Ocena: 7,5
Plusy:
+ nowy rozwój postaci
+ obszerny edytor
+ tryb hot seat
+ dobrze zbalansowane i odmienne od siebie frakcje
+ mimo wszystko potrafi wciągnąć na długie godziny
Minusy:
- słaba optymalizacja
- niepotrzebne zmiany w systemie ekonomii
- powiększenie pola walki
- mało ciekawa kampania
- lekko tylko podrasowana grafika względem Heroes V
Podstawowym warunkiem, który musiała spełnić szósta część serii było choć trochę przybliżenie się do sukcesu trzeciej odsłony, tak aby zadowolić wiernych fanów. Nie chodzi tutaj o bezczelne kopiowanie, czy przeniesienie jedynie mechaniki gry. Heroes of Might & Magic III był w stylu „easy to play, hard to master”, dlatego był przystępny dla każdego gracza. Nie trzeba było mieć dwóch komputerów, aby móc pograć z kolegą. Edytor map zapewniał zabawę na długie miesiące, zaś ciekawa kampania i możliwość toczenia walk po sieci, czy LANie jeszcze bardziej wydłużały rozgrywkę. Zatem dlaczego wrzucając to do jednego worka, dodając oprawę w 3D, nowy M&M:H VI nie jest już tak ciekawy, przystępny i zarazem wciągający?
Powrót do przeszłości
Fabuła w nowym Herosie przenosi nas 400 lat wstecz względem ostatniej odsłony. W końcu dowiemy się w jaki sposób Dynastia Gryfów stała się tak potężna i przekształciła się w mocarne Imperium. Prolog to nic innego jak tutorial wprowadzający nas w mechanikę całej gry. Kontrolujemy w nim księcia Sławoja i poznajmy losy przymierza z Orkami w walca przeciwko demonom i Gerhartem. Przygoda z księciuniem nie trwa zbyt długo, gdyż okazuje się dość szybko, że nasz wojownik zostaje zamordowany przez jedno ze swoich dzieci. Tutaj dopiero zaczyna się prawdziwa przygoda. Patrząc na poczynania najmłodszej córki Anastazji , która zostaje zgładzona przez swojego brata Antona, a następnie przywrócona do życia, musimy dowiedzieć się kto jest prawdziwym zabójcą jej ojca. W tym czasie inne z rodzeństwa postanawia osiągnąć ten sam cel, ale nie współpracując z siostrą, tylko idąc własną drogą do królestwa Sheogh, gdzie panują demony. Dalej poznajemy losy reszty rodzeństwa, aby w końcu dowiedzieć się, dlaczego każde z nich stoi na czele jednej z pięciu dostępnych frakcji w grze. Całość jest strasznie chaotyczna i bardziej przypomina Modę na Sukces, niżeli opowieść z najwyższej półki. Twórcy chcieli ciekawie poprowadzić fabułę, ale wyszło co najmniej średnio i im dalej w kampanii, tym bardziej człowiek zdaje sobie sprawę, jak słabym elementem nowego herosa jest wątek główny.
Jeden na wszystkich, wszyscy na… pięciu!
Wcześniej już wspomniałem, że w grze uświadczymy pięć różnych frakcji, którymi możemy pograć w szóstym herosie. Zaczynając od księstwa gryfów, poprzez Inferno, Necropolis, Twierdzę, kończąc na zupełnie nowej, osadzonej w klimatach orientu Sanktuarium. Wszystkie z tych stron są zupełnie inne i nie mówię tutaj o walorach czysto estetycznych. Każda z frakcji charakteryzuje się swoimi własnymi budynkami, jednostkami, a także sposobem prowadzenia walk. Dzięki różnorodnym umiejętnościom oraz unikalnym bohaterom, kontrola w walce jest naprawdę unikalna i jedyna w swoim rodzaju w przypadku dla każdej ze stron. Tutaj twórcom należą się spore brawa, gdyż każdy gracz znajdzie tu coś dla siebie, a pojedynki z innymi osobami są naprawdę ciekawe i emocjonujące.
