RENESANS
(1988 – 1994)
Czas Rozkwitu
Niech żywi nie tracą nadziei. A w tym odcinku skupimy się właśnie na nich. Ameryka po paru latach od kryzysu podniosła się na nogi i ponownie dołączyła do wyścigu, stając w szranki z Japonią (co zresztą trwa do dziś). I, jak już wspomniałem, to właśnie w tej epoce powstały podstawowe gatunki gier (a także spora doza podgatunków). Stało się tak dlatego, iż wtedy na świat przyszły największe hity starszej epoki (i najbardziej znani Wielcy Przedwieczni), które narobiły ogromnego szumu w branży i zainspirowały tym samym masę naśladowców, tworząc tym samym pewne schematy rozgrywki, które zdefiniowały rozwój branży na najbliższe dziesięciolecia. Powiedzenie „zwycięzcy piszą historię” nabiera przy tym nowego znaczenia. Przypatrzmy się więc tym gatunkom (i podgatunkom też) wraz z produkcjami, które je spopularyzowały.
Gry logiczne
Mimo swej olbrzymiej sławy, Tetis nie był pierwszą grą logiczną. Ale umówmy się – kto dziś pamięta (czy w ogóle słyszał o) Atari Video Cube? Bez wątpienia to właśnie obracanie spadających klocków odpowiadało za rozwój gier nastawionych na myślenie (ciekawe dlaczego ten gatunek nigdy nie był specjalnie popularny…?; ale powyzłośliwiam się na ten temat kiedy indziej) i jest stawiane za ich wzór. Tetris powstał w 1984 w ZSRR (choć popularność zyskał dopiero po jego wydaniu na Game Boy’a w 1989), stworzony przez Aleksieja Pażytnowa, który… prawie nic na niej nie zarobił. Miał pecha niestety żyć w takim miejscu i czasie, że jego własność intelektualna nie była w żaden sposób chroniona, przez co Tetris niemal od początku swojego istnienia był podmiotem wielu sporów prawnych, którymi szczęśliwie zanudzać was nie zamierzam. Dla nas, graczy, liczy się to, iż stał się on jedną z najpopularniejszych gier w historii (kto w końcu nie grał w niego przynajmniej raz w życiu?) i udowodnił, że gry mogą być czymś więcej niż tylko bezmyślną rozrywką.
PS. Poczytajcie sobie o czymś takim jak „efekt tetrisa”. Czyż może być lepsza rekomendacja dla sławy tej gry?
RPG
Jak już pisałem w poprzednim artykule, RPG-i to właściwie jedyny gatunek, który nie powstał stricte na komputerach, a wyewoluował ze swojego papierowego pierwowzoru, aby jakiś czas później podzielić się na 2 rodzaje: japońskie i zachodnie. I pomimo, iż to właśnie te zachodnie są najbardziej zbliżone do oryginału, to japońskie RPG-i rozsławiły ten gatunek na cały świat. W latach 80-tych powstawały oczywiście WRPG-i, jednak nie dorównywały popularnością swoim orientalnym odpowiednikom. Dopiero lata 90-te przyniosły rozkwit zachodnim produkcjom, ale o tym szerzej w następnej epoce. Głównymi winnymi w tym wszystkim są dwie firmy: Square i Enix, które w 2003 roku postanowiły połączyć siły, tworząc Square Enix. Enix stworzył serię Dragon Quest, a Square – znaną wszystkim Final Fantasy.
+
=
Dragon Quest jest może serią u nas niepozorną, jednak jego wkład w rozwój RPG-ów jest (dyskusyjnie) nawet większy niż słynnej Final Fantasy. Zapewne tu i ówdzie posypią się krzyki oburzenia, że „gdzie tam popularności Dragon Questa do FF?!”, więc spieszę z wyjaśnieniami. Otóż ta pierwsza była tak naprawdę równie popularna w Japonii, jednak na zachodzie przyjęła się dość chłodno. Pierwsza część wyszła w 1985 roku, a więc rok przed pierwszym Finalem i praktycznie zdefiniowała podagatunek JRPG-ów. Square za to wyciągnął z całej sprawy wnioski i Final Fantasy zyskało już rozgłos na całym świecie.
