Równolegle z Poznań Game Arena miał miejsce Zjazd Twórców Gier, gdzie wspólnie z Klaudią spotkaliśmy się z Jarosławem Pleskotem, starszym programistą silnika we Flying Wild Hog, który opowiedział nam o swojej pracy, a także zdradził kilka ciekawych informacji.
Artur Janczak / Klaudia Szyke: Jest dzisiaj z nami Jarosław Pleskot z Flying Wild Hog.
Jarosław Pleskot: Witam, jestem starszym programistą silnika we Flying Wild Hog, gdzie pracuję od blisko 4 lat. W branży jestem od 6 lat. Przed Flying Wild Hog pracowałem, między innymi przy Wiedźminie 2, jako programista sztucznej inteligencji.
Artur: Odpowiada Pan za silniki, do których produkcji?
Jarosław: Do gry Shadow Warrior. Teraz robimy następny tytuł, który jeszcze nie jest zapowiedziany. Przed Shadow Warrior była też gra Hard Reset. W trakcie tworzenia DLC do Hard Reseta zacząłem pracować nad rozwiązaniami do silnika gry.
Artur: Jak wyglądała kwestia przerzucenia Shadow Warrior na konsole?
Jarosław: Musiały zostać wprowadzone pewne modyfikacje. Przede wszystkim silnik nie był mocno zrównoleglony, były używane w zasadzie tylko trzy rdzenie, także został bardzo zmieniony pod tym kątem. Co do grafiki PlayStation 4 ma własną bibliotekę graficzną, Xbox One natomiast ma rozszerzony DirectX 11, a nasza PC-towa wersja była jeszcze pod DirectX 9. To też musiało być zmienione. Ponadto różnego rodzaju optymalizacje związane z wymaganiami, jak na przykład: skrócenie czasów ładowań, szybszy save i tego typu rzeczy.
Artur: A czy z którąś z konsol był jakiś większy problem, bo mówi się, że PlayStation 4 jest bardziej przyjazne?
Jarosław: PlayStation 4 jest trochę szybsze, natomiast tak naprawdę przy samym przenoszeniu nie było dużych problemów, większe problemy są przy komunikacji z Microsoftem. Oni mają własne zasady.
Artur: Gorsze wsparcie, czy po prostu trudniejsze w użyciu?
Jarosław: Bardziej uciążliwe w użyciu. Mają wymagania, żeby na przykład używać ich aplikacji do dokumentacji. Tutaj Sony jest ewidentnie lepiej przygotowane.
Artur: Czy rozważaliście wcześniej wersje na PS3?
Jarosław: Nie. PS3 już nie, bo nie pociągnie tej gry, zresztą zbliżała się już premiera nowej generacji konsol.
Artur: Czy Nintendo jest na waszym celowniku, czy raczej nie?
Jarosław: Nie. Shadow Warrior nie był w ogóle planowany, czy JUJU wyjdzie na Nintendo? Tego jeszcze w tej chwili nie wiem.
Artur: JUJU jest bardziej produkcją familijną, dlatego pytanie o Nintendo
Jarosław: Tak, dlatego tutaj konsole Nintendo są bardziej w tym kierunku używane.
Artur: Czy wasz autorski silnik jest również używany w JUJU?
Jarosław: Nie. JUJU jest na silniku Unreal Engine 3, natomiast my Shadow Warrior tworzymy na własnym silniku.
Artur: Czy ta nowa, niezapowiedziana gra też będzie na waszym silniku?
Jarosław: Tak i są oczywiście wprowadzane już kolejne modyfikacje.
Artur: Czy będzie coś specjalnego wykorzystywać, jeśli chodzi o grafikę?
