Ocena: 10,0
Plusy:
+ niesamowita oprawa wizualna i dźwiękowa
+ model jazdy
+ wiele rodzajów wyścigów
+ możliwości konfiguracyjne
+ setki godzin na torze i w domu aukcyjnym
Minusy:
- brak zmiennych warunków atmosferycznych
- to już chyba szczyt możliwości konsol obecnej generacji
Każda z konsol poprzednich generacji musiała mieć w swojej bibliotece kilka ekskluzywnych tytułów z najpopularniejszych ówcześnie gatunków. Należały do nich bijatyki, platformówki i wyścigi samochodowe. Najlepszym przykładem takiego stanu rzeczy była rywalizacja Segi i Sony. Na platformach pierwszego producenta mogliśmy zagrać w Virtua Fighter, Sonica (ewentualnie Nights: Into Dreams) i w Sega Rally Championship. PlayStation natomiast do walki wystawiło Tekkena, Crasha Bandicoota i Gran Turismo. Ten ostatni tytuł okazał się istnym fenomenem i zmiażdżył całą obecną wówczas na rynku konkurencję. Olbrzymi sukces uświadomił ekipie z Polyphony Digital, jak mocną markę udało im się stworzyć, wobec powyższego Gran Turismo przerodziło się w serię. Za nami już pięć pełnoprawnych jej odsłon. Dwie pierwsze części zawitały na debiutanckiejkonsoli Sony, czyli PSX i stały się motorem napędowym jej sprzedaży. Trójka i czwórkato już czasy PS2 i kolejny przejaw hegemoniiSony w gatunku konsolowych wyścigów. Najnowsza, opatrzona numerem piątym, zawirowała w czytnikach PS3 w ubiegłym roku i wzbudziła niemało kontrowersji, o których słów kilka w dalszej części tej recenzji. W każdym bądź razie, łączna ilość sprzedanych egzemplarzy gier z tej serii osiągnęła kilkadziesiąt milionów sztuk i Sony odniosło na tym polu ogromny sukces rynkowy.
Cóż takiego miało w sobie Gran Turismo? Przede wszystkim przytłaczało idącą w setki liczbą samochodów, dziesiątkami ciekawych tras (fikcyjnych oraz rzeczywistych torów) i możliwościami tuningu. Po raz pierwszy w gatunku wyścigów mieliśmy sposobność wymiany niemal każdej mechanicznej części w naszym samochodzie. Przytłaczał zwłaszczatryb kariery, którego pełne zaliczenie pochłaniało miesiące intensywnego grania. Sony miało asa w rękawie, jednak na odpowiedź konkurencjinie musiało długo czekać. Jedynie Nintendo nie przystąpiło do kontrofensywy, koncentrując się na familijnej rozrywce. Pierwsza zaatakowała Sega, wypuszczającSega GT na Dreamcasta. Niestety,tytuł ten był tylko marną kalką dzieła Polyphony i nie imponowałani oprawą, ani modelem jazdy. Jedyną ciekawostką była możliwość budowy własnych samochodów, jakkolwiekopcja ta nie była jakoś wyjątkowo porywająca. Po wycofaniu się z produkcji konsol, niebiescy wydali kontynuację swojego wyścigu na pierwszego XBoxa, czyli konkurencyjną dla PS2 platformę debiutującego na rynku Microsoftu. Amerykański koncern miał jednak w swoim portfolio serię Project Gotham Racing,stworzoną przez weteranów gatunku – Bizzarre Creations, wobec czego Sega GT 2002 ponownie przeszła bez echa. Wspomniany przed momentem PGR był jednak tytułem stricte zręcznościowym i pomimo bardzo gorącego przyjęcia przez graczy, w żadnym przypadku nie mógł stanowić konkurencji dla aspirującego do miana symulacji Gran Turismo. Widząc taki stan rzeczy, Microsoft zdecydował się na stworzenie własnej marki, która stałaby się dla ich konsoli tym, czym GT było dla konsol produkowanych przez Sony. Oddelegowany do tego zadania wewnętrzny zespół Turn 10 Studios miał przed sobą arcytrudne zadanie. Porażka na tym polu Segi uświadomiła Amerykanom, jak bardzo trzeba dopracować swój produkt, by rzucić rękawicę Japończykom dowodzonym przez Kazunoru Yamauchiego. Wyzwanie jednak zostało podjęte, a za produkt odpowiadać miał charyzmatyczny Dan Greenwalt, wielki miłośnik serii Gran Turismo. W ten sposób narodziła się Forza Motorsport.