Dragon Quest
Final Fantasy
Ale żeby nie było, że faworyzuję Japonię, warto wspomnieć o wydanym w 1988 roku Wasteland. Ten post-apokaliptyczny RPG w swoim czasie był jednym z najlepszych w swojej klasie (to na jego bazie powstał Fallout!). Była to produkcja znacznie poważniejsza niż dominujące wtedy fantasy z czarodziejami, elfami i innymi takimi. Mimo iż widocznej przemocy się na ekranie nie uświadczyło, gra była dozwolona od lat 13 ze względu na dość… niewybredny język (kto grał w Fallouta wie o co chodzi). Zresztą spójrzcie na screena. Jednak jak tu nie czcić gry, bez której nie byłoby Fallouta i najprawdopodobniej całej masy innych poważnych produkcji?
Bijatyki
Czyli to, co chłopcy w każdym wieku lubią najbardziej. Aż z nostalgicznej nuty wspomnę sobie, jak to prawie całe liceum zeszło nam z kumplem na Guilty Gear XX… piękne czasy, chlip. Zresztą pewnie nie tylko my. A zawdzięczamy to głównie serii, którą większość zna jeszcze z automatów – Street Fighter. Jak można się domyśleć, nie była pierwszą bijatyką w historii (tą był wydany w 1976 roku Heavyweight Champ, jednak jego wpływ na rynek był znikomy), ale za to na tyle rewolucyjną, że wprowadziło kilka standardów, które są używane do dzisiaj np. sześcioprzyciskowy kontroler i specjalne techniki wywoływane kombinacją klawiszy (button mash, button mash!).
Twórcy, czyli Capcom, nawet pomyśleli o fabule. Fabule! W czasach gdy gra została wydana (tj. 1987) było nie do pomyślenia, aby bijatyka mogła opowiadać jakąś historię. Największy rozgłos przyniósł jednak dopiero sequel, ulepszając znaczną większość aspektów gry. Zresztą seria Street Fighter może poszczycić się największą ilością spin-offów w historii i byciem inspiracją dla rozmaitych słynnych, acz później powstałych, bijatyk jak np. Mortal Kombat. A flagowa technika gry, czyli Hadouken, weszła już na stałe do popkultury (znana jest też jako fireball). Czy trzeba mówić więcej?
FPS
Obecnie jeden z najbardziej dominujących podgatunków gier komputerowych. I nie bez powodu. Bo jeśli jest coś, co chłopcy w każdym wieku lubią jeszcze bardziej niż okładanie się (wirtualne) po mordach, to będzie to na pewno strzelanie do siebie nawzajem. I tutaj praktycznie wyłączne zasługi zgarnia firma id Software, odpowiedzialna zarówno za pierwszy FPS w dziejach (nie, nie był to Wolfenstein), ale i za te najbardziej popularne w tamtych czasach. Ich pierwsze dzieło, czyli Catacomb 3-D, pierwszy FPS na świecie, o dziwo przeszło raczej bez większego echa, za to stworzony w 1992 roku na tej samej technologii Wolfenstein 3D stał się prawdziwą rewolucją.
Przyczyn można dociekać, dlaczego akurat tak się stało, jednak najprawdopodobniej swoje zrobiły tu wielkie kontrowersje związane z grą (strzelanie do Niemców, wszechobecne swastyki i inne nazistowskie symbole, możliwość zabicia Hitlera i ogólna ilość przemocy) – ponoć nic nie robi tak dobrej reklamy jak porządny skandal. Gra rzecz jasna w Niemczech nie ukazała się wcale i to nie tylko dlatego, że jest to kraj chyba najbardziej, wraz z Australią, restrykcyjny względem gier komputerowych. Jednak mimo szokującej wówczas tematyki był to po prostu kawał świetnej gry, który stał się marką samą w sobie i stworzył nowy gatunek. Przyćmił go dopiero wydany rok później (1993), lepszy praktycznie pod każdym względem Doom.