Jarosław: Największą zmianą w grafice jest przejście na physically based rendering, poprawne fizycznie renderowanie. To daje inne wrażenie gry, która jest bardziej stonowana. Poprzedni rendering, który był stosowany przez wiele lat, nie jest fizycznie poprawny natomiast daje wrażenie bardziej nasyconych kolorów, ze względu na uproszczenia w obliczeniach. Renderowanie fizycznie poprawne zapewnia też odbicia na każdej powierzchni. Siła odbicia jest zależna od chropowatości materiału. W starym systemie natomiast odbicia były tylko tam, gdzie ręcznie włączyli je graficy.
Artur: Rozumiem. Czyli można się tego spodziewać w waszej nowej grze. A czy mogę zapytać o platformy na jakie gra zostanie wydana?
Jarosław: Na pewno PC i te konsole, na które już portujemy Shadow Warriora, czyli PS4 i Xbox One.
Artur: To teraz trochę z innej strony. Jak Pan myśli, czy branża w Polsce idzie w dobrym kierunku, czy może czegoś brakuje?
Jarosław: Myślę, że idzie w dobrym kierunku. Tym bardziej, że na początku był okres, że tak powiem dzikiego kapitalizmu, teraz można powiedzieć, że całość jest bardziej dorosła i wszystko przebiega bardziej profesjonalnie. Oczywiście studia stają się większe. Praca w większym studiu jest zupełnie inna, niż w małym, gdzie można praktycznie ze wszystkimi być w kontakcie. W dużym już jest człowiek trochę ograniczony, nawet czasowo nie jest w stanie się ze wszystkimi skontaktować. Tam ważniejsze są spotkania, na których się omawia różne rzeczy, żeby informacja między częściami teamu była wymieniana. Myślę, że w branży będzie dobrze.
Artur: A czy chętni się pojawiają, czy trzeba ich bardziej troszeczkę szukać?
Jarosław: Pojawiają się. Oczywiście, to nie jest tak, że łapie się ludzi z ulicy. Jednak, co jakiś czas osoba utalentowana się pojawia. Większe studia często zatrudniają osoby, nawet jeśli niekoniecznie ich potrzebują w tym momencie, żeby mieć ich w przyszłości. Jak planowane jest wydawanie kolejnego produktu, to lepiej jest mieć kogoś chwilę wcześniej.
Artur: A co by mógł Pan powiedzieć młodym ludziom, którzy dopiero zaczynają karierę? Jakie kierunki studiów powinni wybierać, czego się uczyć?
Jarosław: Na pewno dużo powinni samemu pracować, szczególnie jeśli chodzi o programowanie. Teraz już się pojawiły kierunki studiów związane z grami komputerowymi, choć nie jestem w stanie powiedzieć na ile to jest pomocne. Parę lat temu od zagranicznych developerów słyszałem, że oni jednak preferują te tradycyjne kierunki typu informatyka, elektronika czy telekomunikacja, ale być może poziom studiów w kierunku gier się podniósł.
Artur: Na przykład bardzo zachwalana jest Politechnika Łódzka z powodu poziomu i podejścia do tych tematów, jednocześnie z własnego doświadczenia wiem, że w tym samym mieście uniwersytet nie stworzył kierunku, bo było za mało chętnych. Ludzie się troszeczkę boją. Mam wrażenie, że przeraża ich matematyka.
Jarosław: Może tak, może nie. Przecież nie każdy wiąże swoje życie z grami, bo są one często postrzegane jako coś niepoważnego. Teraz to się powinno zacząć zmieniać, ponieważ większość ludzi, którzy kiedyś grali jest już dorosła.
Klaudia: Które języki programowania według Pana są potrzebne do tworzenia gier? Które są teraz preferowane na rynku?
