fortnite_ggk_recenzja_feat

Fortnite – recenzja gry


Płyta główna: Asus Rampage V Extreme
Procesor: intel i7 5820K @ 4.5GHz
Pamięć: Corsair Dominator Platinum 8x8GB @ 2666MHz
Karta graficzna: Asus Strix GTX1080Ti OC Edition 11GB GDDR5X
Karta graficzna: PNY GTX1070 8GB
Słuchawki: SteelSeries Arctis 7
Klawiatura: Logitech G910 Orion Spark
Dysk SSD: PNY 240GB CS2211
Mysz: SteelSeries Rival 700
System: Win10 x64


Wszystko działało bez najmniejszych zarzutów w rozdzielczości 1440p oraz maksymalnych ustawieniach. Nigdy nie doświadczyłem spadku klatek poniżej komfortowego minimum czy chrupania samej gry, jak również dłuższych czasów ładowania.




Mieszanki gatunkowe są coraz popularniejsze: bierzemy kilka znanych i aktualnie na topie gatunków, mieszamy i trzymamy kciuki, żeby wyszło. Fortnite porywa się na połączenie gatunków zdawałoby się totalnie odrębnych w ramach jednej produkcji.

Historia przedstawiona w Fortnite jest prosta niczym konstrukcja cepa: oto mamy do czynienia z Burzą, która pojawiła się nagle i zebrała iście gargantuiczne żniwo, bo aż 98% populacji wyparowało. Później zaczęły pojawiać się różne dziwne stworzenia, które czasami przypominają zombie, czasami różnego rodzaju demony czy inne stworzenia fantastyczne. A nam chodzi tylko o to, żeby przetrwać w tym zwariowanym świecie, gdzie Burza jest swoistym portalem. Całość ułożona jest bardzo przyjemnie, z narracją prowadzoną przez towarzyszącego nam w komunikatorze robota, a czasami również w sposób niebezpośredni, czyli z wykorzystaniem wydarzeń, broni i narracji bardziej aktywnej już podczas rozgrywki. Wszystko sprowadza się jednak do przetrwania, zbudowania fortu, a raczej bazy, a następnie odepchnięcia Burzy w siną dal. Cała linia jest stosunkowo długa i starczy przynajmniej na te 16 godzin gry, a dla niektórych  zdecydowanie więcej, głównie za sprawą zwiedzania map.

Fortnite1

Przyjrzyjmy się elementom składowym, czyli budowaniu, przetrwaniu, strzelaniu i całej reszcie. Przede wszystkim mamy do dyspozycji kilof, którym zbieramy wszelakiego rodzaju surowce, jak drewno, metal i kamienie. Są również bardziej zaawansowane, które wypadają zdecydowanie rzadziej i ze ściśle określonych miejsc lub nawet jedynie ze skrzyń. W końcu nie można wymagać, że z drzewa albo krzaka dostaniemy zestaw sprężyn czy innego złomu. Tak naprawdę właśnie zbieractwo pochłania lwią część rozgrywki w Fortnite. Wszystko byłoby świetnie, gdyby nie to, że jest to koszmarnie nudne i monotonne. Z pewnością znajdą się fani grzebania w skałkach czy innych konarach drzew, ale jeśli powtarzamy to niemal cały czas staje się zwyczajnie nużące. Gra nie robi nic, żeby to zbieranie uatrakcyjnić, urozmaicić czy nawet zautomatyzować. Szkoda, bo jest to w zasadzie jeden z elementów, które totalnie mnie odrzuciły w pewnym momencie i starałem się pomijać używanie kilofa kiedy tylko było to możliwe. Jest możliwe zrzucanie tak zwanej piniaty, która rozrzuca zasoby wszystkich typów po uderzeniu, ale to nadal zebranie monotonii w jedno miejsce. Szkoda, że brakuje handlu między graczami czy zwykłego wyrzucania materiałów. Ten element sprawiał, że czułem się jak w wybrakowanym Minecrafcie, gdzie nawet możliwości kreatywne zostały znacząco okrojone, a twórcy za wzór dobrali sobie No Man’s Sky.

