Powrót Lightning zwiastuje zbliżający się nieuchronnie koniec świata, jak również zwieńczenie trzyczęściowej sagi spod szyldu Final Fantasy XIII. Czy deweloperom ze SquareEnix udało się w końcu sprostać oczekiwaniom wiernych fanów, czy też ponownie wykazali się brakiem pomysłu na odrodzenie tej niezwykle zasłużonej dla gatunku RPG serii? Odpowiedź nie będzie jednoznaczna, a po więcej szczegółów zapraszam do recenzji.
ZE SKRAJNOŚCI W SKRAJNOŚĆ
Długo wyczekiwana, trzynasta odsłona Final Fantasy nie przyczyniła się do odrodzenia wiary w japońskich deweloperów. Superprodukcja SquareEnix miała wyrwać gatunek jRPG ze stagnacji, wskazując przy okazji drogę rozwoju dla potencjalnych naśladowców. Iskierka nadziei została szybko ugaszona zalewem niepochlebnych opinii, zarówno ze strony recenzentów, jak i rozczarowanych graczy. Grze oberwało się ze wszystkich stron. Narzekano na mało interesujących protagonistów, czy też płytką i pełną luk historię, lecz największe wiadro pomyj zostało wylane na liniową strukturę poziomów. Eksploracja różnorodnych lokacji ograniczała się w zasadzie do przebrnięcia przez najeżoną przeciwnikami rynnę, budząc nieodparte skojarzenia z pierwszymi odsłonami Crasha Bandicoota.
Osobiście daleki byłem od krytyki Final Fantasy XIII, bowiem spędziłem z tą grą miłe kilkadziesiąt godzin. Zaakceptowałem bohaterów, uważnie śledziłem fabularne niuanse i stoczyłem kilkaset intensywnych walk, ciesząc się rozwojem prowadzonych postaci. Musiałbym być jednak ślepy, by nie zauważyć, w ilu istotnych aspektach projektanci się totalnie pogubili. Bezsensowne żonglowanie wątkami, notoryczne zmiany personalne w drużynie i oddanie w trakcie walki kontroli nad tylko jedną postacią wystarczyły, by trzynasty Final nie zapisał się złotymi zgłoskami w panteonie gatunku. Kulał również sposób poprowadzenia historii. Owszem, obiecana przez dewelopera swoboda eksploracji olbrzymiego świata Cocoon w końcu się pojawiła, jednak stało się to zdecydowanie zbyt późno. Pierwsze kilkanaście godzin z grą to nieustanne prowadzenie za rączkę i nie dziwię się, że wielu graczy odbiło się od Final Fantasy XIII jak kauczukowa piłeczka. Tu potrzebna była olbrzymia doza samozaparcia, którą wtedy szczęśliwie w sobie odnalazłem. Nie byłbym jednak pewny, czy dziś, po czterech latach, również podołałbym wyzwaniu. Im człowiek starszy, tym trudniej mu o wygospodarowanie choćby jednej wolnej chwili, a wehikuł czasu jest wynalazkiem znanym jedynie fanom science-fiction i…
…scenarzystom Final Fantasy XIII-2. SquareEnix wnikliwie przestudiowało krytyczne opinie i dokonało radykalnych zmian w formule swego flagowego tytułu. Zniknęły sztuczne ograniczenia, więc gracze mogli oddać się eksploracji świata gry już w chwilę po rozpoczęciu rozgrywki, urozmaiconej dodatkowo podróżami w czasie. Motyw tak świetnie zrealizowany w kultowym Chrono Trigger okazał się tym razem odrobinę przekombinowany, powodując niepotrzebne zawirowania w fabule. Niemniej należy uczciwie przyznać, iż twórcy potrafili się zreflektować i szybko skroić swój produkt pod gusta bardziej ortodoksyjnych fanów jRPG.
Wydawać by się mogło, że mając już solidne fundamenty, kolejna odsłona będzie już idealnie wyważoną kombinacją przemyślanej rozgrywki z charakterystyczną dla serii widowiskowością. Cóż zatem musiało się stać, że projektanci po raz kolejny rozgrzebali mechanizmy gry i stworzyli tytuł tak bardzo różny od swych dwóch poprzedników? Być może w odpowiedzi na to pytanie należałoby się doszukiwać kryzysu od lat trawiącego japońską branżę.
