Witajcie. Po ostatnich przygodach z przygodówkami, w tym tygodniu skupimy się na gatunku, którego korzenie sięgają głęboko, aż do papierowych odpowiedników – jednak przebył przez ten czas ogromną drogę i zmienił się niemal nie do poznania. Mowa oczywiście o RPG-ach.
GRY ROLE-PLAYING
(ROLE PLAYING GAMES)
RPG jest gatunkiem, obok survival horroru, gatunkiem chyba najczęściej mylnie rozpoznawanym. Powodem najczęściej jest użycie w danym tytule charakterystycznego dla RPG-ów systemu rozwoju postaci. Taka już specyfika tego gatunku, że łatwo łączy się z innymi. I nie mówię tu tylko o implementowaniu różnych rozwiązań typowych dla RPG-ów, ale wręcz o tworzeniu hybryd gatunkowych, które, jakkolwiek RPG-owo by nie wyglądały, RPG-ami nie są. Oto przykłady:
- Action RPG – charakteryzuje się m.in. walką w czasie rzeczywistym, która wymaga pewnej dozy zręczności. Niekoniecznie małpiej, ale jednak wymaga. A przy tym wszelkie składowe walki są skrupulatnie wyliczane ze statystyk postaci lub/i przedmiotów. Znakomite dla ludzi, którzy oprócz ruszania głową chcą też trochę poruszać łapami (bez skojarzeń…), gdyż walka często bywa opcjonalna (albo na łatwym poziomie trudności jest praktycznie nie do przegrania) i w większości przypadków można się obyć bez niej. Zdarza się im też korzystać z kamery pierwszoosobowej. Zwykle są bardziej liniowe niż zwykłe RPG-i, ale za to z lepiej dopracowaną fabułą. Przykłady: System Shock 2, Deus Ex, Fable, Mass Effect 3
- Tactical Role Playing Game – dla odmiany w pełni oparta na turach i taktyce. Fabuła może być raczej umowna, gdyż najważniejsza jest sama mechanika rozgrywki. Taka mała uwaga – japońskie przykłady tej hybrydy nieco różnią się od podanego tu opisu, ale to już akurat wynika ze specyfiki tego kraju. Więcej o tym w dalszej części artykułu. Przykłady: Final Fantasy Tactics, Jagged Alliance
- Role Playing Shooter – niejako połączenie idei action-rpg z hack & slash. Rozbudowana, liniowa prowadzona fabuła, jednak przy tym dużo walki, zwłaszcza na bronie dystansowe. Przykłady: Mass Effect 1, Fallout 3
Ale że nie samymi hybrydami człowiek żyje, to skupimy się w większości na tzw. „czystych” RPG-ach. Jest to jedyny właściwie gatunek, który nie powstał na komputerach, a wyewoluował ze swojego „real-life” papierowego pierwowzoru. Można by się jeszcze kłócić, że to samo dotyczy niektórych gier logicznych, takich jak Chessmaster et consortes, ale różnica jednak jest znaczna – w końcu Chessmaster to po prostu szachy przeniesione w niemal niezmienionej formie na komputer. Natomiast obecne RPG-i są pewnego rodzaju daleko posuniętym zautomatyzowaniem takiej mechaniki, która nie miałaby szansy (ze względów choćby czasowych) zaistnieć w klasycznej postaci, z Mistrzem Gry na czele, i już raczej pod niewieloma więcej rzeczami, poza klasycznymi zasadami rozgrywki, przypominają swoich protoplastów. Również sama „czystość” obecnych RPG-ów jest kwestią dość kontrowersyjną, toteż hardkorowych fanów gatunku proszę o przeoczenie ewentualnych nadużyć, których się być może dopuszczę w toku dalszego tekstu.
Najważniejsze cechy gier Role Playing są, wbrew pozorom, stosunkowo proste do wyodrębnienia. Bądź, co bądź, kiedy myślimy o RPG-ach, czy to komputerowych czy papierowych, co od razu przychodzi na myśl? XP/pd-ki, rzecz jasna! I to jest, z grubsza, rzecz najważniejsza, choć oczywiście nie jedyna. Postacie (lub postać) prowadzone przez nas akumulują w trakcie rozgrywki punkty doświadczenia, jedzą chipsy i rosną w siłę. Także rozpoczynając grę obserwujemy z dumą jak nasi podopieczni z byle chłystków stopniowo przeistaczają się w chodzące machiny zagłady. Każdy z nich specjalizuje się przy tym w konkretnej dziedzinie, która pomaga mu/jej, w stopniu arbitralnym powiedzmy, przeżyć przygodę, której stał(a) się udziałem. W ten sposób zwykle wybieramy kierunek, w jakim chcemy rozwijać naszego herosa – co nazywamy hucznie „klasą postaci”. Obecnie dominuje raczej standardowy trójpodział wojownik/łotrzyk/mag, a więc koncentracja na ogólnie pojętej sztuce wojennej, cwaniactwie (pardon… inteligentnym rozwiązywaniu problemów) lub arkanach tajemnych. Za czasów starych RPG-ów pokroju np. Baldur’s Gate klas tych było sporo więcej, jednak w toku ewolucji granice pomiędzy poszczególnymi zostały albo zatarte całkowicie – jak np. w serii The Elder Scrolls, gdzie klasa postaci w zasadzie nie istnieje, a rozwijamy tylko konkretne umiejętności wedle woli – albo uproszczone do wyżej wymienionej wielkiej trójki. W ten sposób uzbrojeni, wyruszamy na PRZYGODĘ! I wykonujemy w jej trakcie niezliczone ilości zadań, znanych pod popularną nazwą „questy”.