Fortnite 13

Zebrane materiały możemy wykorzystać do budowy naszych umocnień w głównym obszarze, do realizacji ochrony na misjach, ale również do eksploracji map fabularnych. Tutaj gra zdecydowanie błyszczy, bo tylko od nas zależy co, jak i gdzie zbudujemy. Widzisz skrzynię gdzieś daleko i wysoko? Zrób schody albo pomost między dwoma punktami. Nadchodzi horda potworów? Dobuduj dodatkowe ściany i zamontuj na nich pułapki. Opcji jest mnóstwo i ogranicza nas w zasadzie jedynie wyobraźnia i chęć zbierania zasobów do konstrukcji. Ewentualnie zebrane schematy i wyprodukowane podczas przygotowań pułapki, a w zasadzie ich ilość. Pomimo skromnych możliwości samych klocków, których dostajemy raptem trzy, czyli podłogę/sufit, schody oraz ściany, nie odczuwamy znużenia, ale raczej jesteśmy zmuszani do pomyślenia czasami. co i jak ustawić, żeby było to jak najlepszym rozwiązaniem. Szkoda tylko, że w późniejszych etapach stwory nic sobie nie robią z materiału wykonania ścian i przez metal przebijają się niczym przez drewno. Niemniej obudowanie całej mapy powietrzną ścieżką, żeby zwiedzić wszystkie zakamarki jest jedną z wielu opcji eksploracji, a przy tym pozwala poczuć się niczym inżynier naginający prawa fizyki do swojej woli. Jest to zdecydowanie jedna z najmocniejszych stron całej produkcji.

Fortnite 2

Materiały to jednak nie tylko radosna zabawa w gigantyczne i wirtualne klocki LEGO. Poza wspomnianymi pułapkami, dzięki którym czujemy się jak w produkcji tower defense, możemy również produkować i ulepszać broń. Flint jest sporo, a dodatkowo możemy je ulepszać. Poza standardowymi pukawkami, w nasze ręce trafi również broń do walki wręcz oraz cięższe sprzęty, jak wyrzutnie rakiet czy granatniki. Niestety, ktoś bardzo kiepsko przemyślał system wytrzymałości i amunicji. Tę drugą możemy produkować nawet w biegu, jeśli mamy odpowiednie komponenty, ale tylko do standardowych giwer – w przypadku broni ciężkiej mamy określoną liczbę strzałów, a po wszystkim ją tracimy. Standardowe narzędzia zbrodni dysponują natomiast wskaźnikiem stanu zużycia. Oczywiście, naprawić nic nie możemy, a jedynie wyprodukować nowe. Po dłuższej chwili grania okazało się, że broń zużywa się szybciej niż jestem w stanie zapewnić materiały do produkcji nowej i w ten sposób twórcy postanowili zmusić mnie do wykorzystania innych, zapasowych, gnatów. Szkoda, że brakuje tutaj swobody. Brak również odpowiedniego poczucia ciężaru broni, jak i samej mechaniki, że strzelamy z czegoś innego. Owszem, zauważycie różnicę między strzelbą i karabinem snajperskim, ale i jedno i drugie wydaje się takie nijakie… Karabin wyborowy w ogóle nie wymaga kontroli celownika, strzelba ma rozrzut na bliskim dystansie i w zasadzie tyle. Nie czuć, że strzelamy z czegoś, co ma kopnięcie, bo radośnie skaczemy nad głowami stworów. Zmienia się to wszystko w zręcznościówkę, gdzie nie ma najmniejszego znaczenia czy strzelamy z rewolweru czy automatycznego karabinu snajperskiego.

Fortnite 12

Gdy do tego dodamy fakt, że fale przeciwników potrafią trwać nawet po 7-10 minut nie oferując żadnego wyzwania, to otrzymujemy obraz monotonnej walki, gdzie w międzyczasie można zrobić herbatę albo kanapki, a tak naprawdę niewiele nas ominie. Przynajmniej w początkowej fazie gry. Później pojawiają się schody, a poziom trudności rośnie skokowo zamiast w miarę regularnie. Stwory stają się mocniejsze, niekoniecznie niosąc za sobą odpowiednią broń czy wynagrodzenie w postaci materiałów czy innych przedmiotów. Teoretycznie gramy w trybie kooperacji dla nawet czterech osób, ale w praktyce „każdy sobie rzepkę skrobie” i kończy się jedynie na wspólnej obronie oraz narzekaniu na przerwanie eksploracji. Po misjach jesteśmy nagradzani odpowiednią skrzynią z łupami, gdzie znajdziemy jakieś schematy, karty postaci, zasoby ludzkie i materiały do budowania. Nasze łupy określają medale zdobyte podczas wykonywania zadania, zazwyczaj powiązane nie tylko z naszym ogólnym wynikiem, ale też miniaturowymi wyzwaniami, jak na przykład „zbuduj nie więcej niż 40 konstrukcji do obrony”. Nie jest to ciężkie, ale nagrody również nie są satysfakcjonujące, zwłaszcza z powodu losowości całego systemu.