Tytuł ten pojawił sięna rynku w tym samym roku, co czwarta odsłona serii Polyphony Digital. Nie mogąc rywalizować z japońskim molochem liczbą tras i samochodów, autorzy FM skoncentrowali się na czymś innym – modelu jazdy. Nie dało się nie zauważyć, że ten jakże ważny dla wyścigów aspekt nie doczekał się w Gran Turismo zmian już od czterech odsłon cyklu. Fizyka zachowania się pojazdów na drodze nie stanowiła większego wysiłku dla 32-bitowych układów szaraka, dlatego dziwi fakt, że po przesiadce na znacznie silniejszą konsolę,Polyphony potraktowało ten element po macoszemu. Tymczasem debiutująca na rynku Forza Motorsport koncentrowała się przede wszystkim na zaawansowanej fizyce. Uwzględniono w niej takie detale, jak chociażby praca amortyzatorów, przyczepność opon i aerodynamikę. Kolejną nowością w stosunku do japońskiego konkurenta był zaimplementowany model zniszczeń. Turn 10 udowodniło, że uzyskanie od koncernówsamochodowych zgody na wirtualną kasację ich produktów nie stanowi większego problemu. Wspomniane przed momentem elementy stały się podstawowym atutem Forza Motorport, jednak nie jedynym. Także oprawa graficzna wykorzystywała większe od PS2 możliwości pierwszego XBoxa. Wobec powyższych zalet, ciężko było przejść obok tego tytułu obojętnie i odniósł on w pełni zasłużony sukces. Jasnym stało się, że koncern z Redmont da zielone światło dla kontynuacji i tak też było w istocie. Większe pieniądze przeznaczono na zakup odpowiednich licencji i marketing tytułu. Forza Motorsport 2 miała pojawić sięjuż na X360, lecz biorąc pod uwagę fakt, że trzon gry powstawał jeszcze na poprzedniej generacji sprzętu, produkcja zaliczyła niemały poślizg i zadebiutowała dopiero w 2007 roku.
Jak na tę premierę zareagował rynek? Great success, jak to mawiał Borat. Fenomenalny i wymagający model jazdy, samochody od czołowych producentów, zniszczenia, niesamowite możliwości konfiguracyjne. Te wszystkie czynniki przyciągnęły do tytułu miliony spragnionych graczy, którzy utworzyli społeczność wokół FM2. Możliwość praktycznie nieograniczonej edycji wyglądu samochodów wyniosła ten tytuł na sam szczyt w hierarchii konsolowych symulacji wyścigowych. Nie była to jednak gra idealna. Posiadała ona małą liczba tras i nie najwyższą jakość oprawy graficznej, która nosiła widoczne ślady poprzedniej generacji. Wobec zbliżającej się premiery Gran Turismo 5, tytuł od Turn 10 wydawał się mieć zbyt mało atutów przemawiających na swoją korzyść. Biorąc pod uwagę doświadczenie Polyphony i obietnice składane przez Yamauchiego, znanego przecież z obsesyjnego perfekcjonizmu, przyszłość serii Microsoftu nie rysowała się w różowych barwach. GT5 Prologue było tylko przekąską przed daniem głównym, jakim miała być premiera pełnoprawnej kontynuacji. Przekąską całkiem smaczną. Znacznie lepsza grafika i lekko poprawiony model jazdy zwiastował odrodzenie serii na PlayStation 3. To, w połączeniu z 1000 samochodami, widokiem z kokpitu i ponad setką tras sprawiłoby, że Forza Motorsport 2 wyglądałaby przy Gran Turismo 5 jak relikt ubiegłej epoki.