POWRÓT Z ZAŚWIATÓW
Pięćset lat. Tyle czasu upłynęło w uniwersum Final Fantasy XIII od czasu naszej ostatniej wizyty. Czasu, który pozostało już niewiele. Trawiony przez Chaos świat chyli się ku upadkowi i na niespełna tydzień przed jego definitywnym końcem pojawia się w nim Lightning, bohaterka znana z poprzednich odsłon cyklu. Po trwającym blisko pół milenium uśpieniu, heroina musi odnaleźć się w nowej roli – zesłanego przez boga Zbawiciela, który przeprowadzi ludzkie dusze ze starego świata do nowego. Nie czyni tego bezinteresownie, gdyż wspomniany już bóg o imieniu Bhunivelze obiecał wskrzeszenie kogoś niezwykle ważnego dla Lightning. Więcej detali dotyczących umowy zdradzać nie zamierzam, by nie spoilować fabuły zainteresowanym.
Nowym domem bohaterki jest Arka, będąca jednocześnie centrum operacyjnym. Spotkamy na niej znanego z poprzednich odsłon Hope’a Estheima, pełniącego rolę dyspozytora nadzorującego proces zbawienia. Jest też chodzącą encyklopedią świata, posiadając informację niemal na każdy istotny dla fabuły temat. Warto zatem regularnie przeprowadzać z nim konwersacje, by nie zgubić się całkowicie w wytworach wyobraźni japońskich scenarzystów. Wątki religijne są tematem ciężkiego kalibru i łatwo można skalać sacrum, zrażając do swojej produkcji którąś z grup wyznaniowych. Niestety, bazując na różnorodnych wierzeniach można również stworzyć ciężkostrawną papkę, która razić będzie infantylnością i całkowitym brakiem logiki. Odnoszę wrażenie, że mitologii przygotowanej na potrzeby Final Fantasy XIII bliżej do tej drugiej grupy. Na próżno szukać tu znanych choćby z Grandii II i Xenogears kontrowersji – granica pomiędzy dobrem i złem jest widoczna zbyt wyraźnie.
Wróćmy jednak do Lightning i postawionego przed nią zadania. Zasady są proste i sprowadzają się do jak najskuteczniejszego kolekcjonowania dusz. Przeszkodą w realizacji celu jest, oprócz setek czyhających na życie bohaterki adwersarzy, nieustannie upływający czas. Zegar apokalipsy wskazuje sześć dni, po których Bhunivelze się przebudzi i stworzy dla uratowanych dusz nowy świat. Pozostali będą światkami zagłady i zakończą swój żywot w objęciach Chaosu. Żywot kruchy, ale nieskończony, ponieważ upływające lata nie odciskają piętna na mieszkańcach archipelagu Nova Chrysalia. Trawią ich choroby, stają się ofiarami morderstw, jednak się nie starzeją. Taki mały paradoks – czas się ludzi nie ima, choć nieubłagalnie odlicza godziny do ich zagłady. Naklejka Made In Japan pasuje tu jak ulał.
Wspomniane przed momentem sześć dni można wydłużyć o kolejny tydzień, dając sobie dodatkowy czas na wykonanie głównej misji. Aby tego dokonać, Lighning musi wykazać się nie lada efektywnością. Pewnym jest, że nie będzie w stanie uratować wszystkich ludzi, dlatego często musi skrupulatnie dobierać potencjalnych zleceniodawców. Codziennie o godzinie szóstej rano bohaterka wraca na Arkę, by rozliczyć się z zebranych dusz. Jeżeli ich ilość będzie satysfakcjonująca, otrzymamy dodatkową dobę na poszukiwanie dodatkowych questów. W tym miejscu jesteśmy świadkami kolejnego przewrotu w założeniach serii, która swoje początki naznaczyła bijącą po oczach liniowością, a u schyłku życia funduje graczom nadmiar wyborów. Z jednej strony rozwiązania serwowane w Lightning Returns można chwalić – oprócz zleceń związanych z głównym wątkiem, natrafimy również na niezliczone questy poboczne od napotkanych mieszkańców, czy też zlecenia na rozsianych po świecie tablicach. Z drugiej natomiast łatwo się pogubić, szukając optymalnego sposobu na uratowanie jak największej ilości dusz.
Sprawy nie ułatwia świat, w którym przyjdzie nam działać. Nova Chrysalia podzielona została na cztery duże lokacje, w których przyjdzie nam mierzyć się z fabułą: miasta Luxerion i Yusnaan, nieskalane industrialną rewolucją Wildlands i piaszczyste Dead Dunes. W każdej chwili możemy skierować swoje kroki do odpowiedniego pociągu i zmienić cel podróży. Niestety, przyjemność obcowania z otwartym środowiskiem psuje element sprawujący pieczę nad całością. Chodzi mi oczywiście o motyw z nieustannie upływającym czasem. Nie wiem, jaki cel przyświecał twórcom w trakcie tworzenia bram, które otwierają się tylko o konkretnej porze. Przykładem niech będzie dzielnica Warren w mieście Luxerion, do której dostaniemy się tylko pomiędzy północą, a szóstą rano. Przeczesując ulice w blasku gwieździstego nieba trochę się zagapiłem i nie zdążyłem wrócić do centrum miasta. Jak nietrudno się domyślić, wrota otworzą się dopiero po zmroku, więc mamy dwa wyjścia. Możemy krzątać się po okolicy w poszukiwaniu nowych dusz do zbawienia, albo wdamy się w potyczki z wypełzającymi z Chaosu istotami. Rezultat zawsze jednak będzie ten sam – stracony dzień, czyli towar niezwykle deficytowy w świecie Nova Chrysalia. Można poradzić sobie z tym problemem za pomocą zatrzymujących czas zaklęć, ale w moim przypadku było już na to zbyt późno.
