Na Zjeździe Twórców Gier udało nam się porozmawiać z Jakubem Rokoszem ze studia CD Projekt RED. Z pierwszej części wywiadu mogliście dowiedzieć się co nieco o kuluarach powstawania gier z perspektywy quest designera. Teraz pora na drugą połowę rozmowy, w której pytamy Jakuba m.in. o to, jak się ma prowadzenie przygody w „papierowym” RPG do quest designu.
Wojciech: Chciałem zapytać, jak często w trakcie pracy nad questami sięgasz do Sagi Wiedźmina, do pierwowzoru literaturowego? Czy często jest tak, że stawiasz siebie na miejscu autora Sagi, tzn. zadajesz sobie pytanie: „co by zrobił Andrzej Sapkowski?”, jak on by to napisał? Czy zdarzyło Ci się kiedyś zwrócić do niego bezpośrednio o pomoc, np. pisać maila, czy dzwonić?
Jakub: Wiesz co, nie chcę na ten temat się za bardzo wypowiadać, bo nie znam sprawy. Wiem, że z Andrzejem nie mamy kontaktu, Andrzej się chyba odżegnał od gier po prostu, i ogólnie on się zazwyczaj odżegnuje od gier i od filmów.
Tomasz: Był wywiad, w którym uznał, że „gra nie jest kanoniczna”.
Jakub: O dokładnie, coś takiego powiedział. Ja nie wiem, szczerze mówiąc – bo to są sprawy naszego działu marketingu i prawnego – jak oni sobie to dogadają. Nigdy nie myślę, co by zrobił Andrzej, natomiast zawsze myślę, co by zrobił Geralt. Jeżeli chodzi o sięganie do Sag, to oczywiście tak, ale to nie jest w ten sposób, że ja siedzę i wertuję książki. To robią nasi pisarze bardzo często. Natomiast my mamy takie strony, które są na sieci tworzone, typu chociażby Wiedźmińska Wiki. Tam jest tysiące informacji. Jest też taka strona, z której bardzo dużo korzystaliśmy. Nie pomnę teraz, jak się nazywa. Tam są wypisane wszystkie potwory, jakie występowały i wszystkie postaci z całej sagi, nawet jeżeli o nich napisał trzy słowa tylko, to są na tej stronie wypisane. Więc to jest taka baza wiedzy, którą my przeglądamy, żeby trzymać się w „lore”.
Wojciech: Czy zdarza Ci się czasem korzystać z pomysłów wziętych z innych powieści lub z innych gier, z innych źródeł kultury, i implementować to do questów?
Jakub: Oczywiście. Praca na kliszach to jest coś całkowicie normalnego.
Wojciech: Czy mógłbyś podać jakiś przykład?
Jakub: Myślę, że tak. Takim przykładem będzie quest, który został dodany w Enhanced Edition Wiedźmina 2, o Brygidzie – „Damsel in Distress”. Jeżeli grałeś ścieżką Roche’a, wychodziłeś z audiencji Radowida i miałeś taką cut-scenkę pokazaną, w której kobieta, blondynka o kręconych włosach, uciekała przed jakimiś dwoma zbirami. Oni w końcu odpuszczali i odchodzili, a ona wpadała na Roche’a i zaczynała go przeklinać, że ją wystawił. Dowiadywałeś się, że jest to agentka, którą Roche zwerbował do ochrony dzieci Foltesta, Anais i Bussy’ego, żeby były bezpieczne. To było po tym, jak Foltest został zabity przez Letho – dzieci zostały gdzieś tam odesłane, dla ich bezpieczeństwa. No i Brygida Ci opowiada historię, jak już dojdziesz do samego questu, co tam się stało, że ona trafiła tutaj do Loc Muinne. Natomiast jeżeli chodzi o tą kliszę, to jest taka typowa dama w opałach. Nie można jednak robić kliszy takiej, jak jest wszędzie, tylko do tego zawsze trzeba zrobić jakiś twist. U nas tym zwrotem akcji było to, że ta damulka w opałach naprawdę była tajną agentką i właściwie też potrafiła walczyć. Całkiem nieźle sobie radziła z mieczem, nie była taką typową ciamajdą. Kolejna klisza, którą używaliśmy, pojawia się, gdy trafiasz w akcie 2, znowu w ścieżce Roche’a, do obozu Henselta. Musisz wytropić tę konspirację, która ma tam miejsce. Dostałem zadanie zaimplementowania tego śledztwa, miałem jakieś wytyczne, że ma być burdel, ma być tajne hasło i w tym burdelu jakoś Cię do tych konspiratorów przeprawią. No i musiałem to jakoś wymyśleć, zrobić taki klimat żołdaków, którzy siedzą i czekają aż spuszczą łomot drugiej stronie, ale nie mają za bardzo co robić. Wciąż tylko się przygotowują – kopią rowy, stawiają palisadę. Kliszą, którą właśnie wykorzystałem wtedy, jest cała misja z przytarganiem Odrina do domu, to znaczy do baru właściwie, żeby mogli dalej pić. Co, swoją drogą, jest oparte na prawdziwej historii, mojej. Brałem w niej udział, nie byłem Odrinem (śmiech), ale brałem w niej udział. Akurat wtedy, podczas pracy nad questem, mi się jakoś skojarzyło i tak powstała ta historia w grze.