Do ostatecznego tryumfu Yamauchiego nad Greenwaltem jednak nie doszło z prozaicznego powodu. Premiera produkcji Polyphony przełożona została dopiero na 2009 rok. Myślę, że Turn 10 musiało odetchnąć z ulgą. Dostali dwa lata, które mogli wykorzystać na przygotowanie kolejnej odsłony swego flagowego produktu. Pierwsza publiczna prezentacja Forza Motorposrt 3 miała miejsce na targach E3 2009 w Los Angeles. Postęp, jaki w tak krótkim czasie zanotowali pracownicy Turn 10, wywołał niemały podziw wśród zaproszonych dziennikarzy. Nowy silnik graficzny, 400 samochodów z odwzorowanymi deskami rozdzielczymi, ponad 100 tras, przemodelowany tryb kariery. W połączeniu z atutami poprzednich dwóch odsłon, trójka jawiła się jako spełnienie najśmielszych marzeń miłośników motoryzacji. Podobno właśnie ta prezentacja z targów spowodowała kolejne opóźnienie premiery piątej odsłony Gran Turismo. Forza Motorsport 3 zadebiutowała pod koniec 2009 roku i z miejsca stała się towarem pożądanym przez znaczną część posiadaczy X360. Obietnice twórców w zasadzie zostały spełnione, choć pojawiły się (słuszne zresztą) głosy krytykujące obniżony poziom trudności. Kontrowersyjny pomysł z nieograniczonym cofaniem czasu zyskał uznanie wśród mniej obeznanych z gatunkiem fanów, jednak miłośnicy poprzednich odsłon czuli lekki zawód. Dodam tylko, że opcji tej nie dało się wyłączyć, choć oczywiście można było jej nie używać 😉 Model jazdy też trochę uproszczono, jednak biorąc pod uwagę wszystkie pozostałe zalety FM3, był to i tak najbardziej dopracowany przedstawiciel serii.
Polyphony uderzyło rok później. Jak wypadli w konfrontacji z produkcją Turn 10? Zdania do dziś są podzielone. Z całą pewnością Japończycy dopracowali fizykę jazdy, która zyskała na realizmie i, moim zdaniem, przewyższała znaną z Forza Motorsport 3. Także tryb kariery miał do zaoferowania znacznie więcej. Gran Turismo 5 jawiło się jako samochodowa encyklopedia. O druzgocącym zwycięstwie Sony nie można jednak było mówić. Produkcja Yamauchiego była lepsza od trzeciej Forzy, ale nie w każdym aspekcie. Lepiej odwzorowano w niej samochody, ale tylko 200 (pozostałe 800 sztuk przeniesiono z poprzednich odsłon). Wprowadzono także zmienne warunki pogodowe (nie na każdej trasie), odcinki rajdowe, licencje NASCAR, gokarty. Mimo wszystko FM3 broniła się ładniejszymi trasami (choć nie wszystkimi) i możliwościami społecznościowymi, których w Gran Turismo 5 próżno było szukać aż na taką skalę. Szczegółową recenzję GT5 opracował Gabriel i właśnie tam odsyłam wszystkich spragnionych informacji o tej produkcji. Tak czy inaczej odnoszę wrażenie, że posiadacze obu konkurencyjnych platform, czyli X360 i PS3, mieli do swojej dyspozycji produkcje o zbliżonym poziomie. Problemem dla miłośników konsol Sony może być fakt, że na kolejną odsłonę Gran Turismo przyjdzie im jeszcze trochę poczekać. Wszak produkcja części piątej pochłonęła blisko sześć lat. Tymczasem ekipa Dana Greenwalta utrzymała dwuletni cykl produkcyjny i 14 października tego roku na linii startu zameldowała się Forza Motorsport 4.
