Gears of War 4 przebojem wszedł na rynek: gra w każdym względzie okazała się tytułem godnym poprzedników. Nie odstaje w tym również tryb rozgrywki wieloosobowej, nad którym skupimy się w tym tekście.
Skromne możliwości multiplayer mogliście poznać w recenzji Gears of War 4. Dzisiaj przyjrzymy się bardziej wszystkiemu, co oferuje najnowsza odsłona cyklu. I w jaki sposób poszczególne komponenty są nam dostarczane…
Na pierwszy ogień idzie, oczywiście, kampania w trybie kooperacji. Już tutaj jesteśmy raczeni, zdawałoby się, archaiczną opcją w postaci split-screenu. Jest to nic innego jak podzielony ekran dla dwóch graczy, sposób wyjątkowo rzadko spotykany w wersjach PC. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, aby ze znajomym pograć przez sieć lokalną lub Internet. Jednak w przypadku podzielonego ekranu spadek wydajności jest stosunkowo niewielki, by nie rzec, że marginalny, więc dla chętnych zabawy przy jednym urządzeniu wystarczą dwa pady lub pad i klawiatura i możecie zaczynać!
Sprawa lekko się komplikuje, kiedy wchodzimy w sieć lokalną. Przede wszystkim mamy dostępny tak zwany cross-platform multiplayer. Cóż to oznacza dla szarego gracza? Że w przypadku wspomnianej kooperacji w kampanii możemy trafić na gracz zarówno z XBox One oraz PC. W praktyce nie zobaczymy wielkiej różnicy po naszej stronie, bo gra przystosowana jest bardziej do pada niż klawiatury, przez co czasami osoby z kontrolerem mogą sobie radzić lepiej niż gracze z gryzoniami. Pozwoli to rozegrać kampanię nawet ze znajomym bez mocnego komputera, ale z konsolą.
Cross-platformowy sposób łączenia obsługuje również inne tryby: vs. AI oraz Hordy. Początkowo zakładano, że gracze będą utrzymywać różny poziom, a co za tym idzie konieczne będzie rozdzielenie przedstawicieli konsol i PC-tów w trybie współzawodnictwa. Dzięki temu możemy sprawnie poćwiczyć i wybrać wygodniejszy dla nas sposób kontroli postaci, bez zbędnego stresu, klnięcia czy złości ze strony innych graczy. Całkiem dobre rozwiązanie. Szczególnie, że możliwości rozgrywki i budowania więzi między dwiema społecznościami są naprawdę spore, a mało jest tytułów oferujących podobne podejście. We wspomnianym trybie Hordy grać może do 5 zawodników jednocześnie, podobna ilość może wystąpić w trybie vs. AI oraz współzawodnictwa. Jednak i tutaj nie trzeba było długo czekać na zmianę: w pierwszy weekend grudnia 2016 odbyły się testy trybu competitive wspólnego dla graczy PC i XBox One. Jakby tego było mało, pojawiły się również zapowiedzi nagród mające dodatkowo podsycić chęci zwycięstwa.
Oczywiście, sama gra również nagradza uczestników poprzez różnego rodzaju skrzynki z modyfikacjami kosmetycznymi dla poszczególnych postaci. Osobne pule zostały przeznaczone dla trybu Versus oraz Hordy, głównie dlatego, że ten drugi korzysta również z różnego rodzaju kart pełniących rolę tymczasowych wzmocnień. Nie powstaje przez to żadna dysproporcja związana z graczami o dłuższym czasie aktywności konta i nowicjuszami, którzy mieli okazję grać w poprzednie części, a do Gears of War 4 dopiero siadają – poziom wejścia jest przyjemny i łagodny.
Samych map mamy do dyspozycji 10 sztuk, a dla posiadaczy Przepustki Sezonowej ta liczba została zwiększona o kolejne 4 sztuki. Sama konstrukcja map jest bardzo przemyślana i funkcjonuje w myśl prostej zasady: „easy to know, hard to master”. Innymi słowy: szybko poczujemy się na różnych planszach swobodnie i w miarę dobrze, ale znalezienie odpowiednich miejsc, ścieżek, etc., zajmie nam sporą ilość czasu. Wśród trybów panuje odrobinę większe rozróżnienie, ale faktyczny podział ogranicza się do vs. AI, Hordy oraz właśnie eliminacji w trybie współzawodnictwa. Faktycznie do dyspozycji oddano 8 różnych schematów rozgrywki, nie licząc wspomnianej Hordy, czyli tępienia fal nadciągających przeciwników z, o zgrozo!, ruchomym punktem do obrony, który sami możemy dowolnie ustawić.
Jak to wygląda od kuchni? Całość rozgrywana jest na serwerach Microsoftu, a same połączenia wykonywane są przy wykorzystaniu platformy Azure tejże firmy. Same centra Azure są umiejscowione w kilku miejscach na świecie, a gra łączy się z najbliższym, co samo w sobie może już mieć niekorzystny wpływ na opóźnienia w rozgrywce wieloosobowej. Ciekawiej robi się, kiedy zajrzymy trochę głębiej. Okazuje się bowiem, że Gears of War 4 korzysta z rozwiązania zbliżonego do Titanfall 2, czyli asymetrycznego tcikrate. Tickrate, czyli częstotliwości odświeżania danych klient-serwer. W przypadku Titanfall 2 mieliśmy do czynienia z 60 aktualizacjami na sekundę od klienta do serwera i 30 w drugą stronę, czyli 60/30. Gears of War 4 idzie o krok dalej i stara się powiązać tickrate z ilością klatek. W ten sposób wykorzystywane jest rozwiązanie x/30, gdzie x to wielokrotność 30 do najbliższej liczby stałej ilości klatek u gracza. W ten sposób gracze PC mogą osiągać tickrate nawet na poziomie 300/30. Co prawda nadal jesteśmy uwiązani magiczną liczbą 30 aktualizacji od serwera, ale nasze akcje są dużo szybciej przetwarzane przez maszynę Microsoftu i przesyłane do innych graczy. Co ważniejsze: możemy sami sterować tickrate poprzez dobieranie odpowiednich opcji graficznych, a więc nawet wyrównać go do poziomu konsolowego.
Patrząc na obecne możliwości oferowane przez tryb wieloosobowy Gears of War 4 oraz dalsze zapowiedzi związane z Season Pass oraz wspomnianym otwarcie systemu cross-platformowego, można tylko rzec, że czeka nas iście świetlana przyszłość. GoW4 okazuje się być zaskakująco dobry w każdym testowanym aspekcie i jest z pewnością obowiązkową pozycją w tym roku dla fanów serii, rozgrywek multiplayer oraz szukających nowych wrażeń w kategorii cover-based shooters.