Wojciech: Zanim zadam kolejne pytanie, chciałem tylko zapytać, czy grasz w „papierowe” RPG?
Jakub: Teraz już niestety nie, bo nie mam czasu na to. Natomiast kiedyś przez 7 lat „mistrzowałem” w Warhammera „papierowego”, przez 3 lata „mistrzowałem” też w międzyczasie w Cyberpunka. Kocham „papierówki” generalnie.
Wojciech: To świetnie, bo właśnie chcieliśmy zapytać, czy uważasz, że dobry Mistrz Gry byłby dobrym quest designerem?
Jakub: Tak, fantastycznym. Myślę, że tak, bo jeżeli jesteś dobrym Mistrzem Gry, to nie równa się to automatycznie temu, że jesteś dobrym pisarzem. Możesz być największym grafomanem na świecie, więc automatycznie na story designera nie pasujesz. Tak jak ja na przykład – pisać zupełnie nie umiem. Natomiast to, co mi na pewno pomogło w byciu Mistrzem Gry i w implementacji, to jest tworzenie klimatu. Na przykład musisz zaimplementować grę na zasadzie takiej, że masz wejść do strasznego domu, w którym na końcu spotkasz wampira albo wilkołaka. Jeśli zrobią Ci ten dom, ale on będzie przerażający tylko wizualnie i na końcu będzie stał wilkołak, to takie coś nie będzie straszne dla odbiorcy. Może ktoś się przestraszy, bo stwierdzi „nie lubię ciemnych miejsc”. Natomiast jeżeli jesteś Mistrzem Gry i automatycznie myślisz o tym, jak wprowadzić ten klimat, myślisz o tym, żeby tam hulał odpowiedni wiatr, żeby wydarzyły się pewne rzeczy – ta czwarta klepka, zaraz przed tym, jak zobaczysz tego gościa, odpowiednio zaskrzypiała, żeby tu paliła się świeczka… Wszystkie małe detale, na które zawsze bardzo dużą uwagę zwraca Mistrz Gry, żeby zbudować klimat w głowie ludzi, to my de facto robimy też w grze. Tylko, że przy pomocy narzędzi po prostu. Więc tak – jak najbardziej uważam, że ludzie, którzy są dobrymi Mistrzami Gry, a chcieliby być designerami, to poleciłbym im bycie quest designerem. Problem jest taki, że nie za dużo firm ich chce. (śmiech) Bo nie robi się takich gier po prostu. Ale to też nie jest powód, żeby się dołować, bo jak ja zaczynałem, to nie było w ogóle quest designerów potrzebnych. W CDP nawet jeszcze nie było takiego stanowiska, dopiero potem się ono tworzyło. Ja i tak wiedziałem od zawsze, że chcę implementować historie i robiłem to po prostu w różny sposób.
Wojciech: I tutaj, tym samym, dotarłeś do kolejnego pytania. Chciałbym, żebyś powiedział Czytelnikom, którzy chcieliby w przyszłości zostać quest designerami, jak się zaczęła Twoja przygoda z quest designem i jak to się rozwijało?
