów. A to wszystko w 1440p i bez żadnych kompromisów.
Szpiedzy nie mają szczęścia do gier. Albo trafiamy na pierwszoosobowy shooter, jak stareńki GoldenEye, albo lądujemy w agresywnym środowisku z widokiem z trzeciej osoby, jak w Alpha Protocol. Zbytnie skrajności? A jaką dobrą grę szpiegowską kojarzycie z ostatnich 15 lat? Podpowiem: odpowiedź ukryta jest gdzieś na tej stronie, a słowa kluczowe wskażą Wam drogę!
Phantom Doctrine wymknęło się chyłkem ze stajni polskiego studia Creativeforge Games. Owy zespół pracował już wcześniej nad dwoma tytułami: Ancient Space i Hard West. Szczególnie ta druga produkcja była czymś nietypowym. Ot, połączenie mechaniki XCOM z fantastyką, a to wszystko umiejscowione na Dzikim Zachodzie. Połączenie iście zaskakujące, ale też piekielnie dobre w wykonaniu. Innymi słowy trafił się zespół, który robi rozwiązania niekonwencjonalne, zabawę przyjętymi ustaleniami oraz kreatywność. Tych cech z pewnością Phantom Doctrine nie brakuje.
Zacznijmy jednak od podstaw, czyli stworzenia naszego alter ego w świecie gry. Co prawda grafika na tym etapie nie powala, ale wszystkie elementy tworzenia naszego bohatera pozwalają cofnąć się w czasie do okresu Zimnej Wojny – perfekcyjnie stworzono listę dodatków, urozmaiceń oraz samych grafik. Co prawda nie będzie nam dane wybrać parametrów i jakichkolwiek statystyk naszego cichego pogromcy zła, co jest drobnym minusem – gdyby ta opcja się pojawiła, to dałbym sobie rękę obciąć, że jest to wstęp do klasycznego RPG. Tym bardziej z bardzo dobrze wykonanymi, ale jednocześnie oszczędnymi, wstawkami fabularnymi, które stylizowane są na animowany komiks.
Rozgrywka w Phantom Doctrine, to rozbudowany model XCOM, czyli mamy wydarzenia w czasie rzeczywistym na mapie świata, ale potyczki rozgrywamy już w sposób turowy. Mapa świata pozwala nam nie tylko na przerzucanie agentów spod naszej bandery do innych regionów i miast w poszukiwaniu informatorów, ale również na przeniesienie bazy wypadowej, jeśli zaistnieje taka potrzeba. Dodatkowo możemy, a nawet powinniśmy!, śledzić bacznie ruchy przeciwników, którzy też nie próżnują i mają swoje bazy w różnych rejonach świata. Pozyskiwanie informatorów to jeden ze sposobów na odkrycie zamaskowanych kryjówek, innym jest wykonywanie zwiadów przez naszych agentów. Jednak wszystko ma swoją cenę, a w tym przypadku jest to możliwość dekonspiracji.
Poza wspomnianą mapą świata mamy również widok bazy, gdzie produkujemy ekwipunek, szkolimy naszych agentów, przesłuchujemy pojmanych przeciwników czy opracowujemy ulepszenia. O fałszowaniu dokumentów nie wspomnę, bo to podstawa dla komórki wywiadowczej. Jest też inny widok, wprowadzający dodatkową głębię do mechaniki, a jednocześnie będący mini-grą sam w sobie: tablica dochodzeniowa. Na korkowej tablicy pojawiają sie akta, zdjęcia, wskazówki, a my łączymy je za pomocą sznurka i odkrywamy wskazówki w postaci nowych agentów do rekrutacji, zagadnień fabularnych czy schematów nowych przedmiotów. Świetna odskocznia, która pozwala dodatkowo zagłębić się w fabułę i klimat rozgrywki. Co prawda po pewnym czasie niektóre z raportów zaczynają się powtarzać, ale nie wpływa to na odbiór całego pomysłu.
