feat - inversion rec

Inversion – recenzja gry

Ocena: 6,0

Plusy:
+ dobra realizacja własnych pomysłów
+ grafika
+ stosunkowo długi czas zabawy

Minusy:
- dużo zapożyczeń
- brak chętnych do multi
- błędy techniczne


Lato, plaża i hektolitry chmielowego nektaru w ogródkach piwnych. Wakacje to bardzo przyjemny okres dla tych, którzy je mają. Pozostali mogą co najwyżej skorzystać z urlopu (o ile takowy dostaną w pracy), tudzież cieszyć się wolnymi weekendami (o ile nie pracują w galerach …tfu… galeriach handlowych). Żeby chociaż człowiek mógł cieszyć się w domowym zaciszu dziesiątkami nowych gier. Nic z tych rzeczy – lipiec i sierpień stanowią wyjątkowo wredny duet. Na szczęście są firmy, które litują się nad biednymi i pracującymi graczami. Jedną z nich jest Namco Bandai, będące wydawcą gry Inversion. Czy na bezrybiu i rak będzie rybą? Odpowiedź znajdziecie poniżej.

Sojusz amerykańsko – rosyjski

Na początku kilka słów o twórcach Inversion. Saber Interactive nie należy co prawda do pierwszej ligi developerów, jednak kilka znaczących tytułów na swoim koncie już ma. Time Shift był nietypowym FPS’em, który umożliwiał zabawy z czasem, zaś o zrobionym dla 343 Industries Halo CE: Anniversary chyba nie muszę zbyt wiele pisać. Bardzo ciekawie przedstawia się struktura tej amerykańskiej firmy, bowiem swą działalność prowadzą na terenie USA, ale całe zasoby robocze skupione zostały w Sankt Petersburgu, czyli w Rosji. Czy to tylko kwestia taniej siły roboczej, czy też nasi wschodni sąsiedzi dysponują aż tak dużym potencjałem w branży? Nie mnie to oceniać. Na szczęście umożliwiono mi zrecenzowanie najnowszego efektu pracy tego jakże egzotycznego sojuszu.

Upside down

Zanim Inversion trafiło w me ręce, postanowiłem poszperać w sieci w poszukiwaniu informacji na temat owej gry. Zamieszczane przez autorów trailery napawały mnie optymizmem, bo walące się w gruzy budynki i zmienna perspektywa postrzegania rzeczywistości od razu nasunęły skojarzenia z Incepcją Christophera Nolana. Nawet tytuł brzmi podobnie. Niestety, zastana na miejscu rzeczywistość kazała mi radykalnie zmienić podejście do produkcji.

Davis Russel i Leo Delgado. Ci dziwnie nazywający się policjanci są głównymi bohaterami najnowszej produkcji Saber Interactive. Podczas przemierzania ulic fikcyjnego miasta Vanguard City (kolejna podejrzanie brzmiąca nazwa – kryzys scenarzystów?) stają się mimowolnymi uczestnikami zdarzeń, których każdy rozsądny zjadacz pączków wolałby uniknąć. Na ulicach pojawiają się umięśnieni wojownicy o aparycji barbarzyńców. Bardziej w stylu Arnolda Schwarzeneggera, niż Jasona Momoa. Okazują się oni być przedstawicielami wrogiej rasy Lutadores, których jedynym zajęciem jest likwidacja wszelkiego oporu i kidnaping ocalałych ludzi. Ci przetrzymywani są w obozach zlokalizowanych w pobliżu olbrzymich wykopalisk, w których nasi przesympatyczni adwersarze drążą niezliczone ilości tuneli (korzystając oczywiście z „pomocy” więźniów). Prymitywne uniformy, problemy z gramatyką i absurdalnie tępe wyrazy twarzy nie przeszkodziły im w wynalezieniu broni, która przyniosła błyskawiczne zwycięstwo w konfrontacji ze zbrojnymi siłami ludzkości. Mowa o ustrojstwie zwanym Gravlinkiem, który oferuje swemu operatorowi władzę nad siłami grawitacji. Urządzenie dysponuje dwiema podstawowymi funkcjami – zmniejszeniem, lub zwiększeniem sił przyciągania. W pierwszym przypadku potraktowany wiązką Gravlinka oponent (lub przedmiot) traci kontakt z podłożem i zaczyna bezwładnie szybować w górę, w drugim natomiast grawitacja wbija wręcz w glebę, nie pozwalając na swobodne poruszanie się. Dodatkowo zabawka umożliwia podnoszenie niewyobrażalnie ciężkich przedmiotów i ciskanie nimi z siłą Godzilli. Rzeczywiście, istnienie takiej broni w prawdziwym świecie mogłoby zachwiać geopolitycznym porządkiem.