Jakub: Wiesz co, moja przygoda z quest designem zaczęła się tak, że szukałem akurat pracy. Wcześniej pracowałem w Nicolas Games przy Afterfallu. Byłem jeszcze w tej ekipie, która tego Afterfalla robiła, że tak powiem „indie”, zanim nas kupił Tomek Majka. Długo w tym Afterfallu siedziałem, potem nasze drogi się rozeszły, trafiłem z kolei do Frontline’a, tam posiedziałem pół roku. Generalnie chciałem też już robić raczej gierki nie na DSa, czy Wii, o strzelaniu do kurczaków, tylko coś bardziej narracyjnie naładowanego. No i wysyłałem CV do CDP bardzo dużo razy. I akurat tak się zdarzyło, że otworzyli rekrutację. Pojechałem do nich i dostałem zadanie testowe. Miałem zrobić w tydzień jedną grę stand-alone, gdzie po prostu odpalasz plik .exe i działa. Dostałem wytyczne, że miałem zrobić 3 levele, 3 dialogi, 3 postacie i masz grać potworkiem, którego lubisz. Byłem gościem, który o robieniu gier, takich buildów, żeby był plik z rozszerzeniem exe i tak dalej, nie wiedział wtedy nic. Nie było jeszcze w ogóle takich technologicznych możliwości. Był jedynie RPG Maker, ale sama jego nauka, to są trzy miesiące, a nie tydzień. Zacząłem się zastanawiać, co robić. Dobrze się stało, że wcześniej bardzo dużo modowałem – silniki i gry – i akurat w tym okresie, w którym dostałem się do CDP, modowałem Crisisa 2. Robiłem tam sobie taką gierkę, taki „survival horror” trochę, że biegasz po strasznym domu. Jak ją tworzyłem, w międzyczasie się odezwałem do CDP, oni się odezwali z tym zadaniem testowym i miałem mega-farta, bo 3 dni wcześniej wyszedł UDK (Unreal Developer Kit – przyp.red.). A UDK było narzędziem, które Ci pozwalało robić gry stand-alone, z plikiem exe. Było to jednym z wymagań, które miałem spełnić. Zrobiłem tą grę, wysłałem do CDP i zaprosili mnie na drugą rozmowę. Jak się okazało, byłem w ogóle rekrutowany na całkiem inną pozycję. Nie na quest designera, tylko na inne stanowisko. Nasz, wtedy lead quest designer, teraz już główny producent – Konrad Tomaszkiewicz – był też na tej rozmowie i stwierdził, że mnie po prostu weźmie do quest designu. Trafiłem tam, dostałem od chłopaków narzędzia, które już były. Ja tam przyszedłem zaraz po „vertical slice” Wiedźmina 2, no i nie za dużo narzędzi jeszcze mieliśmy. Były jakieś zrobione, ale niewiele skryptów mieliśmy już na miejscu, więc też bardzo dużo musieliśmy my, jako quest designerzy, skryptować podczas Wiedźmina 2. A to z kolei spowodowało, że nauczyłem się skryptować, co też jest fajną umiejętnością. Przy produkcji Wiedźmina 3 już zostały wyciągnięte wnioski z tym związane. Jeśli wcześniej mieliśmy, bodajże, czterech gameplay designerów, to teraz jest ich chyba trzydziestu. I to są goście, którzy nam, jak tylko potrzebujemy skryptu, żeby na przykład mi ubrał Geralta w konkretnym momencie, w konkretny sposób, to oni mi to napiszą. Jak potrzebuję skrypt, żeby Geralt wsiadł na konia automatycznie, to też mi to napiszą. No więc pod tym kątem dużo się zmieniło na lepsze.
Natomiast, odpowiadając w skrócie, modowanie. Ja bym zaczął od tego tylko i wyłącznie dlatego, że modowanie jest już na grze, która jest skończona, jest konkretnym przykładem, z konkretnymi rozwiązaniami, które działają. Zatem łatwiej jest zrozumieć, jak coś działa. Z drugiej strony teraz już jest tyle silników i tyle tutoriali – na Unity, czy Unreal 4, że np. w Unreal 4 możesz w dwa tygodnie zacząć już robić swoje gry. Dwa tygodnie pooglądasz tutoriali i już masz na tyle oglądu i poruszania się w silniku, że coś tam sobie tworzysz i coś będzie się ruszać, więc ja bym generalnie radził iść w tę stronę.
Tomasz: To jeszcze chciałbym dopytać, czy żałujesz, że trafiłeś do quest designu?
Jakub: Nie, w ogóle nie żałuję. A to dlatego, że może jak bym trafił do gameplay designu, to bym był teraz o wiele lepszy w skryptowaniu i może nawet bym już programował, lecz to, że trafiłem do quest designu dało mi ogląd na całą produkcję – od początku do końca. Quest design jest na samym końcu tego „łańcucha pokarmowego” w całym cyklu produkcyjnym. Na samym końcu, już po nas, jest tylko QA i marketing, nikt inny. Więc wszystkie działy muszą się stykać u nas i jeżeli w jednym z tych działów coś się popsuje, to u nas też się psuje. Dlatego musimy mieć bardzo dużą kontrolę nad swoimi questami. Przede wszystkim jednak, każdy quest designer musi wiedzieć, co się dzieje w każdym innym dziale, a nawet wręcz, czym każda osoba się zajmuje konkretnie w danym momencie. Są takie momenty w produkcji, kiedy musisz to wiedzieć, żeby być na bieżąco ze zmianami, które się dzieją, bo dzieją się tak szybko. Więc pod tym kątem – dla mnie super i nie żałuję w ogóle. Zobaczenie od takiej strony 200-osobowej firmy, machiny, która ciśnie w tym samym kierunku i gdzieś to się spina, a spina się właściwie pod Twoimi, i Twoich kolegów, rękami, to jest doświadczenie, które rzadko kiedy mamy okazję po prostu zobaczyć.