Fortnite 4

Mamy do dyspozycji trzy różne klasy wojaków, którymi możemy kierować: konstruktora, ninję oraz komandosa. Problem jest jednak taki, że różnice w samej mechanice są na tyle subtelne, że w zasadzie niewiele znaczą. Przykładowo konstruktor pozwala na szybsze i tańsze wznoszenie budynków, a ninja posiada podwójny skok. Nie jest to jakieś szczególne rozróżnienie dostępnych klas, a szkoda, bo potencjał był tutaj bardzo duży.

Docieramy wreszcie do aktywności poza samym głównym ekranem rozgrywki i mapą fabularną. Tutaj sprawa się komplikuje, bo twórcy uznali, że dobrze będzie powrzucać kilkanaście drzewek (w tym drzewko technologii), oddziały, system tworzenia przedmiotów, ulepszenia tychże, kolekcje i całą gamę innych rzeczy, w których zadziwiająco łatwo się pogubić. Samouczek wymaga sporego dopracowania, bo inaczej będziemy pomijać szereg opcji, które zwyczajnie ukryte są pod warstwą różnego rodzaju menu do przeklikania.

Fortnite 9

Na deser zostawiłem sobie gwóźdź do trumny: mikrotransakcje oraz system znany z gier typu free-to-play nagradzania za logowanie oraz kilku różnych walut już spoza głównej mapy kampanii. Przykro mi, ale w grze, która aspiruje na tytuł AAA, takie sytuacje są co najmniej nie na miejscu. Tym bardziej, że kupowanie piniat w kształcie lamy dla kilku wirtualnych przedmiotów, które i tak są całkowicie losowe, nic nie gwarantuje, a jest zwyczajnym wyrzucaniem pieniędzy w błoto. Zamiast tego można było śmiało postarać się o inne uproszczenia lub rozwiązania, które nie powodowałyby niesmaku.

Fortnite ma dość specyficzny styl oprawy graficznej. Jest to połączenie stylu zbliżonego do cell shading, czyli stylizowania komiksowego, a także grafiki już bardziej realistycznej. Ciężko ocenić to jednoznacznie, bo same potwory wyglądają świetnie, ale już budynki i elementy poszczególnych ścian czy podłóg budzą wątpliwości. Owocuje to bardzo nierównym stylem i lekkim zmęczeniem po dłuższej sesji z grą. Oprawa audio również budzi wątpliwości, ale bardziej ze strony wykonania technicznego niż samych dźwięków. Te ostatnie są, o dziwo!, bardzo dobre i nie męczą w żaden sposób. Podobnie jest z dobranymi głosami. Problem zaczyna się, kiedy nagle połowa dialogu odtwarzana jest w języku angielskim… Zdarza się to wielokrotnie i jest rażącym niedopatrzeniem.

Fortnite 6

Z jednej strony mamy do czynienia z grą w trybie Early Access, z drugiej: jest ona dostępna w pełnej i normalnej cenie, a do tego trzeba dodać jeszcze ewentualne mikrotransakcje, jeśli zdecydujemy się zaangażować w ten tytuł bardziej. Gra ma zaskakująco dużo niedoróbek technicznych, jak na swój obecny stan i oddanie w ręce graczy z dumnym napisem „Wczesny dostęp”. Nie każdemu spodoba się również mieszanie kilku typów rozgrywki w jednym, tym bardziej, że niekoniecznie są one porywające i emocjonujące w wykonaniu Fortnite. Z pewnością znajdą się osoby, które grę pokochają, ale dla większości okaże się projektem zbyt rozbudowanym i odrzucającym. Pozostaje mieć nadzieję, że podczas Early Access twórcy jednak zdecydują się na modyfikację kilku rzeczy i poprawę mechaniki.

Fortnite 11

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post
Styl graficzny. Długość kampanii. Kooperacja z innymi graczami
Zbieranie materiałów budowlanych. Sztuczne przedłużanie walk. Wszechobecne błędy. MIKROTRANSAKCJE!

Komentarze