CI Games ma za sobą przeszłość, o której większość graczy pewnie wolałoby zapomnieć. Na szczęście firma ta sama stara się wymazać poprzednie dokonania z pamięci graczy przy pomocy najlepszych ku temu środków. Bo cóż lepiej sprawi, że zapomnimy o koszmarze Mortyr 3, czy Terrorist Takedown 2, niż dobra gra? Tylko bardzo dobra gra. I tą właśnie ścieżką podążyło ostatnio CI Games.
Powyższy wstęp oczywiście zdradza czego możecie się spodziewać po tej recenzji. Napiszę Wam tutaj, dlaczego Lords of The Fallen jest bardzo dobrą grą. Jeszcze nie idealną i zapierającą dech w piersiach, ale po prostu bardzo dobrą.
Fabuła Lords of the Fallen jest dość prosta. Mamy świat, w którym ludzie zabili złego boga. Nasz bohater imieniem Harkyn, jest gościem, który nie boi się ubrudzić sobie rąk. Świadczą o tym tatuaże na jego twarzy. W taki bowiem sposób znaczy się grzeszników. Wiadomo więc, że Harkyn nie należy do tych, co to staruszki przez ulicę przeprowadzają. Niestety (bądź „stety”) nasz bohater nie ma możliwości spokojnego spędzenia reszty swych dni w odosobnieniu, gdyż z więzienia wyciąga go niejaki Kaslo. Kaslo ma dla naszego bohatera prostą robotę. Wyplenić plugastwo panoszące się w starym klasztorze i okolicach. Jak się można domyślić, prosta robótka polegająca na utylizacji pewnej liczby wrogo nastawionego tałatajstwa, dość szybko zamienia się w robótkę w ocalenie całego świata. No bo przecież gra o sprzątaniu klasztoru byłaby nudna.
Jednak nie mam tu zamiaru wyśmiewać fabuły. Jest ona w tej grze wrzucona po to, aby usprawiedliwić masowe wyrzynanie dziwnych maszkar i sympatycznych bossów. Jest ona też po to, aby spotykać różne postacie podczas naszej wędrówki i otrzymywać od nich zadania poboczne. Nie ma się jej co czepiać.
Pod tą standardową fabułą kryje się zaś pełnokrwisty RPG akcji. Jednak nie taki z cyklu Diablo, ale taki z cyklu Dark Souls. Zresztą twórcy (studio Deck 13 i Tomasz Gop) jasno i wyraźnie od samego początku mówili, że seria Dark Souls była wielką inspiracją podczas prac nad Lords of the Fallen. I to widać od pierwszego momentu. Pierwsze kroki, pierwsze walki, pierwsze spojrzenie na naszego bohatera. Toż to Dark Souls, tylko trochę bardziej kolorowe, nieco bardziej żywe i nie tak depresyjne w odbiorze.
Harkyn może wystartować jako członek jednej z trzech „klas”. Do wyboru standardowo mamy wojownika, łotra i kapłana. Brak tu maga, bo koleś w szlafroku mógłby dość szybko się poskładać po przyjęciu jednego strzału toporem.
Wojownik to opancerzona maszyna z wielkim mieczem i czasem jeszcze większą tarczą. Łotr gustuje w lekkich zbrojach, które zapewniają mobilność, oraz lżejszej, ale szybkiej broni. Kapłan natomiast stoi gdzieś pośrodku. Średni pancerz i całkiem spora broń (młoty bojowe są tu śliczne). Do tego można dobrać jeden z trzech rodzajów magii. Domyślnie jest specjalna magia dla wojownika, łotra i kapłana, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby wojownik wziął sobie zestaw czarów, które na pierwszy rzut oka pasują do łotra. Co kto lubi.
Walka to niemal dokładna kopia tego, czego można było doświadczyć w Dark Souls. Dwa różne rodzaje ciosów – lekki i mocny. Do tego system, który nie pozwala na bezmyślne atakowanie. Trzeba wyczuć wroga, doskoczyć, zadać kilka ciosów, a potem albo odskoczyć, albo blokować. Ciekawostką jest użycie tarczy. Jest ich kilka rodzajów. Różną się nie tylko wyglądem, ale i specjalnymi akcjami do jakich dają dostęp. Jedną z nich można wytrącić wroga z równowagi, a najcięższą zablokować szarżującego wroga.
