Intel Core i7-3770K@3,5Ghz
16 GB RAM DDR3@1866Mhz
Gigabyte GeForce SLI GTX 660
Toshiba SSD Q Series Pro 128 GB
Windows 10 x64
Logitech G510
Logitech G700
Steel Series Siberia Raw Prism
Ta gra wymaga małej części mocy mojej maszyny, więc trudno się mi na ten temat wypowiadać...
To będzie opowieść o pograniczach. Po pierwsze o pograniczu ludzkiej cywilizacji, którym w grze jest Mars. Po drugie o pograniczu sfery gier niezależnych, które coraz bardziej kusi doświadczonych twórców gier. Gra Offworld Trading Company stworzona została bowiem przez studio Mohawk Games, które oficjalnie jest debiutantem i nie szukało wielkiego wydawcy. Oficjalnie, bo jeśli weźmie się pod uwagę, iż założycielem firmy jest Soren Johnson – czyli gość, który był jednym z głównych mózgów stojących za trzecią i czwartą odsłoną serii Civilization – to trudno mówić o pierwszym kroku w branży. Studio Mohawk Games nie próbowało też być samo dla siebie sterem, żeglarzem i okrętem: kwestię dystrybucji powierzyło doświadczonej firmie Stardock Corporation, znanej z entuzjazmu do wspierania ciekawych projektów.
Offworld Trading Company to również pogranicze gatunkowe. Z jednej strony to strategia ekonomiczna z dość złożonym modelem wirtualnego rynku, z drugiej to całkiem solidna RTS. Jak przystało na strategię czasu rzeczywistego, mamy więc możliwość rozgrywania kilkuosobowych potyczek, tyle że… nie ma w tej grze absolutnie żadnych jednostek wojskowych. Rozgrywka polega na eksploatacji surowców, robieniu kasy i podkładaniu świni konkurencji. Dodajmy do tego kosmkową oprawę graficzną, połączoną z dość zjadliwą satyrą na temat działania korporacji, a uzyskamy… no właśnie, trudno powiedzieć co. Uzyskamy właśnie Offworld Trading Company, grę specyficzną, do której część osób nie od razu się przekona. Albo nie przekona się wcale. No, ale na tych, którzy polubią tę specyficzność, czeka sporo zabawy.
Mamy niespecjalnie daleką przyszłość, ludzkość dotarła na Marsa i zaczęła eksploatację surowców z Czerwonej Planety. Ziemia potrzebuje wciąż więcej, a sama z siebie jest w stanie zapewnić coraz mniej. Nic wiec dziwnego, że marsjańskie surowce to łakomy kąsek dla kilku mniej lub bardziej bezkompromisowych korporacji. Każda z nich to osobna karykatura jednego z oblicz biznesu, a przy okazji unikatowy zestaw specjalnych zasad związanych z budową oraz wydobyciem. Seneca Development to klasyczna korporacja „z ludzką twarzą”, pełna frazesów o tym, że pracownik jest najważniejszy. New Meridians to krotochwila na temat firm próbujących łączyć postęp naukowy dla dobra ludzkości z modelem biznesowym. Yoshimi Robotics jest satyrą na w pełni zrobotyzowane przedsiębiorstwa przyszłości. No i jest Reclamation Inc, czyli firma zbudowana na schemacie dobrze znanym czytelnikom SF: bezwzględna, zatrudniająca przestępców i oferująca dłużnikom możliwość odbicia się od dna w zamian za kilka lat z ich życia.
Gra oferuje nam kilka trybów rozgrywki. Jako, że pod kilkoma względami mechanika jest nietypowa, dodano bardzo rozbudowany samouczek. Zaznajamiamy się w nim ze wszystkimi korporacjami i aspektami rozgrywki. Dodatkowo mamy też komplet misji, w którym możemy sprawdzić, czy radzimy sobie z nowo nabytą wiedzą. Oprócz tego mamy klasyczne potyczki, w których możemy zmierzyć się z ustaloną przez siebie liczbą komputerowych przeciwników. Dorzucono tez codzienne wyzwania – coś, co jest możliwe w zasadzie tylko u małych, ambitnych twórców, poświęcających cały czas swojej grze. Oczywiście najciekawszą opcją są potyczki przeciwko żywym graczom – póki co chętnych nie brakuje, czyli pewnej liczbie graczy Offworld Trading Company przypadła do gustu. Trudno ocenić, na ile przykuje użytkowników na dłużej.
Jest też kampania, całkiem udana i do wielokrotnego rozegrania, ale aby docenić jej koncepcję, trzeba coś wiedzieć o podstawowej mechanice gry. Która notabene jest jedną z jej głównych zalet. Wszystko zaczyna się od skanowania powierzchni danego obszaru pod kątem występowania surowców. Im dłużej skanujemy, tym większa szansa na znalezienie idealnego miejsca pod bazę, ale również większa szansa, iż konkurencja już zacznie się rozstawiać. Gdy powstanie przyczółek, widzimy już wszystkie zasoby w obszarze: wodę, krzem, węgiel, żelazo i aluminium. Wtedy zaczyna się wyścig po najlepsze działki (heksy). Każdy gracz ma ograniczoną liczbę koncesji, więc trzeba budować mądrze. Nowe koncesje dostajemy przede wszystkim po rozbudowie centrali (co zjada zasoby, w tym stal, czyli przetworzone żelazo, czyli kolejne pola na stalownie).Transport na dłuższą odległość wymaga paliwa (lub energii), jeśli ich nam brak, to musimy je kupować od kolonii, czyli zwiększać swoje zadłużenie. Możemy nawet wznosić budynki wytwarzające produkty finalne (szkło, elektronikę, tlen, paliwo, żywność, stal, chemikalia) nie mając dla nich surowców – też je kupimy i być może zysk ze sprzedaży pokryje dług. To jednak nigdy nie jest pewne, bo gra wyposażona jest w dynamiczny system podaży i popytu.