Jarosław: Podstawą dla programisty na pewno jest C++. Jeżeli chodzi o gameplay, to przez wiele lat używana była Lua. Teraz takie silniki, jak Unity używają C#. Niektóre gry mają jeszcze swoje języki do skryptów. Na przykład Wiedźmin ma coś takiego. W nowym Unreal Engine 4 natomiast w ogóle usunięto język skryptowy i podzielono to na kod w C++ albo bloczki dla designerów, co według mnie jest ryzykownym podejściem. Zobaczymy na ile to im wyjdzie. Kiedyś już była w pewnym studiu próba zrobienia tego w ten sposób i się potem wycofano z pomysłu, bo jednak jest potrzeba, aby programiści gameplay’u programowali w skryptach, które można szybko poprawić, szybko przeładować i działają one szybciej niż gameplay na bloczkach.
Artur: Stworzenie własnego silnika, to jak sądzę, dość trudne zadanie?
Jarosław: W tym momencie raczej się odchodzi od tego, bo gry się robią coraz bardziej skomplikowane, a więc nakład czasowy i finansowy jest coraz większy. Silnik do Hard Reseta powstawał razem z grą około dwóch lat, potem przy Shadow Warrior był rozwijany i nadal jest rozbudowywany, więc to jest taka przyrostowa praca.
Artur: A czy JUJU dało by się zrobić na waszym silniku, czy może nie był po prostu przystosowany pod takie gry?
Jarosław: Dało by się taką grę zrobić. W zasadzie na Unrealu powstają głównie gry FPP i TPP, natomiast został on użyty w JUJU ze względów biznesowych.
Klaudia: Jak sobie radzą kobiety w branży?
Jarosław: Ja osobiście nie znam żadnej programistki. Wiem, że w gamedevie pracują takie osoby. Ostatnio pobieżnie widziałem jakąś prezentację, jak w różnych dziedzinach ścisłych rósł odsetek kobiet, tak w informatyce w pewnym momencie to zaczęło spadać, więc to może być jakaś kulturowa tendencja, skoro w innych dziedzinach jednak rośnie ten udział. Trudno mi powiedzieć dlaczego. Na pewno są dziewczyny designerki, artystki, ale nadal większość to jednak mężczyźni.
Artur: Czyli w tym biznesie wciąż się ten trend utrzymuje?
Jarosław: Tak. W tym biznesie 90 % to mężczyźni. Kobiety częściej są producentkami, HRowcami, natomiast przy developmencie pracują głównie faceci. Tak to jest i nie zauważam, żeby to się zmieniało.
Klaudia: A jak by Pan podszedł do tego jakby do Pana studia przyszły kobiety i zaczęły z Panem współpracować, programować na tym samym poziomie?
Jarosław: Dla mnie to żadna różnica, to jest kwestia umiejętności. To one się liczą, tym bardziej, że w branży nie do końca patrzy się na tytuły np. magistra. Dobrze, żeby programista miał tego inżyniera, bo jednak trochę jest potrzebne matematyki, natomiast bardzo się liczy własne zacięcie.
Artur: Ja jeszcze wrócę do Shadow Warrior, czy natknęliście się przy jego tworzeniu na jakąś przeszkodę? Coś chcieliście dodać, ale się nie udało?
Jarosław: Były zmiany jeśli chodzi o game design, ale gry tak powstają, że bardzo dużą część się zmienia w trakcie tworzenia. Można powiedzieć, że jest to taki iteracyjny proces. Tworzymy coś, potem jest spotkanie, większość ludzi mówi, że to nie jest fajne i to wyrzucamy. Jest też feedback w postaci focus testów. Przychodzą ludzie, którzy mają wtedy pierwszy raz styczność z grą i patrzymy, jak oni się zachowują, czy coś jest dla nich dużym problemem. Ma to wykluczyć sytuacje, w których człowiek rezygnuje z grania, ponieważ w pewnym momencie nie będzie mógł znaleźć rozwiązania. Więc jeśli chodzi o design, to część rzeczy zostaje od początku do końca, część się wyrzuca. Myślę, że to jest tak około 50% każdej produkcji.
Artur / Klaudia: Dziękujemy za wywiad.
Jarosław: Dziękuję i pozdrawiam.