Korzystając z ostatnich doniesień na temat wykupienia Oculus Rift przez Facebook, warto przypomnieć szczegóły dotyczące tej technologii, a także odczucia, z jakimi się jej używanie wiąże. W marcu – tuż przed ogłoszeniem sensacyjnego przejęcia – dzięki uprzejmości firmy VR Games, mieliśmy wraz z Kolegą z redakcji GGK przyjemność przetestować Oculus Rift Dev Kit 1. Zapraszam do zapoznania się z naszymi odczuciami.
W ostatnim czasie bardzo głośno było na temat wykupienia technologii Oculus Rift przez Facebook. Na fali tego newsa wyrosło już wiele komentarzy i analiz dotyczących kierunku rozwoju rzeczywistości wirtualnej, jej możliwego połączenia z serwisem społecznościowym oraz, oczywiście, ze światem gier. Korzystając z okazji chciałbym przypomnieć nie tylko specyfikację zestawu, o którym tak głośno. Specyfikacja ta wciąż przecież ewoluuje. Stąd, w niniejszym tekście za kluczowy uznaję opis odczuć, jakie doświadcza osoba będąca w styczności z rzeczywistością wirtualną po raz pierwszy. Należy przy tym zaznaczyć, iż nie jest możliwe w 100% idealne opisanie tego, bo zabawę zestawem Oculus Rift należy przypisać do gatunku: „musisz to przeżyć na własnej skórze”.
Zanim jednak zacznę opisywać doznania z testów Oculusa, chciałbym przypomnieć nieco danych technicznych. Dev Kit 1, z którym mieliśmy do czynienia, składa się z zakładanych na głowę „okularów”, zewnętrznego interfejsu przetwarzającego informacje oraz z dołączonego oprogramowania SDK. Zestaw, który użytkownik nosi na sobie, to specjalny wyświetlacz TFT emitujący obraz w rozdzielczości 1280×800 pikseli, po 640×800 na lewe i prawe oko. Ten zaś, w swej wyjściowej formie zniekształcony, przepuszczany jest przez specjalne soczewki, które sprawiają, że zostaje dopasowany do przyjętego pola widzenia. Wynosi ono 110˚ w poziomie i 90˚ w pionie. Dla zachowania jak najwyższej immersji, czyli „wczucia” się w prezentowany wirtualny świat, bardzo istotna jest częstotliwość odświeżania obrazu. W przypadku Dev Kit 1 jej wartość to 60 Hz, a inaczej: 60 fps. Jak nam wyjaśniono, te wartości muszą być możliwie wysokie, gdyż tylko wtedy można „oszukać” ludzki umysł, iż to, co znajduje się na wyświetlaczu, jest „rzeczywistością”. Dodatkowo, bardzo ważnym elementem jest regulacja i dostosowanie rozstawu wyświetlanego obrazu do rozstawu oczu użytkownika. Przy tym w trakcie korzystania z Oculusa trzeba pamiętać o dobrym dociśnięciu „okularów” do oczu, gdyż sprzęt nie powinien w zabawie w żaden sposób się przesuwać, choćby nawet minimalnie. Jak zostało wspomniane, noszony przez użytkowników zestaw jest połączony z komputerem za pomocą zewnętrznego interfejsu. Znajduje się w nim port dla zasilacza, a także porty USB, HDMI i DVI. Ten pierwszy służy do przekazywania danych o położeniu i ruchach Oculus Rifta do komputera, a pozostałe dwa służą przesyłaniu generowanego w karcie graficznej obrazu. Dołączane do zestawu SDK zawiera nie tylko przykładowe dema, lecz również pozwala na tworzenie własnych produkcji, w tym także połączonych z różnego rodzaju kontrolerami zewnętrznymi.
Pierwszym demem, które zostało nam pokazane, był klasyk shooterów FPP: Quake 2. Oprócz samego opanowywania zasad użytkowania Oculus Rift, właśnie przy tej grze można było wypróbować współdziałanie ze specjalnie dostosowanym kontrolerem zewnętrznym w kształcie karabinu. Jego rdzeniem był kontroler Wii, który jak się okazuje może współgrać z oprogramowaniem omawianego zestawu rzeczywistości wirtualnej. Wrażenie, gdy po raz pierwszy zakłada się „okulary” VR (z angielskiego Virtual Reality – rzeczywistość wirtualna) i trzyma w rękach „broń” – jest niesamowite. Jeśli miałbym to przyrównywać do moich doświadczeń z przeszłości, to jest to uczucie podobne do tego, gdy mając te 7-8 lat wchodziło się do salonu gier pełnego nowych, nieznanych urządzeń z wieloma zewnętrznymi kontrolerami – pistoletami, karabinami, a, w przypadku gier wyścigowych, całymi motocyklami i kokpitami aut. W przeciwieństwie do FPSów, w które gramy na co dzień na naszych komputerach i konsolach, korzystając z Oculus Rift dostaje się coś więcej, ma się poczucie większej niezależności, mimo iż tak naprawdę to niewiele się zmienia. Posiadanie zewnętrznego kontrolera-broni sporo jednak poprawia w odbiorze i nawet tak stara gra, jak Quake 2 na powrót wydaje się być dzięki temu jakimś novum.