Niespłacone należności procentują na nasza niekorzyść, a gdy nadmiernie narosną, spada wartość giełdowa akcji i wiarygodność finansowa firmy. To zaś ułatwia konkurencji wykup naszych aktywów i – w dłuższej perspektywie – pozwala na wrogie przejecie. W ten sposób się tu wygrywa: eliminując konkurencję z rynku. Bezkrwawo, aczkolwiek wcale niekoniecznie czysto i pokojowo. Do dyspozycji mamy wiele brudnych sztuczek, przede wszystkim z czarnego rynku, oferującego sabotaże, wzniecanie strajków i buntów, a nawet podziemne atomówki niszczące pokłady wydobywanych przez konkurencję złóż. Możemy też zainwestować w sieć hackerską, by manipulować danymi o podaży i popycie by pomóc sobie lub zaszkodzić innym. Dla osób mniej agresywnych zawsze zostają takie cuda jak centrum patentowe, kosmodrom sprzedający towary Ziemi, czy laboratoria podnoszące wydajność produkcji. Jak widać dróg do sukcesu jest wiele.
Każda rozgrywka jest nieprzewidywalna, bo wspomniane narzędzia mogą być wykorzystane przez konkurencję i nasz zaplanowany model biznesowy okaże się być całkowicie błędny. W każdym momencie musimy się dostosowywać do zmiennej sytuacji na rynku i do działań przeciwnika. Tu nadchodzi moment, by opowiedzieć o jeszcze wyższym stopniu komplikacji, czyli kampanii. W tym wypadku również rozgrywka jest całkowicie nieprzewidywalna, ale obejmuje ona nie jedną, a siedem szybkich misji. Każda to siedem dni, w czasie których pomagamy rozbudowywać marsjańskie kolonie. Sukcesy i porażki przenoszą się dalej (tak, zadłużenie też), im lepiej nam pójdzie, tym wyższe dywidendy otrzymamy z danego regionu, czyli będziemy mogli skuteczniej rozwijać kolejny. Na dodatek zaczynamy biednie, bez pełnej zdolności produkcyjnej – ba! – bez możliwości wznoszenia niektórych budynków. Pomiędzy misjami wynajmujemy inżynierów, na jednorazowy kontrakt, albo pięciokrotnie drożej, na całość kampanii. Wydawałoby się, że po trzecim dniu ta druga opcja nie ma sensu? Ma, bo za każdym razem mamy do wyboru inny zestaw specjalistów od innych budynków. Kombinowania jest co niemiara.
W kampanii nie wykupujemy konkurencji, lecz ją długofalowo rujnujemy. Oprócz rozbudowy własnej infrastruktury musimy też inwestować w kolonię – kto wybuduje najwięcej modułów, zgarnia większy kawałek toru jako udziałowiec. Budynki kosztują surowce i gotówkę, każdy kolejny więcej. Na szczęście ich wznoszenie poprawia naszą ekonomię, bo każdy moduł wywołuje popyt na pewne towary, więc pomaga nam je upłynniać z zyskiem. Konkurencja nie śpi i albo psuje nam ceny, albo się podpina pod wywołaną hossę. Gdy dany towar jest w kolonii drogi, wręcz musimy się spodziewać, że nasze zakłady wytwórcze staną się celem jakiegoś typu sabotażu. Emocji jest mnóstwo, mimo braku żołnierzyków i typowych dla RTS walk. Przed każdą misją mamy do wyboru kilka obszarów Marsa, a w związku z tym rozmaite specjalne zasady oraz nagrody. Gdy my działamy an jednym, na pozostałych rozwija się nasza przyszła konkurencja. W drugiej połowie kampanii firmy powoli bankrutują, aż zostanie finalna czwórka do ostatecznej rozgrywki. Na początku mamy wybór spośród czwórki CEO, za ukończone kampanie odblokowuje się stopniowo kolejna trójka. A od CEO zależy startowy pakiet inżynierów i kilka innych detali, więc w połączeniu z absolutną nieprzewidywalnością, powodów do wielokrotnego rozgrywania kampanii jest sporo.
Świetnej mechanice rozgrywki towarzyszy bardzo miła dla ucha muzyka, ale od strony wizualnej nie oczekujcie fajerwerków. Oczywiście wszystko jest przejrzyste i estetyczne, ale w Offworld Trading Company nikt nie przepłacał za szczegółowe modele, efekty specjalne czy insze cuda. Nie płakałbym jednak z tego powodu, bo dzięki temu gra ma skromne wymagania sprzętowe. Jedyne czego w niej naprawdę brakuje, to większego zróżnicowania korporacji. Niby mają odrębne modele wydobycia i budowy obiektów, ale wszystkie korzystają z tych samych budynków i drzewa rozwoju. Choć, po namyśle, może to dzięki temu ujednoliceniu nie ma problemów w rozgrywce sieciowej? Gra ma całkiem rozsądna cenę, ale… jest to cena dla strefy Euro, wiec Polaków trochę szczypie w portfel. Niestety, tego typu produkcje nie zawsze zwracają uwagę lokalnych dystrybutorów, a co za tym idzie nie otrzymują cen adekwatnych do polskiej siły nabywczej. Tu jednak mam ciekawostkę: mimo braku polskiego wydania, gra jest w większości zlokalizowana, jedynie niektóre opcje wciąż pozostały po angielsku. To miłe ze strony twórców i wydawcy.