Przygodówki
Gatunek ten, mimo iż od zawsze wróżono mu rychłą śmierć, żyje do dzisiaj i ma się znakomicie, choć stoi nieco w cieniu. Jako jeden z niewielu nie powstał w tym okresie, a już sporo wcześniej, jednak masową popularność zyskał dopiero za sprawą dwóch firm: Sierry i Lucasarts. Większej części ludności ta druga kojarzy się głównie z Gwiezdnymi Wojnami, jednak dla starszych graczy jest ona synonimem dobrej przygodówki. Zacznijmy jednak od tej pierwszej. Sierra wydała całkiem pokaźną ilość produkcji, jednak jest najlepiej znana właśnie z przygodówek. W przeciwieństwie do Lucasarts, którego gry zawsze ociekały humorem, zajmowała się zwykle produkcjami dość poważnymi (choć i tu są wyjątki, patrz choćby seria Leisure Suit Larry). Jedną z najsłynniejszych, i najbardziej wpływowych dla świata, była seria King’s Quest – opowieść o rycerzu poszukującego 3 legendarnych artefaktów. Pierwsza część, wydana w 1984 roku, stała się niejako kamieniem milowym w rozwoju gatunku, gdyż jako pierwsza przedstawiała interaktywną, animowaną grafikę (wcześniejsze produkcje zwykle zawierały nieruchome rysunki z opisem na dole ekranu). Jej wadą natomiast był interfejs – gracz porozumiewał się z grą wklepując ręcznie komendy do parsera. O ile maniakom to nie przeszkadzało, a nawet się cieszyli, o tyle ogólna publika raczej narzekała na ten nader frustrujący i czasożerny aspekt.
Ten trend zmienił dopiero Lucasarts, wprowadzając w 1987 wraz ze swoją słynną produkcją, czyli Maniac Mansion, silnik SCUMM. Stał się on właściwie najważniejszym wynalazkiem w dziejach przygodówek, pozwalając graczowi oddziaływać na przedmioty za pomocą różnych, zdefiniowanych na stałe, komend zawartych na pasku interfejsu, takich jak „open”, „push”, „talk to”, „pick up” etc. Dało to przygodówkom prawdziwy wydźwięk „point n’ click” i, co najważniejsze, sprawiło, iż po MM sięgnęli ludzie, którzy wcześniej ten gatunek omijali z daleka, zachęceni prostotą rozgrywki. Co ciekawe, samo Maniac Mansion do prostych gier raczej nie należy, jednak za sprawą przystępnego interfejsu przestało to zupełnie przeszkadzać. Zwłaszcza że gra była najzwyczajniej urocza i przezabawna, co zresztą stało się niejako wizytówką przygodówek spod loga Lucasarts (wystarczy spojrzeć na ich największe dzieło, czyli serię Monkey Island – takich gier to dziś ze świecą szukać).
Warto w tym miejscu wspomnieć o jeszcze jednej produkcji, dziś już nieco zapomnianej, acz ważnej, bo łamiącej konwencje. Mowa oczywiście o serii Myst. Gra zaraz po wydaniu w 1993 stała się hitem i w niedługim czasie stała się najlepiej sprzedająca się grą w historii (do roku 2002 w każdym razie, gdzie wyprzedziły ją Simsy). Czym sobie zasłużyła na takie uznanie? Nie wspominając już o niesamowitym, tajemniczym klimacie towarzyszącym graczowi przez cały czas, Myst niczym nie przypominał zwyczajnej przygodówki. Po pierwsze, gracz obserwował otoczenie z perspektywy pierwszej osoby. Po drugie, nie istniała ŻADNA dwustronna werbalna komunikacja z innymi postaciami (zresztą przez prawie całą grę nie spotykało się żadnego żywego człowieka), choć sporo czytania – były jedynie same zagadki. Po trzecie, gracz nie miał za sobą żadnej historii, a na początku nawet żadnego celu – ot, trafił przypadkiem do wnętrza książki (w świecie gry zwane Wiekami). Eksperyment niezwykle nowatorski, ale z perspektywy czasu udany.