SAMA PRZECIW WSZYSTKIM
W trakcie podróży napotkamy starych znajomych, którzy mieli swój epizod w poprzednich dwóch odsłonach Final Fantasy XIII. Tym razem występują jednak głównie w roli zleceniodawców i możemy zapomnieć o prowadzeniu werbunku do drużyny. Pojęcie pracy zespołowej nie figuruje w specyfikacji profesji Zbawiciela, więc Lightning musi stawiać czoła przeciwnościom losu w pojedynkę. Projektanci podjęli decyzję o gruntownej przebudowie systemu walki, który miał umożliwić całkowitą kontrolę nad bohaterką. Większość założeń udało się zrealizować w sposób więcej niż poprawny. Turowy system, w którym kolejkowaliśmy polecenia został zastąpiony nowym, znacznie dynamiczniejszym, jednak nie pozbawionym strategicznych elementów. Całość mechaniki opiera się na tzw. Schemata, czyli zestawach wyposażenia, w które wyekwipować można prowadzoną postać. Zaczynamy od kostiumu, później natomiast dobieramy odpowiedni miecz i tarczę. Kolejnym krokiem jest ustalenie umiejętności, które przypiszemy pod konkretne przyciski pada. Do wyboru jest standardowy atak, obrona, jak i zestaw zaklęć ofensywnych. Jednocześnie korzystać możemy z trzech schematów, pomiędzy którymi przełączamy się w trakcie starć, podobnie jak to miało miejsce z Paradigm Shift w poprzednich odsłonach. Rozwiązanie to daje duże pole do popisu dla domorosłych strategów, umożliwiając stworzenie różnorodnych wariantów ofensywno-defensywnych. Każdy przedmiot ma swoje właściwości, które wpływają na parametry postaci. Dobra tarcza zwiększy możliwości obronne, miecz podniesie statystyki ataku, a pozostały ekwipunek będzie mieć wpływ na żywotność, wprawę we władaniu zaklęciami, czy też odporność na konkretny rodzaj obrażeń. Warto eksperymentować i przygotować skrajnie różne zestawy, by nie dać się zaskoczyć w trakcie większych batalii.
W trakcie potyczek postać momentalnie reaguje na wydawane polecenia, a ilość skutecznych ataków uwarunkowana jest jedynie długością paska ATB. Każdy ze schematów dysponuje własnym, więc w chwili, gdy brakuje nam punktów na wykonanie konkretnej czynności, warto skorzystać z innego wariantu i poczekać, aż pasek ponownie się naładuje. Kluczem do sukcesu jest skuteczne rozpracowanie przeciwnika, jego słabości i mocnych stron. Powraca tzw. Stagger, czyli oszołomienie wroga konkretnymi rodzajami ataków. Osłabiony adwersarz staje się bardziej podatny na ataki, szybko ginąc pod lawiną ciosów. Batalię można spauzować i na spokojnie skorzystać z leczniczych toników i zaklęć.
Walk jest dużo i potrzeba sporej rozwagi, by nie porwać się na wroga będącego poza zasięgiem. Sprawy nie ułatwia bardzo wysoki poziom trudności, choć istnieje możliwość skorzystania z Easy Mode. Niestety, zwycięskie potyczki tym razem nie przekładają się na wzrost statystyk postaci. Te zwiększyć można jedynie poprzez zaliczanie questów, a za udział w starciach otrzymujemy jedynie rozmaite przedmioty, pieniądze, regenerację punktów EP, tudzież nowe umiejętności.