Rzecz jasna, jak zostało wspomniane, wyświetlacz wypełnia graczowi dużą część pola widzenia. W trakcie obrotu głową, obraca się postać w grze. Ruch postacią w przestrzeni po mapie odbywał się przy pomocy pada umieszczonego na „rękojeści” kontrolera-karabinu. Poruszenie w rękach naszą „bronią” powodowało analogiczny ruch w grze. Jest na przykład możliwe biegnięcie w jednym kierunku i oddawanie strzałów w innym. Po tym też można odróżnić graczy „starej daty” – wychowanych na grach, gdzie broń zawsze była tylko przed naszą postacią i zawsze strzelało się „w przód”. Takie osoby mają tendencję do identycznego zachowania w rzeczywistości wirtualnej, pomimo możliwości, jakie ona daje. Dokładnie tak było w przypadku moim i kolegi z redakcji. Na pewno jest to dowód na fakt, iż przyzwyczajenie do korzystania z Oculus Rifta zajmuje trochę czasu. Przede wszystkim chodzi o przyzwyczajenie ciała. Bowiem, podobnie jak ma się to z okularami 3D, różni ludzie w różny sposób reagują na „pobyt” w VR – jedni szybko przywykną i nie mają problemów, inni po paru minutach mają problemy z błędnikiem. Ja mogłem bezproblemowo przez dłuższą chwilę testować różne dema, kolega zaś musiał robić więcej przerw, gdy zaczynał się źle czuć.
Quake 2 to nie jedyna gra, jaką mieliśmy okazję testować. Po nim pojawił się bowiem Half-Life 2, również przystosowany do gry z kontrolerem. Bardzo ciekawie zaprezentowało się demo, w którym użytkownik siedzi w pierwszym wagoniku roller-coastera. W przypadku tego testu interakcja z naszej strony jest niewielka – można się tylko rozglądać – aczkolwiek sama jazda kolejką dostarcza wystarczająco sporo emocji.
Bardzo interesującym przykładem okazało się być demo gry wyścigowej. Współdziałała ona nie tylko z Oculus Riftem, ale także z zewnętrzną kierownicą i pedałami. W ten sposób, siedząc w rzeczywistości w pokoju, można było poczuć się jak w prawdziwym samochodzie sportowym. Dało się też rozejrzeć po jego wnętrzu, na przykład po obróceniu się można było dostrzec tylne siedzenie. To demo pokazuje, jak szerokie możliwości daje zestaw VR w przypadku różnej maści symulatorów. Co ciekawe, podobno gra War Thunder (od twórców słynnego Ił-2 Sturmovik) ma w przyszłości obsługiwać Oculus Rift. I to nawet w rozdzielczości 4K – tak przynajmniej zakładają twórcy War Thunder.
Odczucia, jak już zostało napomknięte, są podobne do tych z salonów gier. W przypadku niektórych tytułów, odkrywa się je praktycznie na nowo. Nie da się jednak ukryć faktu, iż istniejąca aktualnie technologia cierpi jeszcze na choroby wieku dziecięcego. Rozdzielczość, jak na wyświetlanie tak blisko oczu, jest jeszcze trochę zbyt niska. Nadal także liczba klatek obrazu na sekundę nie jest wystarczająca. Tak samo jest z opóźnieniami samego panelu wyświetlającego, przez co w niektórych tytułach widoczne jest smużenie. Podobnie też w przypadku niektórych rodzajów ruchów, np. przechylaniem głowy, kucaniem. Cały czas problemem jest mobilność gracza względem komputera, gdyż użytkownik jest w pewien sposób „uwiązany” do PC kablami łączącymi z interfejsem zewnętrznym. Wszystko to powoduje, że immersja nadal nie jest 100% , cały czas pamiętamy, że to „tylko” gra i jeszcze trochę brakuje, by można było w całości „zanurzyć” się w wirtualnym świecie.
Jak wspomniałem we wstępie, Oculus Rift nadal ewoluuje. Swoją premierę niedługo będzie miał Dev Kit 2. Sporo ze wspomnianych przed momentem problemów ma w nim być wyeliminowanych lub przynajmniej zminimalizowanych. Rozdzielczość wyświetlacza ma wynieść 1920 x 1080, częstotliwość odświeżania zostanie zwiększona do 75 Hz. Sam wyświetlacz w „okularach” będzie wykonany w technologii OLED. Również zastosowana zostanie zewnętrzna kamera, która wykrywa ruchy użytkownika i przenosi je na ruchy postaci w grze. Dzięki temu, zakres możliwych do wykonania manewrów znacząco się powiększy.
Mimo, iż „okulary” Oculus Rift nie są na razie dostępne dla przeciętnego odbiorcy, to część developerów, w tym również z Polski, posiada Dev Kit 1. Jedną z takich firm jest VR Games. Dzięki uprzejmości tej firmy, mogliśmy właśnie przetestować zestaw. VR Games oferuje w oparciu o DK 1 własne rozwiązania, a także chętnie prezentuje i promuje Oculus Rift na różnego rodzaju imprezach, czego przykładem może być ich obecność na Intel Extreme Masters w Katowicach w tym roku. Aby zasięgnąć szczegółowych informacji, na pewno warto zajrzeć na tę stronę.
Biorąc pod uwagę fakt, iż technologia cały czas jest rozwijana, powstają wciąż kolejne urządzenia ją obsługujące lub współdziałające, np. pokazywana na targach CES „uprząż” Virtuix, która przenosi przechylenie gracza na ruch postaci w przestrzeni w grze. Wraz z przejęciem Oculus Rift przez Facebooka, należy się spodziewać że rzeczywistość wirtualna taka, jaką znamy z filmów science-fiction, może nadejść szybciej niż nam się wszystkim wydaje.