Ocena: 4,0
Plusy:
+ grafika i muzyka
+ różnorodność odwiedzanych światów
Minusy:
- źle zbalansowany poziom trudności
- brak przynależności gatunkowej
- nudy
Nie oceniaj książki po okładce
Prawda to stara jak świat. To właśnie pierwsze obrazki z Islands of Wakfu sprawiły, że bardzo chciałem w ten tytuł zagrać. Izometryczny rzut na akcję, kreskówkowe projekty postaci i szereg pastelowych światów do odwiedzenia nieodparcie skojarzyły mi się ze znanymi z amigowych czasów obiema częściami gry Heimdall. Z perspektywy czasu już wiem, że głównym magnesem przyciągającym mnie do tych gier była nordycka mitologia, której swego czasu byłem miłośnikiem, a nie mechanika owych produkcji. Wobec powyższych dywagacji, sukcesorem przygód skandynawskiego boga jest dziś niedoceniany Too Human, natomiast omawiana tu gra to całkowicie inna bajka.
Kolorowe smoki, potworki, MMO i zepsuty silnik w magnetofonie
Ciężko jednoznacznie stwierdzić, jaki gatunek reprezentuje sobą Islands of Wakfu. Samo uniwersum znane jest pecetowej braci z gier Dofus i Wakfu, które są sieciowymi tytułami wieloosobowymi. Bardzo popularnymi zresztą, o czym świadczyć mogą chociażby kreskówki osadzone w tym świecie. Niestety, jedynym wspólnym mianownikiem recenzowanej tu gry i wspomnianych wyżej tytułów jest świat. Cała reszta to taki potworek, który nie do końca udał się swoim rodzicom.
W Islands of Wakfu wcielamy się w rolę humanoidalnej dziewczynki Nory i jej smoczego brata Efrima. Światu zagraża niebezpieczeństwo, wobec czego urocze dziewczę musi przejść szybką inicjację i udać się na ratunek. Opuszczając rodzinną wioskę udajemy się w podróż, która ma na celu udaremnienie inwazji na krainę Wakfu. Krainę zaiste piękną. Tutaj chylę czoła przed twórcami, ponieważ włożyli w oprawę wizualną gry wiele pracy. Ślicznie animowane otoczenie, drzewa, łąki, wioski, świetnie animowane trójwymiarowe modele postaci i niesamowite przywiązanie do drobnych detali. Czysta poezja w ruchu i magnes na takich graczy jak ja, którzy często na widok ładnej grafiki dostają ślinotoku. Choć sama stylistyka nie jest w moim typie, tak nie sposób odmówić pietyzmu wykonania. Małą rysą na tym obfitym diamencie jest sposób poruszania się postaci w tych pięknych okolicznościach przyrody. Niestety, zarówno Nora, jak i Efrim nie potrafią obracać się w pełnym zakresie i poruszają się tylko w dziewięciu kierunkach. Wygląda to trochę jak Diablo II, które, jak wiemy, powstało w czasach pamiętających cytowaną we wstępie reklamę cukierków Werther’s Original. Czyli dawno temu. Muzyka towarzysząca naszym wędrówkom jest całkiem przyjemna i idealnie odpowiada za budowanie bajkowego klimatu. Przyczepić mogę się do głosów spotykanych postaci, które brzmią dziwnie. Moja żona stwierdziła, że brzmią jak język japoński puszczany od tyłu. Identyczne wrażenie odniósł jeden z recenzentów na którymś z internetowych portali poświęconym grom. Podpisuję się pod tym porównaniem obiema rękami i ubolewam nad faktem, że na dłuższą metę taki bełkot jest bardziej męczący niż odgłosy robót budowlanych dobiegające zza uchylonego okna.
Przejdźmy jednak do sedna niniejszej recenzji, czyli rozgrywki. Tutaj mamy do czynienia ze zlepkiem kilku różnych gatunków. Sam sposób prowadzenia rozgrywki jest kalką starej Zeldy. Tutaj coś przynieś, tam coś zrób, gdzie indziej obij komuś kolorowy łepek. Ten schemat niezbyt zręcznie przepleciono z elementami znanymi z poprzednich tytułów osadzonych w świecie Wakfu, czyli walkami. Oczywiście zapomnieć możemy o grze wieloosobowej po sieci i pozostaje jedynie kanapowy co-op. Jeden z graczy kieruje Norą, drugi Efrimem. Panna walczy wręcz, smok strzela. W przypadku gry jednoosobowej, postaci zmieniamy w locie. Walka polega na waleniu na oślep w przyciski i wskazywanie kierunków ataku. Frustrować może sytuacja, kiedy atakując nie jesteśmy w stanie trafić wroga, sami zaś przyjmujemy jego ciosy. Mimo wszystko całość była w stanie przytrzymać mnie dłużej przed konsolą, ponieważ mam sentyment do Zeldy i jako klon dzieła Shigeru Miyamoto, Islands of Wakfu sprawdzał się znośnie. Niestety, w miarę postępów odkryłem pewien drobny szczegół, który sprawił, że i to podobieństwo poszło w niebyt. Mianowicie podział gry na poziomy. To pomysł absolutnie niezrozumiały. Dochodzimy do pewnego punktu i pojawia się nowy level. Niczym Gauntlet z automatów. Wrażenie otwartego świata znanego z legendarnej serii Nintendo pryska momentalnie i gra, siląca się na role-playing (od tego gatunku seria wyewoluowała) staje się niestrawnym miksem platformówki, słabo wyważonej chodzonej bijatyki i przygodówki. Choć wielu producentom łączenie gatunków udaje się całkiem nieźle, tak twórcom Island of Wakfu niestety nie. Jest nudno, frustrująco i nawet ciekawie zaprojektowane światy nie są w stanie wyrwać tytułu z otchłani przeciętności.
Dla kogo?
Na pewno nie dla mnie. Źle nastawiłem się do tej gry. Wspomniałem Heimdalla, Zeldę, Gauntlet. Te wszystkie gry męczyłem miesiącami. Islands of Wakfu to taka hybryda gatunków, która nie do końca zadowoli fana któregokolwiek z nich. Myślę, że nawet miłośnicy sieciowego Dofusa nie znajdą tu nic ciekawego, oprócz nawiązań do wykreowanego przez autorów świata. Oni zapewne spędzają czas na testowaniu nowego MMORPG Wakfu. Najprościej byłoby polecić recenzowany tu tytuł młodszym graczom, ale tu także zniechęcić ich może nierówny poziom trudności. Sympatykom izometrycznego spojrzenia na cyfrowe światy polecam przygody najsłynniejszej heroiny wśród archeologów w grze Lara Croft & The Guardian of Light. To tytuł zdecydowanie lepszy. Jeśli jednak niniejsza recenzja jakimś cudem zachęciła was do zapoznania się z Wyspami Wakfu, polecam ściągnięcie dema i przekonania się na własne oczy, czy warto poświęcić 800 punktów MS.