Intel Core i7-3770K@3,5Ghz
16 GB RAM DDR3@1866Mhz
Gigabyte GeForce SLI GTX 660
Toshiba SSD Q Series Pro 128 GB
Windows 10 x64
Logitech G510
Logitech G700
Steel Series Siberia Raw Prism
Master of Orion nie wykorzystuje graficznych wodotrysków, więc przy takiej maszynie śmiga jak szalony. Choć powyżej 400 tury na największych mapach SI umie się chwilkę zastanawiać.
Rozwój projektu wskrzeszenia Master of Orion śledziliśmy na naszych łamach uważnie, dzieląc się z wami wrażeniami z wczesnych wersji. Teraz czas ocenić produkt końcowy. Jeśli tak jak ja zagrywaliście się Master of Orion (zwłaszcza drugą częścią) w latach dziewięćdziesiątych XX wieku, to doskonale zrozumiecie, jak duże emocje wzbudziła wieść o wskrzeszeniu marki. Wskrzeszeniu z szacunkiem, bez przerabiania oryginału na jakąś nowoczesną hybrydę gatunkową. Po prostu 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) w klasycznym wydaniu. Zasiadając do recenzji musiałem te emocje trochę wyciszyć, by spojrzeć na produkcję NGD Studios maksymalnie obiektywnie.
Twórcy Master of Orion porwali się na rzecz trudną. Ich gra w założeniu miała dawać rozrywkę starym weteranom, takim jak ja, którzy rozwój gatunku 4X śledzą uważnie, a jednocześnie chcieli sprzedać ten rodzaj rozrywki nowym graczom. Dwie dekady temu gracze byli specyficzną grupą, rekrutującą się z nerdów i geeków. Obytych komputerowo, więc to, że gra momentami przypomina bardziej prostą bazę danych nikomu nie przeszkadzało. Dziś grono odbiorców elektronicznej rozrywki jest niepomiernie szersze. No i do nich trzeba było jakoś dotrzeć. Dlatego zadbano, by nowy Master of Orion wyglądał ładnie i brzmiał. Tez ładnie, ale kluczem jest to, że w ogóle brzmi, poza kliknięciami i muzyczką z tła. Wszystkie negocjacje z innymi rasami i komunikaty doradców udźwiękowiono, zatrudniając do tej roboty aktorów znanych fanom fantastyki. Przywódca Terran mówi głosem Freddiego Krugera, a władca dumnych Alkarich głosem Luka Skywalkera.
Mimo, że nowy Master of Orion nawiązuje do pierwowzoru w rdzeniu mechaniki, zostały dodane rozmaite ułatwienia dla graczy niezbyt zafascynowanych eksplorowaniem arkuszy kalkulacyjnych. Począwszy od samouczka, poprzez generowanie losowej mapy jednym kliknięciem, aż po delegowanie SI rozwoju kolonii według jednego ze schematów. No i automatyczne rozliczanie bitew dla osób nie lubiących map taktycznych. W połączeniu z przyjemną oprawą te rozwiązania sprawiają, że próg wejścia w gatunek 4X nigdy nie był jeszcze tak niski. To cieszy, bo ten rodzaj zabawy jest jak masaż dla szarych komórek i być może autorzy Galactic Civilizations III i Stellaris powinni już dziś podziękować twórcom Master of Orion za wychowywanie kolejnych graczy.
Pod tą powierzchnią, mającą za zadanie uśpić lęki nuworyszy, skrywa się całkiem porządnie przemyślana i dość rozbudowana gra. Z jednej strony jest w Master of Orion wszystko to, co kiedyś sprzedało mi ten gatunek, z drugiej strony zadbano, by było to maksymalnie przejrzyste. Przełączanie się pomiędzy ekranami jest wręcz intuicyjne. Nawet rozbudowane imperium nie jest trudne do ogarnięcia, choćby dzięki wygodnym, „klikanym” komunikatom. Bardzo miła jest też ilość opcji, dzięki którym możemy skonfigurować sobie rozgrywkę. Rozmiar galaktyki, jej kształt i wiek, początkowa era technologiczna – plus całe mnóstwo drobiazgów, które sprawiają, ze każda rozgrywka jest unikatowa. Ale nie musi taka być, jeśli zapiszemy sobie „ziarno wielkiego wybuchu” czyli kod wygenerowanej w oparciu o nasze ustawienia mapy. Ten kod zresztą możemy przekazywać znajomym, by sprawdzili się na planszy, która uznaliśmy za interesującą.