Wojciech: Czy grasz w komputerowe gry fabularne, inne, niż Wiedźmin?
Jakub: Gram w pełno gier, ja gram non-stop.
Wojciech: W takim razie, jaka gra według Ciebie, oprócz Wiedźminów, ma najlepszy quest design.
Jakub: To jest ciężkie pytanie, bo ostatnio kilka dobrych gier się pojawiło. Diablo 3 ma tragiczny, tyle Ci powiem (śmiech). Natomiast, ciężko mi powiedzieć, bo z jednej strony mega-fantastycznie się bawiłem przy Divinity: Original Sin. Mają świetne dialogi, fajne pomysły na questy, fajne „zahaczki”, rozwiązania gameplayowe. Jak zaczęliśmy grać z moją dziewczyną w tę grę, to po prostu nie odkleiliśmy się od komputera przez 2 tygodnie – tylko w to graliśmy. Z drugiej strony, zacząłem teraz grać w Wastelanda 2 i też się świetnie bawię, jest super. Są bugi, inny klimat całkiem, trochę inna konstrukcja questów. Bo oni też z kolei idą w inną stronę. W Divinity miałeś różne ścieżki przejścia jednego questa, a w Wastelandzie nie masz nawet ścieżek przejścia questa, tylko zadanie możesz zrobić, albo nie zrobić, albo zepsuć. I jak to zrobisz, albo nie zrobisz, albo zepsujesz, to ma konkretne konsekwencje. Więc twórcy gry starali się spowodować, że Twoje konsekwencje będą odczuwalne na skali makro. W Divinity miałeś je odczuwane na skali mikro. Ciężko mi jest odpowiedzieć na to pytanie. Po prostu staram się, jak myślę o designie i o designie innych gier, nie wydawać takich arbitralnych sądów, że „to jest dobre”, a „to jest słabe”. Bo, na dobrą sprawę, design zawsze z czegoś wynika. On może wynikać nawet z niewiedzy designera, ale będzie to widoczne. Trzeba się zastanowić po prostu, dlaczego pewne rozwiązania zostały użyte, a nie. Są rozwiązania, które mi po prostu bardziej odpowiadają i są rozwiązania, które mi nie odpowiadają totalnie. Jak powiedziałem: Divinity, Wasteland – super, Diablo – jak dla mnie totalny dramat.
Tomasz: Czy już po wydaniu gry, nad którą pracujesz, w nią grasz i zastanawiasz się nad pewnymi etapami: „To mogłem zrealizować lepiej” ?
Jakub: Oj, wiesz co, „To mogłem zrealizować lepiej” to jest taka klątwa, która mi na przykład do teraz chodzi po Wiedźminie 2. Dlatego, między innymi, w niego nie gram, by sobie w oczy nie kłuć (śmiech). Natomiast tak totalnie serio odpowiadając, to wracam do swoich gier głównie, żeby zwrócić uwagę na błędy. Nie na zasadzie „a jak to zrobiłem?” albo przypomnieć sobie jakie jest rozwiązanie, tylko, żeby zobaczyć, dlaczego zrobiłem taki błąd, a nie inny, i jakie to ma konsekwencje. To nawet nie, że włączam tą grę i w nią gram koniecznie, tylko czasem nawet na YouTube sobie puszczę jakiegoś questa, którego robiłem. Bo także obserwowanie innych ludzi, którzy grają w Twoją grę, daje Ci dużo do myślenia. Na przykład w Wiedźminie 2 bardzo dużo dało mi to, że mieliśmy tak intensywny okres testów, gdzie większość działów pokończyła swoją robotę i nie pozwalali im już nic wrzucać, bo był „content lock”, więc grali po prostu. Tylko grali i dawali nam feedback oraz zgłaszali bugi. Więc ja często sobie wtedy chodziłem po biurze i po prostu jak widziałem, że ktoś gra w coś mojego, to stawałem mu za plecami i obserwowałem, żeby zobaczyć, co robi. Po jego akcjach i tym, w jaki sposób się zachowuje, jesteś w stanie znaleźć swoje błędy, że coś nie jest wystarczająco mocno zaakcentowane, albo coś jest nie do końca widoczne. Na dobrą sprawę, takie coś daje najwięcej. Oglądanie filmików na YouTube ze swojej pracy, jak ludzie grają w te gry jest dla mnie, jako designera, dużą kopalnią wiedzy.
Wojciech: W takim razie dziękujemy bardzo za wywiad.
Jakub: Dzięki również.