Intel Core i7-3770K@3,5Ghz
16 GB RAM DDR3@1866Mhz
Gigabyte GeForce SLI GTX 660
Toshiba SSD Q Series Pro 128 GB
Windows 10 x64
Logitech G510
Logitech G700
Steel Series Siberia Raw Prism
Z dodatkiem czy bez Master of Orion nie wykorzystuje graficznych wodotrysków, więc przy takiej maszynie śmiga jak szalony. Choć powyżej 400 tury na największych mapach SI umie się chwilkę zastanawiać.
Nowa odsłona Master of Orion doczekała się pierwszej dużej aktualizacji. Co ciekawe, tylko trzy dodatkowe rasy są elementem płatnym. Reszta zmian i dodatkowych elementów jest całkowicie za darmo.
Revenge of Antares bardzo wzbogaca rozgrywkę w Master of Orion. Nawet jeśli nie zakupimy pakietu Trilarian, Elerian i Gnolam, nowa rozgrywka powita nas dodatkowymi opcjami: pomniejszymi rasami i zwycięstwem opartym o pokonanie Antaran. Reszta nowości jest obligatoryjna i obejmuje poważne zmiany w mechanice szpiegostwa, bardziej przejrzyście potraktowane zanieczyszczenia wywołane industrializacją oraz dodanie gubernatorów systemowych i komandorów floty. Przyjrzyjmy się z grubsza wszystkim nowościom krok po kroku. Najpierw tym, które są płatne.
Trzy nowe rasy rozbudowują dostępną pulę i dodają ciekawe cechy do kreatora własnych cywilizacji. W sumie, razem z Terranami, możemy mieć aż 14 frakcji, co przy maksymalnie ośmiu przeciwnikach na największej mapie oznacza, że wybór losowych wrogów staje się naprawdę nieprzewidywalny. Same z siebie nowe cywilizacje oferują bardzo specyficzne opcje, no może poza Trilarianami, którzy w tej trójce są najbardziej „normalni”. Pochodzą z oceanicznej planety, latają w kosmos w wielkich akwariach i nie do końca tkwią w naszym wymiarze, przez co ich okręty są znacznie szybsze zarówno w warstwie strategicznej jak i taktycznej. Tak, to najnormalniejsza z płatnych cywilizacji.
Gnolam to idealna opcja dla osób prących ku zwycięstwu ekonomicznemu. Nie bez powodu, gdy po raz pierwszy pojawili się dwie dekady temu, dali początek toposowi „Żydów kosmosu”. NGC Studios odważnie potraktowało temat (sieciowi SJW przecież mogliby na bazie poprawności politycznej wtoczyć swoje działa), nie tylko nie łagodząc ich cyfrowego wizerunku, ale nawet podkreślając go. No, ale zajrzyjmy w mechanikę. Po pierwsze każda jednostka populacji Gnolam generuje o połowę więcej kasy z podatków. Po drugie to imperium wyciska znacznie więcej ze wszelkich umów handlowych. No i jakby tego było mało, są szczęściarzami. Przykre wydarzenia przytrafiają im się rzadko, nawet krwiożerczy Antaranie mają mniejszą szansę wpaść do nich z odwiedzinami. Gdzie jest haczyk? Jest nim niska grawitacja rodzimej planety Gnolam. Oznacza to, że w początkowej fazie rozgrywki trudniej im znaleźć dobre światy do skolonizowania, a nawet potem, gdy naucza się tworzyć sztucznie grawitację, koszta rozwoju planety będą większe. No, ale kosztami to akurat Gnolam średnio muszą się martwić.
Elerianie to matriarchat, takie amazonki kosmosu. Wojownicza, klanowa nacja, zjednoczona przez potężną władczynię. Tyle, że na grecki wzór, to imperium ma też wielkich filozofów. Takich, którzy poznali naturę galaktyki, więc już na starcie rozgrywki widzimy wszystkie systemy planetarne i wiemy, kto gdzie mieszka. To bardzo ułatwia planowanie ekspansji, a statki zwiadowcze służą tylko do nawiązania kontaktu z innymi cywilizacjami. W razie zbrojnego konfliktu eleriańska flota ma w rękawie asa: mocniejszą broń energetyczną i jednocześnie lepsza przed nią ochronę. Jakby tego było mało, dziewczyny używają telepatii, co czyni działania szpiegów na ich terytorium znacznie trudniejszymi. Z tego samego powodu nie martwią się asymilacją podbitych ras: odbywa się to natychmiastowo, poprzez pełną dominację umysłów. Gdzie jest haczyk? W zasadzie go nie ma. Tyle tylko, że widząc galaktykę widzą też asteroidy pozostałe po Antaranach, co – jak wynika z moich testów – zwiększa szansę na wizytę tych potwornych istot.