Pomimo iż walka jest niemal identyczna jak w Dark Souls, trudna, wymagająca odpowiedniego podejścia i wyczucia, to jednocześnie mam wrażenie, że wybacza więcej błędów. Przyjęcie na klatę kilku strzałów nie jest tu jeszcze tragedią, zwłaszcza, jeśli jesteśmy odziani w ciężką zbroję. Czasem nawet miałem wrażenie, że jestem silniejszy od bossa, kiedy relatywnie zadawałem mu więcej obrażeń, niż on mi.
Ale to znowu nie jest powód do załamywania rąk. Nie chcemy przecież dokładnej kalki Dark Souls. Przecież polscy twórcy mają własne pomysły i własne plany.
Co prawda kolejny aspekt znów został zapożyczony z gry From Software, a jest nim zabawa z doświadczeniem i rozwój postaci. Doświadczenie dostajemy tu za zabijanie potworów. Im więcej ich ubijemy, tym lepiej, bo z każdą zgładzoną maszkarą rośnie nam mnożnik tych punktów. Kasuje się on w razie naszego zgonu, bądź wydania doświadczenia na umiejętności i cechy. To ostatnie można robić tylko w specjalnych miejscach. Doświadczenie wydać można na podniesienie podstawowych cech takich jak siła, czy zręczność, albo na ulepszanie posiadanych czarów. Pamiętajcie jednak, aby nie starać się na siłę by stworzyć Harkyna do wszystkiego. Jeśli wybraliście wojownika, koncentrujcie się na wojowniczych przymiotach, a jeśli kapłana, kapłańskich. Wam będzie się wtedy lepiej żyło, a wrogom lepiej umierało.
A co do umierania. Kiedy Harkyn przyjmie na klatę za dużo ciosów, umiera. Odradza się oczywiście, ale traci część punktów doświadczenia, które unoszą się jako chmurka w miejscu jego zgonu. Jeśli do nich dotrze, może je odzyskać, jeśli zginie zanim to zrobi, straci je na dobre. Brzmi znajomo? Co ciekawe, można chwilę wstrzymać się z zebraniem pozostawionych po śmieci punktów doświadczenia, gdyż przebywanie w ich pobliżu powoli regeneruje życie. Może to stanowić sporą przewagę w walce z bossem. Niestety takie działanie powoduje, że punktów z chmurki powoli ubywa. No cóż, coś za coś.
Ważnym elementem, który stanowi o naszej postaci jest oczywiście ekwipunek. Głównie mam tu na myśli broń i zbroje. Tu twórcy chyba inspirowali się z kolei serią Diablo. Sprzętu jest dość dużo, mamy różne typy uzbrojenia i zbroi. Różnią się one wyglądem, statystykami i oczywiście wymaganiami. Ważnym aspektem, który trzeba brać pod uwagę podczas ekwipowania całego tego żelastwa, jest obciążenie naszej postaci. Różnice przy używaniu ciężkiej i lekkiej broni są nie tylko zauważalne ale i istotne dla rozgrywki. Tak samo jak założenie ciężkiej zbroi. Mimo lepszej ochrony, mobilność postaci jest mocno ograniczona. Odskakiwanie w pełnej płycie, wygląda jak w zwolnionym tempie.
Powinienem również wspomnieć, że gra wygląda przepięknie. Graficznie w zasadzie nie mam się do czego przyczepić. Nawet praca kamery, która często w tego typu grach daje się we znaki, tu była w zasadzie bez zarzutu. Czasem coś zawirowało, czy zostało zasłonięte, ale nie było to nigdy w kluczowych momentach. Nigdy nie kląłem, że wrogowie znikają mi z ekranu, czy nie mogę się odpowiednio ustawić.
Tak samo jeśli chodzi o dźwięk. Niezły voice acting, niezłe efekty i świetna ścieżka dźwiękowa. Cieszę się, że mam soundtrack na płytce, bo tego naprawdę przyjemnie się słucha.
Podsumowując napiszę w zasadzie to, co przeczytaliście już na początku tego tekstu. Lords of the Fallen, to naprawdę dobra gra. Jasne, przypomina nieco Frankensteina, ponieważ została złożona z kawałków innych znanych gier. Na szczęście CI Games i Deck 13 okazali się świetnymi chirurgami i pozszywali te fragmenty niezwykle umiejętnie, dokładając w odpowiednich miejscach własne pomysły, a gdzieniegdzie przemodelowali to co zapożyczyli. W efekcie ów Frankenstein nie jest karykaturalnym monstrum, a bardzo porządnym (po)tworem. Lords of the Fallen ma być podobno trylogią. Cieszy zatem, że pierwsza część, pozwala z nadzieją patrzeć w przyszłość. Dobra robota Panie i Panowie. Tak trzymać.