Warto przy tej okazji jeszcze wspomnieć o dość istotnym podziale pomiędzy samymi RPG-gami. Chodzi mianowicie o różnice pomiędzy zachodnimi, a japońskimi. Pozornie niewielka, a jednak zmienia praktycznie wszystko. Rozpisywanie się o nich wszystkich to materiał na osobny artykuł, ograniczę się więc do podania jednego przykładu. Ale dość powiedzieć, że są na tyle duże, iż istnieje masa ludzi, którzy są wielkimi fanami JRPG-ów, a WRPG-ów nie trawią. I vice versa. A oto przykład: wszystkie RPG-i rządzą się właściwie tymi samymi zasadami – mamy drużynę i jazda do przodu. Tylko właśnie, gdzie jest ten przód? WRPG-i oferują nam najczęściej duży, prawie całkowicie otwarty świat i niemal nieograniczoną swobodę rozgrywki. Sandbox w czystej postaci. Hardcore’owi RPG-owcy powiedzieliby, że to w końcu jest główna zaleta i największy powód popularności gatunku. I ciężko się z nimi nie zgodzić. Papierowi przodkowie przykuli w końcu do siebie taką rzeszę narodu właśnie tym, że gracze mogli robić, co im się tylko w danej chwili zapragnęło. A najczęściej były to całkowicie idiotyczne pomysły, ku rozpaczy Mistrzów Gry, cóż… Tutaj JRPG-i czynią coś zupełnie odwrotnego, bo rozgrywka jest zwykle mocno liniowa, a gracze są prowadzeni praktycznie po sznurku wykonując poszczególne czynności w zaplanowanej przez dewelopera kolejności. Nie przez cały czas oczywiście, ale jednak znaczna część rozgrywki właśnie tak przebiega. W pewnym sensie zbliża je to nieco do przygodówek. Mogą sobie przez to pozwolić na bardziej rozbudowany i immersyjny scenariusz, co jest zwykle najmocniejszą stroną RPG-ów japońskich. I czymś, czego przy swobodzie oferowanej nam przez ich zachodnie odpowiedniki zwyczajnie nie dałoby się uzyskać.
Na szczęście mamy też do wyboru sporą dozę rozwiązań pośrednich. A to dlatego, że gry Role-Playing są gatunkiem łatwo łączącym się z innymi, niemal w dowolnym stopniu – od zaimplementowania samego systemu rozwoju postaci, po przeniesienie niemal kompletnej mechaniki. Cechy RPG-owe można wpleść do praktycznie dowolnego innego gatunku, tworząc tym samym rozmaite ciekawe hybrydy oferujące nam dużą gamę różnych doświadczeń. Wystarczy spojrzeć choćby na Puzzle Quest – ot, gra logiczna, której główną osią mechaniki jest dopasowywanie klocków kolorami, a jednak ze znakomicie wplecionymi rozwiązaniami znanymi z gier Role-Playing. I właśnie dzięki tej łatwości łączenia się w zasadzie każdy znajdzie coś dla siebie, nawet jeśli fanem tych bardziej „hardkorowych” odmian RPG-ów nie jest.
Charakterystyka gatunku gier role playing:
- rozwój postaci w czasie
- komputerowy odpowiednik papierowego pierwowzoru
- zwykle skomplikowana mechanika
- równie rozdzielony nacisk pomiędzy fabułą, a walką
- gatunek dobrze znoszący powtarzalność gry
- system punktów doświadczenia i poziomów postaci
- walka najczęściej prowadzona w turach, bądź pozornym czasie rzeczywistym
- system questów
Podgatunki gier role playing:
- Western Role Playing Game (Zachodnie gry role playing) – The Elder Scrolls V: Skyrim
- Japanese Role Playing Game (japońskie gry role playing) – Ni no Kuni
- Hack ‚n Slash – Diablo III
- Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) – World of Warcraft
- Roguelike – Rogue
I tak nam minęły RPG-i. Za tydzień zapraszamy na odcinek o gatunku dla ludzi lubiących przede wszystkim ruszać głową – rozbierzemy na czynniki pierwsze gry logiczne.