RÓWNIA POCHYŁA
Po flagowej serii SquareEnix powinniśmy spodziewać się wodotrysków i milionów dolarów inwestowanych w każdą linijkę kodu. Tymczasem mamy do czynienia ze zdecydowanie najsłabiej zrealizowaną pod względem technicznym odsłoną, znacznie odstającą od dwóch poprzedników. Na przykładzie Lightning Returns ewidentnie widać, jak bardzo zacofani względem konkurencji są japońscy deweloperzy. Jedynym elementem, do którego nie mogę się przyczepić, są niektóre modele postaci. Nie wszystkie, bowiem gro mijanych na ulicach NPC-ów wygląda na żywcem przeniesionych z epoki PS2 i pierwszego Xboksa. Znacznie gorzej prezentują się lokacje, pełne mało szczegółowych budynków i rażące prymitywną geometrią. Najgorszy w tym wszystkim jest fakt, że animacji często zdarza się solidnie chrupnąć w najmniej spodziewanym momencie. Sytuację ratują niektóre projekty lokacji, z których SquareEnix zasłynął na przestrzeni ostatnich kilku lat. To jednak za mało, bym mógł przymknąć oko na techniczną ułomność Lightning Returs: Final Fantasy XIII. Seria zalicza spory regres, bowiem pierwsza część trylogii, pomimo czterech lat na karku, prezentuje się zdecydowanie lepiej. Wynika to zapewne z liniowej struktury poziomów i sporego nasycenia kapitalnymi sekwencjami animowanymi, których tak brakuje w recenzowanej tu grze. Większość wstawek przygotowano na silniku gry, przez co straszą ząbkowanymi krawędziami, rwącą animacją i teksturami rozmazanymi do granic przyzwoitości.
Zarzutów nie mam do warstwy audio. Muzyka jak zawsze trzyma formę, pełno w niej symfonicznych motywów, gitar i sporej dawki elektroniki. Często usłyszymy również w tle ocierające się o j-pop piosenki. Pod względem głosów podłożonych postaciom Lightning Returns trzyma wysoki poziom, ustanowiony już przez poprzednie odsłony. Podobnie przedstawia się kwestia odgłosów walki.
DROGA BEZ POWROTU
Mam przed sobą pudełko z Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Patrzę długo na okładkę i uświadamiam sobie, jak dużo kosztowała mnie próba wgryzienia się w ten wieńczący trylogię tytuł. Zmiany, które dotknęły serię na przestrzeni ostatnich lat każą zastanowić się, w którym kierunku idzie hołubiony niegdyś gatunek jRPG. Zachodnia filozofia role-playing zaczęła coraz wyraźniej odciskać swe piętno na deweloperach z Kraju Kwitnącej Wiśni. Komercyjny sukces Dark Souls i Dragon’s Dogma nie jest wynikiem nieoczekiwanego zbiegu okoliczności. From Software i Capcom dostosowali swoje tytuły do obowiązujących trendów i wykazali się może nie tyle oryginalnością, co świetnie przemyślanym konceptem. Czynnika tego wyraźnie brakuje w Lightning Returns i żałuję, że twórcy gry nie wykazali się większą dozą konserwatyzmu i wierności blisko trzydziestoletniej tradycji gier sygnowanych logiem Square. Nowy system walki zdał egzamin, jednak eksploracja mapy kojarzy się bardziej z nieudolnym klonem Assassin’s Creed, niż z epickim reprezentantem gatunku.
Rozczarowują banalne questy, w większości oparte na schemacie „przynieś, zabij, wróć po nagrodę”. Niezależnie od trzystopniowego poziomu trudności zadania, na ogół ograniczeni jesteśmy do latania po lokacjach, zagadywania NPC-ów i lizania ścian. Nieciekawego obrazu całości dopełnia niedzisiejsza oprawa wizualna i przede wszystkim nie do końca przemyślany pomysł na rozgrywkę. Wypełniony po brzegi misjami i otwarty na eksplorację świat aż się prosi, by spędzić w nim setki godzin na grindowaniu postaci i odkrywaniu tony sekretów. Tymczasem wprowadzony przez autorów limit czasowy, choć usprawiedliwiony fabularnie, w dużej mierze rujnuje przyjemność z gry, zmuszając do chaotycznego biegania z punktu A do B i z powrotem.
SquareEnix pogubiło się trochę i obrało zły kierunek dla kultowej przecież serii. Nie wiem, czy pomysły z Lightning Returns znajdą zastosowanie w przygotowywanym od dłuższego czasu Final Fantasy XV, mam jednak nadzieję, że zostaną jak najszybciej porzucone. Nie tędy droga, ponieważ klasyczne motywy jRPG bronią się nawet dziś, o ile zostaną odpowiednio zaserwowane. Widać to choćby po Lost Oddyssey, któremu bliżej do klasycznych odsłon Final Fantasy, niż ostatnim dokonaniom Square.
Czy warto inwestować w Lightning Returns? Moim zdaniem nie, choć daleki byłbym od nazywanie tej gry crapem. To średniak, w dużej mierze bazujący na sile marki. Przy okazji pełen nie do końca przemyślanych rozwiązań, jak choćby Outerworld, który wzorem Dark Souls umożliwia nawiązanie drobnej interakcji z postaciami innych graczy. Dodany całkowicie na siłę i w żaden sposób nie mający wpływu na jakość zabawy. Widać, że twórcy chcieli złapać zbyt wiele srok za ogon i srogo się na tym przejechali.