Witam w drugiej odsłonie artykułu „O Gatunkach Gier Komputerowych”. W poprzednim odcinku przerobiliśmy gry akcji, a dziś zajmiemy się gatunkiem będącym niemal ich całkowitym przeciwieństwem – czyli przygodówkami.
GRY PRZYGODOWE
(ADVENTURE)
Mówią, że gry przygodowe to gatunek ginący. Ginie już tak od przeszło 20 lat i zginąć nie może. Dlaczego? Bo wbrew temu co uważają zagorzali miłośnicy gier akcji, przygodówki mają się świetnie, gdyż nadal jest (i będzie) masa ludzi, którzy zamiast strzelać, wolą podumać nad rozwiązywaniem zagadek i przy okazji rozkoszować się w swoim leniwym tempie przedstawianą opowieścią. Tak też prezentuje się pokrótce ten gatunek. Najważniejszym czynnikiem jego definiującym jest brak wyzwań natury fizycznej, a mówiąc potocznie – brak akcji (może z wyjątkiem minigierek). Dzięki temu gracz może grać w dokładnie takim tempie w jakim mu się podoba i nic go nie popędza. Ponieważ zwyczajowo przygodówki nie są rozgrywane w czasie rzeczywistym, nie ma w związku z tym presji czasowej, co automatycznie sprowadza rozgrywkę do dość powolnego tempa. To czyni z tego gatunku świetną rozrywkę dla ludzi, którzy z grami nie mieli wcześniej dużej styczności albo zwyczajnie chcą pograć sobie na luzie i bez dzikiego pędu.
Przy stwierdzeniu o braku akcji w grach przygodowych oczywistą oczywistością będzie fakt, iż walki też w takich grach nie zaznamy. Przynajmniej nie w takiej postaci do jakiej jesteśmy przyzwyczajeni. Bo oczywiście może występować w postaci cut-scenek albo filmików, jednak rzadko jest wpleciona w sam gameplay. Interesującym tytułem jest Monkey Island, gdzie główny bohater w ramach rozgrywki walczy na miecze… i obelgi. Ponieważ walkę toczy się wybierając z listy dialogowej odpowiednie inwektywy jakimi obrzucamy naszego przeciwnika, to takowa może toczyć się nawet przez godzinę. Najwyżej panowie będą długo i intensywnie wpatrywać się sobie nawzajem w oczy. Skoro nie akcja, to co? Oczywiście fabuła.
To ona jest najważniejszą częścią każdej przygodówki i punktem startowym, wokół którego obudowuje się całą resztę (zakładając klasyczny trójpodział tworzenia gier rozpoczynając proces produkcji od konkretnego ich aspektu tj. gameplay’u, technologii lub fabuły). A ponieważ zwykle brak tutaj jawnych wskaźników postępu gry, typowych dla innych gatunków, jak doświadczenie, nowe bronie czy umiejętności, jedynymi rzeczami mówiącymi nam czy posuwamy się do przodu są wiedza o tym, co się dzieje i, opcjonalnie, rozwój osobisty głównego bohatera. Piszę „opcjonalnie”, gdyż nie jest to wcale warunek konieczny dla przygodówek, zwłaszcza tych toczących się w realiach komediowych. Spójrzmy na takiego Guybrusha Threepwooda z serii Monkey Island – wprawdzie został w końcu „potężnym piratem” (choć głównie w swojej własnej wyobraźni), poślubił piękną panią Gubernator, ale pozostał przez wszystkie części serii dokładnie tą samą skończoną fujarą, co w pierwszej odsłonie. O rozwoju w obrębie jednej gry nawet nie wspominając.
Dzięki takiej formie przekazu, gry przygodowe mogą sobie pozwolić na większą swobodę przekazu niż inne gatunki, czerpiąc pełnymi garściami z innych mediów opartych na narracji – głównie książek, ale także filmów. Możemy np. posłuchać sobie przydługich monologów wewnętrznych bohatera na temat jakiejś pierdołki stojącej w rogu pokoju czy podejść do wykonania wszelakich zadań w sposób, powiedzmy, nieszablonowy („użyj banana na kiblu” i inne takie). Nie licząc gier logicznych, jest to jedyny gatunek, w którym zwykle wiadomo CO trzeba zrobić, ale nie bardzo wiadomo JAK. I w sumie głównie o to w nich chodzi i sprawia największą radochę.
Gry typu adventure to jeden z najstarszych gatunków w historii, a w kwestii długości drogi ewolucji przebytej przez nie, jest bodajże najlepszym pretendentem do tronu. Pierwsza przygodówka powstała w 1976 roku (mowa oczywiście o Colossal Cave Adventure) i nie była niczym więcej jak tekstową opowieścią z dołączonym parserem czasowników/rzeczowników. Żadnej grafiki, żadnych dźwięków – a zyskała niesamowitą, jak na ówczesne czasy, popularność. Dopiero później, DUŻO później, pojawiły się pierwsze statyczne grafiki (wtedy jeszcze wektorowe), dalej porządne, ręcznie malowane background arty, a w końcu animacje. Na wejście grafiki 3D nie trzeba było już długo czekać, jednak gatunek ten nadal doskonale potrafi radzić sobie bez trzeciego wymiaru.
Jednak mimo wielu oczywistych zalet tego gatunku, przygodówki były, są, i prawdopodobnie będą nadal, gatunkiem nieco niszowym. Onegdaj miały one swoje wierne grono fanów, jednak z czasem (i rozwojem gier komputerowych jako rynku światowego) nisza ta pogłębiła się, gdyż zmieniła się zupełnie grupa odbiorców. O ile kiedyś granie było rozrywką niemal wyłącznie dla zapaleńców, to teraz stało się globalnie powszechną formą spędzania wolnego czasu, a w związku z tym ściślej podlegającą zasadom rynku. A że popyt jest głównie na gry akcji… cóż. W dobie internetu i grania po sieci nie pomaga im też fakt, iż oferują wyłącznie tryb dla pojedynczego gracza. Ale jednak mimo wróżenia im rychłej śmierci od przeszło dwóch dekad, gatunek trzyma się mocno i jeszcze prędko nie zginie, choć dominującym raczej nigdy nie zostanie.
Charakterystyka gatunku przygodówek:
- skoncentrowanie niemal wyłącznie na rozwiązywaniu zagadek
- brak walki, chyba że w formie cut-scenek lub filmowej
- fabuła pełni główną rolę
- mocno czerpie z innych mediów opartych na narracji, takich jak książki czy filmy
- wyłącznie tryb dla pojedynczego gracza
- nieco niszowy gatunek
Podgatunki gier przygodowych:
- Point ‚n Click – The Book of Unwritten Tales
- First Person Adventure (przygodowa z perspektywy pierwszej osoby) – Myst 3
- Text Adventure (tekstówka) – Zork
- Interactive Movie (interaktywny film) – Phantasmagoria
- Visual Novel (powieść obrazkowa) – Fate/stay night
I tak nam zleciały przygodówki. Za tydzień będziecie mieli okazję poczytać o gatunku dla starych wyjadaczy – tym razem będzie o RPG-ach! Wypatrujcie.