Bohater się nam rozwija!
Rozwój naszego bohatera lub bohaterki został całkowicie przemodelowany względem poprzednich odsłon serii. Teraz nie zdobywamy już kolejno nowych zdolności, tylko specjalne punkty umiejętności, które zamieniamy na jeden z kilkunastu oferowanych atrybutów, podzielonych na pięć grup. Z każdym zdobytym poziomem otrzymujemy zaledwie jeden punkt, który możemy wydać. Dodatkowo, czarów już nie uzyskujemy w gildii magów i wybór odpowiedniej umiejętności jest jeszcze trudniejszy, gdyż nie wiadomo na co się zdecydować, a magia w takiej formie nie ułatwia sprawy. Rozwijanie naszego herosa jest strasznie ślamazarne, przez co człowiek ma niezły dylemat w jakim kierunku go kreować. Nie pomaga nawet system karmy – dobra i zła, który miał urozmaicić cały ten proceder, gdyż dzięki niemu mamy do wyboru różne umiejętności, ale w połączeniu z całą koncepcją okazał się niewypałem i tyle.
Redukcja zasobów, czy zmiana mechaniki ekonomicznej?
Nadszedł czas, aby zapomnieć o 7 rodzajach surowców oraz szybkiej rozbudowie miasta. Twórcy postanowili zastąpić starą mechanikę ekonomiczną na zupełnie nową. Teraz mamy do dyspozycji tylko złoto, drewno, rudę i kryształy. Wydawałoby się, iż dzięki takiemu zabiegowi cała rozgrywka okaże się zbyt prosta i szybka, ale nie do końca tak jest. Wszystko przez to, że w którymś momencie zabraknie nam któregoś z nich, a jak wiadomo, bez zasobów nie można powiększyć, armii czy też rozbudować swojej bazy. Tutaj wkracza do akcji nowy system kontroli obszarów, na których znajdują się różne kopalnie. Jeżeli opanujemy jakiś fragment mapy to nie musimy się martwić o surowce, ale przeciwnicy nie będą biernie patrzyć na taki stan rzeczy i będą chcieli nas pozbawić dobrobytu. Wtedy trzeba pomyśleć o jakiejś obronie, bądź wykorzystać tę sytuację do opanowania obszaru kontrolowanego przez oponenta. Decyzja należy do was, ale kombinowania jest naprawdę sporo i na nudę nie można narzekać. Zamki przeszły mocny lifting, zarówno wizualny jak i techniczny. Piękne panoramy trójwymiarowych budowli zastąpiono prostymi animacjami, w dodatku średnio udanymi, zaś każdy z budynków został mocno wyszczególniony i niektóre z nich posiadają trzy poziomowy system rozwoju. Rozbudowując stolice możemy stawiać kolejne budowle, ona zaś dają nam dostęp do surowców, tawerny – tutaj rekrutujemy bohaterów oraz wykupienia żołnierzy do swojej armii. Ciekawym patentem jest transformacja zdobytego miasta na gród naszej frakcji. Dzięki temu możemy chociażby transportować wojsko z głównej bazy do innej bez utraty tury. Podobnie można uczynić z zewnętrznymi budowlami.
4xA czyli Square Battle Mode ON
Seria Heroes of Might & Magic to głównie… walka. Ten element zabiera nam najwięcej czasu, ale i daje najwięcej frajdy. Ponownie plansza została podzielona na kwadraty, a nie na heksy jak to było w części trzeciej, zaś samo pole walki zostało dość mocno powiększone. Większa arena miała na celu pokazać rozmach toczonych walk oraz jeszcze bardziej naciskać na aspekt taktyczny. W praniu okazało się, iż wcale tak nie jest. Podstawowe jednostki, poruszające się pieszo potrafią przejść na drugą stronę w maksymalnie trzy tury, zaś inne bez problemu przeskakują całą odległość w jednym ruchu. W takim układzie opieranie swojej taktyki na postaciach o dalekim zasięgu jest praktycznie bezużyteczne. Niegdyś dobrzy łucznicy to teraz piąte koło u wozu i zamiast nich lepiej się skupić na indywidualnych umiejętnościach postaci, czy głównego bohatera, aniżeli w istocie kupować ich w hurtowych ilościach. Dobrze wypadły różnego rodzaju elementy otoczenia, które można wykorzystać na swoją korzyść ukrywając się przed atakami przeciwnika.