O co chodzi z tymi Anataranami? Cóż, dawno temu zostali pokonani przez Orionidów i zamknięci w kieszonkowym wymiarze. Odbudowali się tam jednak i teraz potrafią opuścić swoje więzienie. Zwykle robią to sprowokowani. Czy to przez odkrycie (a tym bardziej badanie) pozostałych po nich ruin (nowy typ asteroidów, na których można postawić tylko specjalne laboratorium), czy to przez… dynamiczny rozwój jednej z cywilizacji. Wtedy wysyłają grupę bojową, z upływem czasu coraz potężniejszą, która leci do konkretnego systemu, atakuje wybraną planetę i wybija jej populację Bronia biologiczną. Czasu na reakcję mamy mało, ich floty to twardy orzech do zgryzienia, nawet ewakuacja planety może zająć za dużo czasu. Jedyną metoda na pokonanie tej plagi jest zbudowanie laboratoriów na trzech kompleksach ruin, uzbieranie z nich danych i postawienie dzięki temu bramy międzywymiarowej, by móc łobuzom złożyć rewizytę. Pokonanie Anataran jest jednocześnie jednym z typów zwycięstwa w rozgrywce.
Z takimi sytuacjami, jak interwencyjne wzmożenie produkcji związane z antarańskim zagrożeniem, świetnie współpracuje poprawiny system zanieczyszczeń generowanych przez przemysł. Stał się jasny i przejrzysty. Widać, jakie zagrożenie dla ekosystemu niesie konkretny poziom produkcji, zamiast specjalnego rozkazu oczyszczania po prostu zabieramy populację z fabryk i czekamy aż smog zniknie. Im gorzej z zanieczyszczeniami, tym gorzej z jedzeniem – pola produkujące ją tracą wydajność – w pewnym momencie planeta zacznie głodować, wiec i tak trzeba na te splugawione smogiem pola wysłać jak najwięcej ludzi – czyli odciążyć fabryki. Trudno wiec przegapić moment krytyczny dla planety. Ale można tez interwencyjnie na jakiś czas zaryzykować i podkręcić wydajność zakładów przemysłowych.
Co jakiś czas pojawia się też wybitny przywódca. Można go wynająć, można zignorować – wtedy poczeka jeszcze kilka tur i sobie pójdzie. Może to być komandor floty – po zatrudnieniu przypisujemy go do okrętu (można potem zmieniać jednostkę) i od tej pory jego umiejętności służą flocie (a czasem całemu imperium). Flota może zresztą pomieścić kilku wybitnych dowódców. Gubernatorzy zarządzają planetami w systemie do którego ich wyślemy – technicznie rezydują na jednym ze światów w układzie. Ktoś znający się na wydajnej produkcji w desygnowanym do tego miejscu, może drastycznie przyspieszyć rozbudowę floty na przykład. Każda taka postać rozwija się z czasem i wybieramy, które umiejętności (zwykle mają ich od jednej do trzech) chcemy poprawić. Jest tylko jeden problem: w sumie takich przywódców może być siedmiu (razem z obu kategorii), więc warto się zastanowić, kogo wynajmujemy.
Ostatnią dużą zmiana jest poważna przebudowa systemu szpiegostwa. Bezpieka działa teraz na dwóch poziomach – planetarnym i imperialnym. Ten drugi wyliczany jest ze średniej dla całych naszych włości. Agenci kontrwywiadu nie są już przypisywani do planet, działają w skali imperium i po prostu modyfikują ową bazowa wartość. Jedynie bezpośrednia akcje przeciw planecie wymagają wysłania na nią szpiega. Takie rzeczy jak infiltracja imperium, kradzież technologii czy ataki hackerskie odbywają się na tym wyższym poziomie. Szpiedzy nie generują się automatycznie, trzeba ich wyszkolić za kasę, z każdym kolejnym coraz większą. Ewidentnie zwiększono też ryzyko wpadki. Na szczęście również dla wrogów. Ogólnie wszystkie zmiany są na plus, widać, że ludzie z wargaming.net (regionalni przedstawiciele czytający recenzje) i NGC Studios uważnie słuchali głosu dziennikarzy i fanów. Coś z tego myślenia właściwego twórcom dobrych gier F2P udało się zaprząc i w tym wypadku. Dobra robota, tak trzymać.