Ocena: 7,0
Plusy:
+ duży świat
+ widowiskowa walka
+ wygodny rozwój bohatera
+ grafika
+ długość gry i ilość questów…
Minusy:
- …które spowodować mogą monotonię
- udźwiękowienie
- mała swoboda prowadzenia dialogów
- za mało RPG w „RPG”
Niektóre gry obarczone są przerostem ego dewelopera, połączonym z parciem na kasę wydawcy. Do tego dochodzą znane nazwiska współtwórców, co ma oczywiście przyciągnąć odbiorcę i wydobyć od niego pieniądze. Przyznam, że nie umiem do końca odnieść swojej tezy do recenzowanego Kingdoms of Amalur: Reckoning. Dlaczego? Odpowiedź, standardowo, w recenzji.
Historia rozpoczyna się nietypowo, bo śmiercią bohatera. Pod wpływem skomplikowanego eksperymentu, zaprawionego szczyptą magii powstaje on z martwych, ucieka z lochu (swoisty tutorial) i rozpoczyna wędrówkę po świecie Amalur. Dalej mamy klasycznie świat do uratowania, gazylion questów do wykonania oraz tony sprzętu do zdobycia i przehandlowania. Wygląd bohatera można oczywiście dostosować do swoich upodobań: wybór płci, rasy, uczesania, koloru skóry oraz klasy. Niestety, opcji tych nie ma zbyt wielu i zawiedzie się ten, kto liczył na edytor rodem z Dragon Age.
Świat jest ogromny i różnorodny i składa się nań w sumie pięć dużych krain. Sam Robert Salvatore (taki pisarz) wykreował uniwersum, gdzie dzieje się akcja. Obietnica zaciekawienia nim odbiorcy zostaje spełniona. Główny wątek też jest niezły, chociaż do bólu klasyczny i mało odkrywczy. Jeśli szukacie typowej historii o heroizmie jednostki – będziecie usatysfakcjonowani. Jeśli jednak chodzi o zadania nie związane z wątkiem głównym, to nie jest już tak różowo. Jest ich wprawdzie całe mnóstwo, jednak sprowadzają się do schematu „idź-zabij/przynieś-wróć, to coś dostaniesz”. Potrafią znużyć i nie ekscytują po kilkunastu wykonanych. Tak samo prowadzenie dialogów daje złudne wrażenie, że mamy wpływ na rozwój sytuacji, ale tak niestety nie jest. Niby można wypytać rozmówcę o różne sprawy, jednak skutek konwersacji jest z góry zaplanowany.
Stwory zasiedlające świat Amalur prezentują się, kolokwialnie mówiąc, fajnie. Są małe, zwinne, średniej wielkości, ale i duże, potężne i powolne góry mięcha. Są nieźle animowane i dobrze pasują do środowiska, w którym występują.
Rozwój bohatera sprowadzono do wyboru spośród trzech drzewek dla wojownika, maga oraz łotrzyka. Co ciekawe, można dowolnie operować punktami doświadczenia zdobytymi po awansie, przypisując je jednym, dwu, lub trzem drzewkom. Dzięki temu nie ma problemu z wykreowaniem np. „maga bitewnego”. Po awansie na odpowiednio wysokie poziomy, można dodatkowo określić swoją specjalizację we wskazanym kierunku. Całość jest skonstruowana i podana graczowi całkiem przejrzyście i sensownie.
Sterowanie odbywa się z wykorzystaniem myszy i klawiatury. Jest łatwe i proste, a przy tym efektowne i efektywne. Można atakować, blokować, robić uniki, ale nie można podskakiwać. Ciosy są wyprowadzane z odpowiednią siłą, lądują na przeciwniku, a przy tym po niewielkiej wprawie można je łączyć w przyjemne combosy. Clue walk jest specjalny tryb reckoning, który można odpalić po naładowaniu widocznego w profilu bohatera. Kiedy to nastąpi, czas nieco zwalnia, zmienia się kolorystyka otoczenia, a wrogowie stają się wolniejsi i łatwiejsi do pokonania. Kiedy pasek energii zejdzie u nich do odpowiednio niskiego poziomu, mamy możliwość wykonania świetnie wyglądającego finishera, który skutkuje dodatkowym doświadczeniem dla bohatera.
Jak wspomniałem wcześniej, podczas wędrówki zgromadzimy całą masę żelastwa, tego zwykłego, jak i magicznego i unikalnego. Klasycznie, można ekwipunek ulepszać, zmieniać i tworzyć nowe przedmioty. Pojemność plecaka została zorganizowana w sloty, przez co nie jest ona nieograniczona. Warto go często opróżniać, bo zapełnia się stosunkowo szybko i po jakimś czasie wymaga podejmowania znienawidzonych wśród graczy decyzji: nowy topór, czy zbroja. Co dobre, to specjalne sety, które warto skompletować, aby uzyskać dodatkowe efekty w postaci np. +10% wartości zbroi. Skompletowanie takiego seta niestety często bywa trudne i mozolne. A jeśli takich sprzętów nazbieramy wiele, to wyjściem może być pozyskanie domu lub rezydencji, gdzie zgromadzimy sprzęt, aby czekał na „lepsze czasy”.
Graficznie i dźwiękowo jest dobrze, ale nie bardzo dobrze. Oprawa wizualna jest kolorowa i wszelkie nawiązania do serii Fable są jak najbardziej na miejscu. Animacje bohaterów stoją na przyzwoitym poziomie, potworów także. Niekiedy jednak kamera potrafi napsuć krwi, próbując pokazać filmowe ujęcie podczas walki. Można się pogubić. Udźwiękowienie stoi na niezłym poziomie, gorzej z muzyką, która niestety ani nie zapada w pamięć, ani tym bardziej nie buduje specjalnie atmosfery. Szkoda.
Podsumowując Kingdoms of Amalur, spróbuje rozwinąć swoją tezę ze wstępu. Mam wrażenie, że 38 Studios próbowało stworzyć dobrego RPGa, z masą questów, ciekawą fabułą, wielgachnym światem, ogromem sprzętu oraz widowiskową walką. Niestety, tego nie udało im się dokonać. Zamiast tego wyszedł im miks łączący walkę z przemierzaniem świata, pokonywaniem potworów, nie do końca porywającą i oklepaną fabułą, ogromem powtarzalnych questów, fajną grafiką, gorszym w stosunku do niej udźwiękowieniem, ale jak dla mnie bez tego magicznego pierwiastka, który kazałby mi wracać, jak do prowincji Skyrim. Wiem, że porównanie nieco na wyrost, ale kuszono graczy elementami, które niestety nie do końca zagrały. Przy tym gra pozwala na bezstresową odskocznię od innych produkcji. Tylko i aż. Zawiedzeni po jej kupnie nie będziecie, ale nie oczekujcie opadu szczęki. Dlatego solidne 7. Tym bardziej, że gra nie została wydana w polskiej (nawet kinowej) wersji językowej.