Co nowego?
Przyznam się, że poprzednia odsłona Forza Motorsport, pomimo początkowej fascynacji, z czasem zaczęła mnie nużyć. Efekt ten był odwrotnie proporcjonalny do tego znanego z Gran Turismo 5, gdzie z każdą kolejną godziną gra przyciągała coraz bardziej. Co było powodem takiego stanu rzeczy? Przede wszystkim bardzo monotonny tryb kariery. Przypomnę tylko, że był to swego rodzaju kalendarz imprez, w którym oprócz poszczególnych eliminacji mistrzostw (rozgrywanych w weekendy), braliśmy udział także w mniejszych turniejach (od 3 do 6 wyścigów do zaliczenia w pozostałe dni tygodnia). Problem polegał na tym, że każdy kolejny sezon był dłuższy od poprzedniego, ale niezwykle do niego podobny. Niestety, oprócz wspomnianego trybu, gra nie oferowała zbyt wiele. Mogliśmy ewentualnie wybierać imprezy (do zaliczenia 220) z menu pojedynczych wyścigów lub ścigać się online. Oczywiście samozwańczy mechanicy i fanatycy wizualnego tuningu ogrom czasu spędzali w swoich garażach, jednak miłośnicy wyścigów w ich najczystszej formie narzekali na monotonię. Szkoda, bo żaden ówczesny tytuł nie oferował tylu emocji na torze, co trzecia Forza. Zabrakło różnorodności i miałem cichą nadzieję, że następna odsłona wyeliminuje te niedoskonałości. Na szczęście Turn 10 dostrzegło skazy na swojej produkcji i nowa Forza poprawia większość z nie do końca przemyślanych rozwiązań swoich poprzedników.
Na początku zajmijmy się przemodelowanym trybem kariery. Pomimo zwiększenia ilości zawodów do trzystu (w większości z nich mamy do przejechania kilka wyścigów), tym razem słowo różnorodność nie było twórcom obce. Mamy zatem standardowe wyścigi posegregowane według klas samochodów lub ich producentów (ewentualnie konkretnych modeli), jest drifting i wyścigi dragsterów na ćwierć mili. W Forza Motorsport 4 debiutują natomiast wyścigi wieloklasowe (samochody z kilku klas walczą jednocześnie na torze – patent znany chociażby z Race Driver: GRiD), pojedynki 1 na 1 toczone w ruchu ulicznym na górskich serpentynach Fujimi Kaido, slalomy pomiędzy pachołkami, wyprzedzanie na czas (tryb znany z Project Gotham Racing) oraz wyzwania Top Gear. Ten znany z niebanalnego podejścia do motoryzacji brytyjski program telewizyjny odcisnął niemałe piętno na najnowszej odsłonie flagowych wyścigów Microsoftu. Wśród wspomnianych wyzwań mamy chociażby samochodowe kręgle i multiplayerowy mecz samochodowej piłki nożnej (jako DLC). Te nieszablonowe dyscypliny rozgrywamy oczywiście na znanym z programu BBC torze w angielskim Surrey. Jak widać, monotonia nam nie grozi. Autorzy przebudowali tryb kariery, który w dalszym ciągu koncentruje się na zaliczaniu następujących po sobie wyścigów i podnoszeniu poziomu naszego kierowcy, jednak ubrany został w nowe szaty. Zamiast wspomnianego kalendarza imprez, w FM4 pojawia się tryb World Tour. Na mapie globu zaznaczono położenie wszystkich tras, zaś gra sama decyduje, gdzie nas przenieść. Po efektownym przybliżeniu naszym oczom ukazuje się satelitarne zdjęcie toru i trzy rodzaje wyścigów dostępnych w tej lokacji. Po zaliczeniu jednego z nich przenoszeni jesteśmy w kolejne miejsce na mapie. Tryb World Tour także został podzielony na sezony, jednak w porównaniu do trzeciej Forzy, są one krótsze (choć jest ich więcej) i bardziej zróżnicowane.