Strategie
Kolejny bardzo popularny gatunek. Wbrew pozorom wcale nie taki młody, bo pierwsza gra tego typu wyszła już w 1983 (Stonkers), jednak, tradycyjnie już, RTS-y rozgłos zyskały dopiero w pierwszej połowie lat 90-tych. W 1992 roku świat ujrzał Dune II. I światu spodobało się to, co zobaczył. Druga część Diuny zaserwowała nam rozwiązania, które stały się standardem dla dalszych strategii czasu rzeczywistego. Jako pierwsza wprowadziła:
– jednostki i budynki kontrolowane za pomocą myszki
– zbierane surowców, którymi opłacało się jednostki i budynki
– proste budowanie jednostek i budynków
– drzewko technologii
– różne strony konfliktu z unikalnymi jednostkami
– zniszczenie wroga jako główny cel gry
To dzięki Dune II mogły powstać takie przeboje jak Command & Conquer, Warcraft, Starcraft etc. Sama zainteresowana została już trochę zapomniana w mrokach dziejów, a to najpewniej za sprawą Blizzarda, który od czasów wydania Warcrafta (1994) stał się niekwestionowanym Panem i Władcą RTS-ów i okolic. Warcraft wziął wszystko co najlepsze z Diuny, dołożył sporo od siebie i stał się największym sukcesem Blizzarda w dziejach (wystarczy spojrzeć jak się seria rozbudowała w dzisiejszych czasach… zgroza). Może się to wydawać dziwne z perspektywy czasu – obie strony konfliktu różniły się tylko kolorem koszulek, można było zaznaczyć zaledwie 4 jednostki naraz – ale Blizzard z każdą następną grą wprowadzało całą masę ulepszeń i ostro parło do przodu. Faktem jest, że od wielu lat trzyma się uparcie 3 sprawdzonych marek – tj. Warcraft, Starcraft i Diablo – ale że robią to perfekcyjnie, wybaczamy.
Na koniec tej nieco przydługiej epoki trzeba by jeszcze powiedzieć o dwóch ważnych wydarzeniach. Pierwszym z nich było pojawienie się w 1989 konsolki o nazwie Game Boy. Otóż ta mała pierdółka sprzedała się w łącznej ilości prawie 120 milionów (!) sztuk (wliczając w to Game Boy Pocket i Game Boy Color) i spopularyzowała tzw. handheldy. Ludziom bardzo się spodobało, iż mogą grać gdzie i kiedy tylko chcą. I fakt, gracze, dostrzegając potencjał, zabierali swoje niepozorne urządzonka gdzie się tylko dało – do kawiarni, na wycieczki szkolne (pamiętacie? – kto miał Game Boya, ten miał szacunek na dzielnicy!), a co bardziej hardcore’owi nawet na ulice, grając w trakcie chodzenia (przynajmniej do momentu przypieprzenia w pierwszy napotkany słup).
Drugim wydarzeniem, zamykającym właściwie epokę Renesansu, było wprowadzenie na rynek Playstation. Wydarzenie to, a było to w roku 1994, zamknęło epokę floppy disku i rozpoczęło erę CD-ROM-u. Technologia ta nie była wtedy oczywiście nowa, jednak dla graczy nie była specjalnie istotna, gdyż gry ukazywały się głównie na dyskietkach. Playstation, będąc konsolą piątej już generacji, w pewnym sensie sprawiło, iż wydawanie gier na CD stało się normą, również na PC. I zostało najsłynniejszą maszyną do grania w historii.