Confbook – czyli system społeczności owy w Heroes VI
Zupełną nowością, która wita nas od pierwszego uruchomienia gry, jest system Conflux. Usługę tę można nazwać mianem mini portalu społecznościowego, gdzie możemy zobaczyć informacje na temat naszych poczynań w kampanii, zdobyte osiągnięcia – achievementy, a także odblokować masę ciekawych rzeczy. Zaczynając od punktów otrzymywanych wraz z przechodzeniem gry, które potem możemy wymieniać w wirtualnym sklepie, poprzez ogrom avatarów i tytułów, kończąc na specjalnych dodatkach do misji oraz unikatowych przedmiotów, normalnie niedostępnych dla gracza. Oprócz tego nie zabrakło rozmów głosowych, zwykłego czata testowego i ciekawej opcji zaznaczania punktów na mapach z kampanii, które każdy może przeczytać. Dzięki temu dowiemy się, gdzie znajdują się jakieś ciekawe surowce czy skarby, wcześniej przez nas nie odkryte. Oczywiście, zdarzają się też wiadomości, które zamiast pomóc mają na celu jedynie rozzłościć nas. Nie raz można zobaczyć informacje typu „Ja tu byłem” bądź „Nic tu nie ma”. Dla niektórych system Conflux może być zbyteczny, dlatego twórcy postanowili go nie narzucać i jeżeli gramy offline, to jest on deaktywowany. Wilk syty i owca cała.
No to kończymy z tym koksem!
Mimo wszystko warto by wspomnieć o oprawie wizualnej, która zbytnio się nie zmieniła względem piątej odsłony. Wszystko wygląda ładnie, tak samo postaci i otoczenie, ale brakuje tutaj jakichś większych zmian. Porównując chociażby do StarCraft II miałem wrażenie, jakbym tutaj grał w grę sprzed kilku lat. Na dodatek, tytuł ten jest średnio zoptymalizowany i na maszynie, która uciąga Battlefield 3 na High, zdarzają się zwolnienia animacji, zaś na laptopie można się przemęczyć, ale mając prawie wszystkie opcje graficzne wyłączone. Twórcy tutaj polegli i miejmy nadzieje, że najbliższe patche to naprawią.
Jeżeli będziecie mieli już za sobą kampanię, a brakuje wam emocjonujących wrażeń to warto się zagłębić w edytor plansz. Dzięki niemu można stworzyć naprawdę ciekawe rzeczy, a i mapy mogą być znacznie większe niż normalnie. Tutaj ogranicza was głównie wyobraźnia i warto z niej skorzystać. Oprócz tego mamy jeszcze opcje gry po sieci bądź z kolegą na jednym komputerze, jak za dawnych, starych czasów. Tutaj rewolucji względem wersji offline zbytnio nie ma, więc jeżeli podstawowa formuła was wciągnie na maska, to i w multi wsiąkniecie na długie godziny.
Podsumowując, Heroes VI nie sprostał moim oczekiwaniom. Bawiłem się przy nim dobrze, ale gorzej niż przy piątce, czy trójce Mimo wszystko to dobra kontynuacja i pokazuje, że w tej formie posiada spory potencjał. Gdyby kampania była ciekawsza, system ekonomii został inaczej zaprojektowany, a frakcji byłoby więcej, to kto wie…