Osobny akapit należy się także samemu menu trybu kariery. Możemy z jego poziomu wziąć udział w wyścigach, zakupić nowe samochody za zdobyte kredyty, przejrzeć statystyki, tuningować i przemalowywać samochody, a także organizować sesje zdjęciowe. Do wyboru mamy kilka teł, wśród których są m.in. malownicze Alpy, hangar, czy studio ze wspomnianego programu Top Gear. Wrażeniami z obcowania z trybem kariery mógłbym dzielić się bez końca, jednak nowa Forza ma w zanadrzu kilka innych ciekawostek, o których wypadałoby napisać. Nowością jest tryb Autovista, będący w pewnym sensie wirtualnym salonem samochodowym. Przyznam się, że poziom odwzorowania modeli w tym trybie masakruje gałki oczne. Możemy oglądać pojazd z każdej strony, otworzyć maskę, drzwi, wejść do środka i przekręcając kluczyk w stacyjce cieszyć się dźwiękiem silnika. Każdy z ponad dwudziestu dostępnych w tym trybie samochodów zawiera bogaty opis techniczny. Po wskazaniu kursorem odpowiedniego miejsca na karoserii (lub desce rozdzielczej) kamera robi efektowne i pełne detali zbliżenia, a w tle słyszymy ciekawe informacje dotyczące wskazanego przez nas elementu. Oczywiście także w trybie Autovista widać bliską współpracę z dziennikarzami Top Gear. Po zlokalizowaniu na masce ikony w kształcie trybiku (będącego nieodzownym elementem logo programu), do głosu dochodzi słynny dziennikarz i publicysta – Jeremy Clarkson. Zamiast suchych danych i liczb, dzieli się z nami nieznanymi faktami i anegdotami na temat oglądanego cacka. Wyraża także swoją opinię na jego temat, która czasami bywa niezbyt subtelna. Microsoft i Turn 10 już na wstępie jednak informują, że nie zgadzają się z niektórymi komentarzami zawartymi w grze. Cały Clarkson 😉 Autovista to jednak nie tylko oglądanie cudów motoryzacji, ale także możliwość wzięcia udziału w wyzwaniach przypisanych każdemu z pojazdów. Autorzy niejako zmuszają nas do wzięcia w nich udziału, aby odblokować możliwość podziwiania kolejnych prezentacji. A jest co oglądać – obok najpotężniejszych sportowych potworów mamy takie ciekawostki, jak chociażby słynny DeLorean z „Powrotu do przeszłości”, czy też Warthog z Halo.
Na zakończenie tego rozdziału słów kilka o trybach online. Standardowo już możemy tworzyć wyścigi według własnych zasad, lub dołączyć do utworzonych już sesji. Nowością w serii jest możliwość zrzeszania się graczy w klubach, gdzie udostępniamy znajomym swoje samochody i rywalizujemy z konkurencyjnymi ekipami. Rozwiązanie to znane jest chociażby z serii Test Drive Unlimited. Nie powinniśmy zapominać także o domu aukcyjnym, w którym można kupić/sprzedać samochody, projekty graficzne, czy chociażby zdjęcia wykonane na trasie. Aspekty społecznościowe zawsze były mocną stroną Forza Motorsport, więc nie inaczej jest w przypadku najnowszej części. Wspomniane już zdjęcia, ewentualnie krótkie (do 30 sekund) filmiki z powtórek możemy publikować w sieci i oglądać na www.forzamotorsport.net. Szkoda tylko, że X360 pozbawiony jest internetowej przeglądarki.