Wróćmy jednak do początku przygody z Inversion. Vanguard City sypie się jak domek z kart. Na ulicach pojawia się coraz więcej grawitacyjnych anomalii, które przyczyniają się do totalnej demolki. Płaty asfaltu dryfują w powietrzu do spółki z ruinami zawalonych budynków. W jednym z nich Davis znajduje ranną małżonkę, która umiera na jego rękach. Żeby dodać fabule kolejną porcję dramatyzmu, córka bohatera zaginęła. Cel dalszej wyprawy? Chyba nie muszę tego pisać. Sztampa do potęgi entej. Revenge & Rescue.

Kserokopiarka

Cliffy B przyznał kiedyś, że inspiracją dla Gears of War była czwarta odsłona Resident Evil. Epic urozmaicił japońską formułę o system osłon i możliwość strzelania w biegu. Clifford Bleszinksi stał się milionerem i wszyscy żyli długo i szczęśliwie. Inversion skopiowało pomysły Gearsów i dodało możliwość manipulowania grawitacją, a dodatkowo menu główne ma żywcem zapożyczone z serii Halo. Bardzo podobny ekran wyboru lokacji i poziomu trudności zalatuje niezbyt subtelnym kalkowaniem, ale to tylko menu. Głównym clou programu jest zmienna grawitacja, której chyba nikt nie zauważył, bo spotykam się z głosami nieuzasadnionej krytyki gry w mediach. Najlepszym tego przykładem jest podejście do gry jednego z internetowych recenzentów – gra mu się nie podoba, więc jest zła. Pomimo braku wypunktowania konkretnych wad, które czyniłyby z produkcji Saber Interactive absolutnie niegrywalne badziewie, Inversion stało się dumnym laureatem najniższej możliwej oceny. Postanowiłem zatem podjąć się obrony tytułu przed publicznym linczem. Ma on wady i jest ich całkiem sporo. W konfrontacji ze wspomnianym już wcześniej Gears of War nie miałby najmniejszych szans, a na wyliczenie lepszych gier z tego gatunku mogłoby zabraknąć mi palców u rąk. Mimo to Inversion zasługuje na ocenę pozytywną i taką też ode mnie otrzyma. Zanim jednak do tego dojdzie, postaram się przedstawić pozytywne aspekty produkcji, a także irytujące błędy, których autorom nie udało się uniknąć.

Plusy dodatnie i plusy ujemne

Zacznę od mechaniki rozgrywki, która garściami czerpie inspiracje z trylogii sygnowanej logiem Epic. Inversion jest więc strzelaniną z cover systemem. Nie jedyną na rynku, ale fatalna mechanika korzystania z osłon pogrzebała już wiele tytułów. W tym przypadku nie ma jednak mowy o wpadce. Davis Russel potrafi zgrabnie przemieszczać się pomiędzy bezpiecznymi punktami, przyklejając się do ścian i ostrzeliwując wrogów zza winkla. Nie obcy jest mu także dynamiczny sprint, z obowiązkowym drganiem kamery. Ostatecznym potwierdzeniem inspiracji twórców przygodami Marcusa Fenixa jest uzbrojenie. Wzorowany na Kałasznikowie karabin z bagnetem wygląda jak prototyp słynnego Retro Lancera, podczas rzutu granatem widoczna jest trajektoria jego lotu, zaś wyboru broni dokonujemy za pomocą krzyżaka. Jak kopiować, to od najlepszych, choć moim zdaniem trochę z tym kserowaniem przegięto. Rozczarowują efekty trafień, którym brak mocy i czasem odnieść można wrażenie, że nasze pociski nie sięgają stojącego obok wroga. Na szczęście w rękach bohaterów znajduje się wspomniany Gravlink, który jest dosyć oryginalną zabawką. Pozwala między innymi na wyciąganie przeciwników zza osłon i rzucanie w nich ciężkimi przedmiotami, torowanie sobie drogi pośród otaczających ruin, a także wiele innych czynności przewidzianych przez scenarzystów. W tym miejscu wychodzi na wierzch kilka najbardziej denerwujących wpadek. Gra jest niesamowicie oskryptowana i mógłbym przejść nad tym do porządku dziennego, gdyby nie fakt, że Davis Russel jest osobą okrutnie upośledzoną motorycznie. Zabawne, że w trakcie niektórych etapów bohater wręcz szybuje pomiędzy wieżowcami, a wejście na niespełna metrowy murek wymaga pomocy partnera. Dziwnie to wygląda i niesamowicie spowalnia zabawę, bo najpierw musimy zawołać kompana, a później czekać, aż łaskawie zechce nas podnieść. Zeskok z niskiego wzniesienia także możliwy jest tylko w miejscach przewidzianych przez autorów, a ilość niewidzialnych ścian wręcz przytłacza i skutecznie potrafi wytrącić z rytmu. Najgorszy w tym wszystkim jest jednak fakt, że czasami skrypt nie zdąży się załadować i dochodzimy do miejsca, w którym nie możemy zrobić absolutnie nic. W tym przypadku musimy wyjść do menu i załadować wcześniejszy stan gry. Za to ocena musi zostać obniżona, bo patch niwelujący tę wpadkę nie ukazał się do dnia dzisiejszego.