Rozgrywka w Master of Orion to absolutna klasyka gatunku. Odkrywanie pierwszych planet poprzez przeskakiwanie miedzy systemami za pomocą stabilnych tuneli czasoprzestrzennych, tworzących swoistą sieć drogową na mapie. Szukanie miejsca na kolonię w oparciu o żyzność, zasobność mineralną i rozmiar globu (jak łatwo się domyślić, idealnych światów nie ma wiele, do tego tych najlepszych zwykle pilnują kosmiczne potwory, zdolne roznieść w pył armadę fregat i niszczycieli). Wiec wymyślamy nowe technologie, by mieć lepsze okręty i lepiej je wyposażać. No i by móc wznosić coraz lepsze budynki. Samo projektowanie okrętów też możemy oddać SI, ale dobrze przemyślane jednostki to klucz do zwycięstwa militarnego. Tyle, że dominacja przez łomot to tylko jedna z opcji. Można wygrać poprzez naukę, rynek galaktyczny, radę rozumnych ras… no i normalnie na punkty po zaplanowanej liczbie tur (domyślnie 500). Za sprawą specyficznych cech rasowych, niektóre nacje są mniej lub bardziej predysponowane do danego typu zwycięstwa – warto o tym pamiętać tworząc mapę, bo to również można zmodyfikować i usunąć cześć warunków.
Kolonie rozwijamy przydzielając jednostki populacji do pól, zebranych w trzy szeregi. Odpowiadają one za rozwój naukowy, produkcję żywności i przemysł. Zawsze w szeregu pierwsze pola są najwydajniejsze, ostatnie to popłuczyny. Oczywiście przypisane im wartości zalezą od bazowych statystyk planety, ale da się je modyfikować poprzez rozmaite ulepszenia. Dynamiczny przemysł generuje zanieczyszczenia, a wszelkie budowle kosztują kredytki, więc trzeba rozwijać się rozsądnie. Czyli nie wznosić wszędzie wszystkiego, wybierać ulepszenia kluczowe dla roli, jaką dana planeta ma pełnić w naszym imperium. Ciekawa w Master of Orion jest zwłaszcza mechanika tworzenia klasterów produkcyjnych w ramach układów planetarnych: jeden glob jest centrum przemysłowym (najlepiej taki z księżycem i windą grawitacyjną), reszta przesyła mu nadwyżki żywności i produkcji.
Prędzej czy później napotykamy inne rasy. W Master of Orion mamy do dyspozycji zarówno dyplomację, jak i szemrane działania szpiegów. No i wojnę. Starcia warto prowadzić własnoręcznie (może bez mikrozarządzania systemami okrętów) bo i wyglądają one ładnie i pozwalają wygrać bitwy, w których automat wieszczy nam sromotną klęskę. SI w bitwie działa nieco sztampowo, na przykład za wszelką cenę ściga uszkodzone jednostki, co można wykorzystać. Z drugiej strony warto zadbać o odpowiednią kolejność eliminacji jednostek, zwłaszcza podczas walk o fortece blokujące tunele czasoprzestrzenne i bzy orbitalne, gdy wspiera je flota wroga. Zaś gdy zaś wszystko biegnie po naszej myśli, możemy włączyć kamerę filmową i podziwiać dynamicznie zmieniające się ujęcia.
Pewne rasy dobrze walczą wręcz i mogą wybrać podbój wrogich planet. Dla innych bezpieczniejsza opcją jest bombardowanie i wybicie całej armii (cywile i infrastruktura też oberwą, do tego teren będzie skażony). Jest też opcja bestialstwa, czyli wojny biologicznej, ale takich władców nie lubią żadni sąsiedzi. Po podbiciu i zasymilowaniu populacji można ją transportować na inne planety, szczególnie, gdy dana rasa ma świetnych fachowców od jednej z gałęzi produkcji planetarnej. Krótko mówiąc: można wiele. Również tworzyć własne rasy, w oparciu o jeden z gotowych szablonów (aktorzy), ale z pełna swobodą wyboru wad i zalet. No i można grać ze znajomymi. Niestey tylko w sieci, nie ja za dawnych lat na jednym piecyku… Pod maską gry przyjaznej dla żółtodziobów ukrywa się więc po prostu ojciec założyciel gatunku 4X. Master of Orion za razem stary i nowy. Ekipa z Argentyny dała radę!