Ucieczka z Nowego Jorku
Kilka zdań na temat tras. Większość z nich znamy z FM3, jednak autorzy dodali kilka ciekawych torów. Na pierwszy plan wysuwają się znane z zapowiedzi Alpy Berneńskie. Widoki towarzyszące nam podczas jazdy są oszałamiające. Odbijające światło ośnieżone szczyty, kurorty narciarskie, kolejki górskie i krystalicznie czysta woda dookoła sprawiają, że mamy do czynienia z jedną z najbardziej spektakularnych lokacji w historii gatunku. Pozostałe nowe miejscówki już takiego wrażenia nie robią, jednak nie sposób odmówić im uroku. Indianapolis Motor Speedway i Infineon Raceway to typowe amerykańskie tory wyścigowe, odwzorowane z niesamowitą pieczołowitością. Doszły także dwa z Europy – niemieckie Hockenheim i wspomniany już wcześniej angielski tor ulokowany na lotnisku Dunsfold w Surrey. Na szczęście Turn 10 nie poszło na łatwiznę i sporo pracy włożyło w dopieszczenie odcinków znanych nam już z poprzednich odsłon. Szczególnie mocno wyładniały japońskie Twin Ring Motegi i Tsukuba Circuit, brytyjskie Silverstone, oraz Road Atlanta w USA. Dodano im wiele nowych detali, dzięki czemu nie straszą już pustym horyzontem. Wartym odnotowania jest fakt, że niektóre z tras występują w kilku wariantach, zależnych od pory dnia. Przykładowo, możemy wziąć udział w dwóch wyścigach, z czego pierwszy rozgrywamy o świcie, zaś kolejny np. w południe. Szkoda, że dotyczy to tylko kilku torów. Nie mogę także przeboleć, że zniknął gdzieś po drodze kilkunastokilometrowy Rally de Positano i Nowy Jork, choć być może odnajdą się w którymś z nadchodzących DLC. Podsumowując, miejsc do palenia gumy i tak jest więcej niż dwa lata temu, wobec czego nie ma co histeryzować.
Garage, Inc.
Było gdzie, czas na czym. Do dyspozycji oddano nam około 500 samochodów od najróżniejszych producentów z całego świata. Może liczba ta nie zrobi wrażenia na fanach ostatniej odsłony Gran Turismo, ale jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że każdy z pojazdów przygotowano z olbrzymim pietyzmem (uwzględniając wnętrza), nie można mieć tutaj żadnych uwag. Mamy do czynienia z modelami znanymi z polskich ulic (FIAT Grande Punto, Ford Fiesta), sportowymi potworami (Ferrari, Bertone, Bugatti), amerykańskimi klasykami (Oldsmobil, Mustang, Camaro), samochodami terenowymi (Hummer, Dodge Ram, Land Rover) i bolidami z Le Mans Series. Poziom wykonania każdego z nich jest niesamowicie wysoki i tylko samochody Premium z GT5 mogą się z nimi równać. Pozostałe gry wyścigowe są pod tym względem daleko w tyle. Jakieś braki? Niestety, zniknęła cała gama pojazdów ze stajni Porsche, a zamiast nich pojawiły się dwa modele firmowane przez RUF. Electronic Arts, będące wyłącznym właścicielem licencji niemieckiego producenta, tym razem nie chciało się podzielić z konkurentami.