Mniej uwag mam natomiast do wizualnej jakości Inversion. Bohaterowie nie pochłaniali kanapek ze sterydami i uniknęli niepotrzebnych porównań z członkami oddziału Delta. Davis Russel to typowy przedstawiciel gatunku homo sapiens. Głowa, para rąk i nóg. Trójwymiarowe modele postaci odwzorowano na przyzwoitym poziomie i nie ma się w zasadzie do czego przyczepić. Większe wrażenie robią lokacje. Vanguard City pełne jest drapaczy chmur, które efektownie sypią się na naszych oczach. Zmienne pole grawitacyjne sprawia, że w jednym momencie idziemy chodnikiem, by po chwili wylądować na ścianie jednego z budynków. Od czasu do czasu utracimy całkowicie kontakt z podłożem i bezwładnie przelatujemy od jednej osłony do drugiej – patent ten zastosowano już wcześniej w Dead Space, jednak ciężko mówić tu o jakiejkolwiek zrzynce z produkcji EA. Spodobała mi się destrukcja otoczenia, która w kilku momentach potrafi zawstydzić trzeciego Battlefielda, jednak w większości oparta jest na predefiniowanych sekwencjach. Bohaterom Inversion przyjdzie także opuścić miasto i zwiedzić kopalnie, wymarłe miasteczka i obozy. Zachowano jako taką różnorodność i nie ma mowy o wszechogarniającej nudzie. W całej tej graficznej poprawności pojawił się jeden motyw, za który grafikom należą się gromkie brawa. Chodzi o zabawę światłem i cieniem. Fantastycznie wyglądają czerwone promienie celowników laserowych. Kryjący się w sąsiednim budynku snajper potrafi zaświecić prosto w kamerę, co owocuje wielką czerwoną plamą w centrum ekranu. Drobne techniczne błędy w postaci białych linii łączących tekstury pojawiają się na tyle rzadko, że nie ma co szukać dziury w całym. Trochę zawodzi animacja i nie chodzi mi o jej płynność, bo jest w miarę przyzwoita, ale o odwzorowanie ruchów naszych protagonistów. Poruszają się trochę zbyt sztywno. Brakuje im gracji i płynności znanej z przygód Nathana Drake’a, czy wielokrotnie już przywoływanego do tablicy Marcusa Fenixa. Udźwiękowienie jest tylko poprawne. Voice acting jest przeciętny i daje się wyłapać kilka sztucznie brzmiących kwestii. Muzyka natomiast zlewa się z tłem i jest absolutnie nijaka. Nie każdy może być Hansem Zimmerem, nie jest nim więc także nadworny kompozytor Saber Interactive, który nie potrafił stworzyć żadnego motywu zapadającego w pamięć.

Podsumowanie

Inversion nie jest w żadnym wypadku grą przełomową. Drażnią trochę zbyt widoczne inspiracje cudzą twórczością, a fabuła stanowi tylko pretekst do wyrzynki na większą skalę. Mimo to spędziłem z grą około ośmiu godzin i bawiłem się dobrze. Trafiały się emocjonujące momenty, zażarte wymiany ognia i cieszące zabawy w nieważkości. Było na czym zawiesić oko i nawet tępa SI towarzyszy nie przeszkadzała w trakcie rozgrywki. Niestety jest to produkcja na jeden raz, bo nie oferuje niczego, czego ktoś nie zrobił już kiedyś lepiej. W multi zagrać mi się nie udało, bo brakowało chętnych do zabawy, co nie świadczy zbyt dobrze o popularności wydanego przez Namco Bandai tytułu. Cóż zatem mam zrobić z Inversion? Dwie stówki to trochę dużo, a na horyzoncie majaczą już lepsze tytuły, że wspomnę chociaż o Sleeping Dogs i Darksiders II. Wersja PC standardowo jest tańsza o połowę i to chyba ona jest w chwili obecnej lepszą alternatywą dla tych, którzy mimo wszystko chcieliby pobawić się grawitacją.

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post

Komentarze