Również rozgrywka turowa nie polega tylko i wyłącznie na szarżowaniu przeciwnika na ślepo. Ba! Zalecane jest wręcz całkowite unikanie walki i skuteczna infiltracja, bez podnoszenia alarmów. Podczas niektórych z zadań mamy nawet możliwość wystawienia jednego z agentów w przebraniu i pozostanie neutralny dla przeciwnika, do czasu rozpoznania przez wrogiego szpiega. Czasami, przy odrobinie cierpliwości, taki infiltrator może spokojnie zabezpieczyć cele misji bez wystawiania reszty zespołu na niebezpieczeństwo. Tym bardziej, że twórcy poszli tutaj o krok dalej od przypadkowych rzutów na trafienie z serii XCOM: jeśli macie linię strzału i zasięg broni na to pozwala, to trafiacie. Koniec i kropka. Trafienie może mieć różne efekty, ale zawsze dosięgnie. Oznacza to, że musimy planować dużo bardziej, a pojawia się też więcej zmiennych: wsparcie spoza mapy, wsparcie powietrzne dla przeciwnika, konieczność ewakuacji w określonych punktach. System też idzie na rękę graczowi, pokazując stożki widoczności przeciwników oraz ich ścieżki patrolowe, ale to tylko z wyprzedzeniem jednej kolejki. Niejednokrotnie siedziałem nad misją dłuższy okres czasu, po prostu planując jak przemknąć pomiędzy patrolami przeciwnika, kiedy już poznałem ich rozpiskę. A wtedy wszystko bierze w łeb, bo okazuje się, że nie wyłączyłem kamery…
Oczywiście musimy też zadbać o wspominane zaplecze i produkcję sprzętu, a nasi agenci mogą się okazać uśpionymi przeciwnikami, którzy czekają tylko na słowo-klucz, żeby się przebudzić i zdradzić cały zespół. W związku z tym lepiej pilnować, kogo zatrudniamy, jakie ma tło, a nawet dodatkowe cechy charakteru. Jednak nawet najwierniejszy agent niewiele zdziała na polu bez odpowiedniego sprzętu. Ten produkujemy, kupujemy lub znajdujemy na misjach, a zdolności naszych jednostek zmieniają lekko jego właściwości i siłę rażenia. Tutaj też warto wspomnieć, że w takim pancerzu bojowym raczej się nie wybierzemy na misję wymagającą skradania czy infiltracji, bo z miejsca zostaniemy zdemaskowani. Stąd potrzebny jest rozsądny balans między chcieć i mieć. Z jakiegoś też powodu tłumik, czyli wyposażenie można by rzec podstawowe, zdobywamy dopiero po kilku godzinach gry. Trochę rzutuje to na nasze możliwości i strategię w pierwszych misjach i jest zdecydowanie dziwnym zabiegiem.
Klimat i czas Zimnej Wojny podkreślany jest nie tylko przez fabułę, ale przede wszystkim przez oprawę graficzną i dźwiękową. Ta pierwsza to brunatne, zimne barwy, z wiecznie siąpiącym deszczem. Jednocześnie grafika jest miejscami bardzo oszczędna, by nie rzec, że nawet toporna. Postawiono w niektórych punktach na minimalizm i podczas rozgrywki turowej potrafi się to zemścić. Sytuację ratują animacje wsparcia, ewakuacji czy nalotów, ale to trochę mało. Ścieżka dźwiękowa to natomiast prawdziwy majstersztyk! Duet Przybyłowicz i Sanejko przygotowali świetną oprawę w jazzowym stylu. Niektóre misje po prostu mijały mi na słuchaniu muzyki. Oprawa dźwiękowa jest już dostępna na Spotify, więc sami możecie sprawdzić, jak obaj Panowie świetnie poradzili sobie z nadaniem odpowiedniego nastroju całej rozgrywce.
Phantom Doctrine okazało się dla mnie niesamowicie pozytywnym zaskoczeniem. Gra od niewielkiego studia, która porusza stosunkowo mało eksploatowany temat, jest przy tym niezwykle interesująca, a do tego trudna w odpowiednich momentach. Rozgrywka zapewnia około 30 godzin, a i to jest czasem bardzo zmiennym i zależnym od naszego podejścia. Dodajmy do tego trzy różne agencje wywiadowcze (z tego jedynie dwie są dostępne na starcie) oraz możliwość rozgrywania wszystkich potyczek na wiele sposobów i otrzymamy produkcję zaskakującą ogromem. Polecam zdecydowanie każdemu miłośnikowi serii XCOM, jak i również osobom, którym brakuje we współczesnych tytułach odwołań do Zimnej Wojny.