W oku Wielkiego Brata
Niespełna dwa lata temu Microsoft pokazał światu nowy kontroler o kodowej nazwie Project Natal (w późniejszym czasie przemianowany na Kinect). Jedno z prezentowanych dem technologicznych oparte było na silniku Forza Motorsport 3 i umożliwiało swobodne oglądanie samochodów, poruszając się przed ekranem bez pada w dłoniach. Szybko pojawiły się spekulacje dotyczące specjalnej edycji gry, w której zaimplementowano by obsługę Kinecta. Pogłoski te nie do końca pokryły się z prawdą, ponieważ Turn 10 już wówczas pracowało nad pełnoprawną kontynuacją i to właśnie w niej znaleźć się miało miejsce dla kontrolera ruchowego Microsoftu. W jaki sposób wykorzystano sensory Kinecta? Dla niedzielnych graczy przygotowano specjalnie uproszczone menu, z którego mogą przenieść się od razu na tor lub uruchomić tryb Autovista. Jazda przypomina tę znaną z Kinect Joy Ride, czyli samochód sam przyspiesza i hamuje, a gracz trzymając ręce w powietrzu operował wirtualną kierownicą. Z czasem staje się to męczące, więc warto trzymać w dłoniach jakiś okrągły przedmiot i usadowić się w wygodnym fotelu. Tak, wbrew powszechnym opiniom, wcale nie trzeba grać na stojąco. W Autoviście możemy poruszać się dookoła samochodu, otwierać drzwi i aktywować prezentację pojazdu, choć w tym przypadku kontroler nie do końca radzi sobie z rozpoznawaniem naszych zamiarów. Znacznie ciekawsze możliwości Forza Motorsport 4 oferuje samochodowym fanatykom. Grając z ustawionym widokiem na deskę rozdzielczą, kamera śledzi ruchy naszej głowy i przenosi je do wirtualnego świata. Dzięki temu systemowi możemy rozejrzeć się na boki i dostrzec, co czai się za zakrętami, lub kto ośmiela się nas wyprzedzać. Opcja ta sprawdza się wyśmienicie i szczerze polecam jej aktywowanie. Jedyną rzeczą, której nie udało mi się sprawdzić, jest obsługa komend głosowych, która nie działa na konsolach ustawionych regionalnie na Polskę. Jak widać, nie taki Kinect straszny. Gra nie straciła nic, a nałogowi kierowcy zyskali ciekawe narzędzie w funkcji headtracking, które znacznie zwiększa poziom realizmu jazdy.
Model jazdy i technikalia
Forza Motorsport zawsze ceniona była za swój wymagający i realistycznie odwzorowany model jazdy. Niestety, poprzednia odsłona cyklu, ze względu na wprowadzone ułatwienia, zachwiała trochę reputacją marki. Potknięcie to wykorzystali programiści Polyphony, którzy nie idąc na żadne kompromisy uczynili z Gran Turismo 5 najbardziej zaawansowany symulator samochodu na konsolowym rynku. Czwarta Forza wraca jednak do swoich korzeni i ponownie potrafi udowodnić przeciętnemu graczowi, że okiełznanie 600-konnych potworów stanowi nie lada wyzwanie. Możemy w opcjach wyłączyć wszelkie wspomagania (ABS, kontrola trakcji itp.) i zrezygnować z możliwości cofania czasu. Słowa uznania należą się także SI konsolowych kierowców, których zachowanie na torze wydaje się niezwykle naturalne. Wyprzedzają, przepychają się i wypadają na pobocze. Na najwyższym poziomie trudności stanowią nie lada wyzwanie, a całkiem miłym dodatkiem jest przygotowanie dla każdego z nich zindywidualizowanych charakterystyk (poziom umiejętności, czy też agresji). Właśnie zachowanie rywali, w połączeniu z zaawansowaną fizyką jazdy, tworzą z Forza Motorsport 4 mistrza w swojej kategorii.
Jak to wszystko prezentuje się w ruchu? Choć silnik graficzny zdaje się pochodzić bezpośrednio od poprzednika, skok jakościowy widoczny jest już od pierwszego kontaktu z grą. Zacznijmy od modeli samochodów. Widać zwiększoną ilość detali i stworzone na nowo kokpity, szyby też nie są już przesadnie przyciemnione, by ukryć braki we wnętrzach. Największe wrażenie robi jednak otoczenie odbijające się w karoseriach i światło, które tworzy fantastyczne refleksy. Ogólnie oświetlenie to najbardziej poprawiony element w najnowszej odsłonie Forzy. Słońce rozświetla niebo i potrzeba chwili, by dostrzec jego błękit. Również wyjeżdżając z ciemnego tunelu zostaniemy porażeni blaskiem, a nasze oczy muszą wyregulować swoją przesłonę. Nawet tak nieistotne detale, jak odbicia promieni na metalowych barierkach przygotowano z niesamowitą dokładnością. Mało? Cienie rzucane przez pojazdy uzależnione są od pory dnia, wobec czego nisko zawieszone nad horyzontem Słońce realistycznie je wydłuża. Takich smaczków w grze jest od groma, a o przebudowaniu znanych już tras i dodaniu wielu nowych detali już wspominałem. Autorzy zwiększyli także liczbę samochodów biorących jednocześnie udział w wyścigu, zaś ich prezentacja w trybie Autovista to istny majstersztyk. Każdy detal odwzorowano z zegarmistrzowską precyzją i nawet piękne maszyny z trybu photo w GT5 nie mają absolutnie startu do produkcji studia Turn 10. Całość okraszono rozdzielczością 720p i stałymi 60 klatkami animacji. Tylko podczas powtórek ich liczba dwukrotnie się zmniejsza. Pomimo braku efektów atmosferycznych i nocnych wyścigów, FM4 to niezaprzeczalnie najładniejsze wyścigi obecnej generacji. Gran Turismo 5 w kilku aspektach wygląda może efektowniej, ale w ogólnym rozrachunku to flagowe wyścigi Microsoftu prezentują najrówniejszy poziom. Powróciła też możliwość gry na trzech ekranach, w której to środkowy wyświetla widok na maskę, a skrajne prezentują widoki z bocznych szyb. Niestety oprócz trzech telewizorów, potrzebne będą również trzy konsole i tyle samo kopii gry.
Co się zaś tyczy sfery audio, to Forza nigdy nie miała konkurencji w kwestii odwzorowania dźwięku silników i innych odgłosów dobiegających z toru wyścigowego. Nie inaczej jest w recenzowanej tu odsłonie. Ryk samochodów poraża zmysł słuchu, który ukoić może miła ambientowa muzyka towarzysząca nam w menu. Podczas jazdy zrezygnowano ze znanych z poprzedniczki rockowych kawałków, których było mało i stawały się nużące. Tym razem mamy do czynienia z rytmicznymi elektronicznymi utworami instrumentalnymi z małą domieszką gitar. Nie rozpraszają w trakcie jazdy i wpadają w ucho, choć nie każdemu mogą przypaść do gustu. Polonizacja wypadła całkiem przyzwoicie i tylko raz natrafiłem na drobny absurd. Podczas omawiania jednego z samochodów w Autoviście, polski lektor podał nam prędkość w….. kilogramach. Serio.
Podsumowanie
Forza Motorsport 4 to najlepszy tytuł wyścigowy, w jaki zagrać można w domu. Nie ma co do tego żadnych wątpliwości. Oczywistym jest, że posiadacze PlayStation 3 i Gran Turismo 5 nie kupią dla nowej gry ekipy Turn 10 konsoli Microsoftu, jednak moim zdaniem wiele stracą. Forza dumnie zajmuje najwyższe miejsce na podium, zapewniając setki godzin zabawy w najlepszej oprawie. Brakuje dynamicznie zmieniającej się aury, świecących reflektorów i kilku drobiazgów. Nie ma odcinków rajdowych i licencji NASCAR. To jednak nic. Rajdy po szutrowych trasach zostawiam dla Codemasters, a za jazdą po owalu nie przepadam. Forza Motorsport 4 koncentruje się tylko na klasycznych wyścigach i robi to perfekcyjnie, wobec czego nie mam najmniejszego problemu z wystawieniem jej najwyższej oceny. Do czasu premiery kolejnej części (ewentualnie Gran Turismo 6), nic lepszego się nie pojawi. A wspomniane przed momentem tytuły pojawią się najprawdopodobniej dopiero na następnej generacji konsol.