STAROŻYTNOŚĆ
(1972 – 1983)
Pierwsze Generacje Konsol
Wraz z pojawieniem się pierwszych domowych konsol rynek w końcu stanął na swoich własnych, choć wątłych jeszcze, nóżkach. Tym samym rozpoczęła się era rozwoju gier komputerowych, choć na prawdziwie dynamiczny postęp trzeba było poczekać jeszcze trochę czasu. Nie mniej jednak, gry stały się już rozpoznawanym rodzajem rozrywki.
A zaczęło się od wydania w 1972 roku konsolki o nazwie Magnavox Odyssey – pierwszej z prawdziwego zdarzenia, z wkładanymi cartridge’ami (które były po prostu drukowanymi obwodami). Wyszło na nią około 30 gier (w większości sportówki, wśród nich np. Pong), jednak ze względu na kiepski marketing jej sprzedaż mocno ucierpiała. Co nie przeszkodziło jej sprzedać się w ilości 330 000 sztuk i zyskać status kultu wśród miłośników konsol. Magnavox należy do tzw. konsol pierwszej generacji, wraz z jeszcze kilkoma innymi, które jednak nie zyskały już takiej popularności, jednak mimo wszystko przyczyniły się do rozwoju branży (wszak nic tak nie napędza rozwoju jak dobra konkurencja). Jednak to właśnie ona stała się Pierwszą Konsolą Domową.
Potem przyszła pora na drugą generację. I tutaj nastąpiło wejście Atari 2600. Nie był to ich debiut, gdyż była to w sumie ich druga konsola (pierwsza była dedykowana pod Ponga), ale okazała się być strzałem w dziesiątkę. 30 milionów sprzedanych egzemplarzy i wydanie na nią około 500 gier robi wrażenie, nie? No i jeszcze trzeba doliczyć spopularyzowanie hardware’u opartego na mikroprocesorach i z game cartridge’ami (wcześniej dominowała architektura nie-mikroprocesorowa, gdzie gry były wbudowane). To na Atari zaczęły wychodzić pierwsze z gier Wielkich Przedwiecznych (The Great Old Ones), które do dzisiaj są charakterystycznym elementem popkultury, rozpoznawanym nawet przez ludzi nie mających z grami wiele wspólnego.
Jedną z takich gier jest niewątpliwie Space Invaders. Słynny kosmiczny shooter japońskiej produkcji z 1978, w którym naparzaliśmy z działek naszego malutkiego statku do hord nadlatujących z góry ekranu wrogów. Ach, to były czasy… Jakoś tak staro się nagle poczułem. Ilości remaków i sequeli tej gry nie sposób się już właściwie doliczyć, ba, nawet są w sprzedaży koszulki z wdrukowanym poniższym screenem. Chyba sobie kupię coś takiego. Swoją drogą, wiecie że na początku to wcale nie miała być kosmiczna strzelanka? Ot, zwykłe czołgi, samoloty i statki. Jednak twórcy, zainspirowani Star Wars i War of the Worlds, postanowili umieścić akcję w kosmosie. Patrząc retrospektywnie, chyba wyszło im to na dobre.
Przy całej tej masie sukcesów nikt nie przeczuwał nadchodzącej katastrofy. Twórcy w Ameryce Północnej wypuszczali gry w najlepsze, ciesząc się, że ich ilość tak szybko rośnie (wraz ze stanem ich portfeli), tak, że w krótkim czasie pojawił się ich cały zalew. To właśnie wtedy zaczął pojawiać się trend tak charakterystyczny i wygwizdywany w dzisiejszych czasach – robienie gier na szybko, jak najmniejszym kosztem, aby tylko zdążyć z terminami. Konsekwencje tego okazały się tragiczne w skutkach.
Pierwszym sygnałem nadchodzących wydarzeń była kiepska konwersja Pac-Mana z automatów w 1982 roku. Wydaje się to być osobliwe, wiem. W końcu to Pac-Man, jeden z Wielkich Przedwiecznych, jedna z najbardziej rozpoznawanych gier na świecie. W sumie to nawet ciężko uznać było rzeczoną konwersję za jakąś wielką porażkę, bo sprzedała się w ilości 7 milionów egzemplarzy, stając się jedną z najlepiej sprzedających się gier na Atari. No więc w czym problem? Ano w tym, że jej nakład wynosił 12 milionów. Twórcy, spodziewając się świetnych wyników sprzedaży („W końcu wielki hit, to musi się dobrze sprzedać!” – wygląda to niepokojąco znajomo, jak się przyjrzeć dzisiejszym produkcjom bazującym na popularnych filmach…), trochu się rozpędzili i ostatecznie zostali ze sporą górką niesprzedanych kopii. W dodatku niezadowoleni gracze szybko zaczęli oddawać zakupione egzemplarze domagając się zwrotu kasy (i nic dziwnego, gdyż konwersja wyszła naprawdę marnie), a krytycy zjechali grę z góry na dół. No i mamy Pierwszą Grę Komputerową, Która Odniosła Komercyjny Sukces Zgarniając Przy Tym Kiepskie Oceny (jakiś przydługawy ten tytuł wyszedł).
Jednak to nie Pac-Man był główną przyczyną klęski. Winowajcą okazał się E.T the Extra-Terrestial. Tak, właśnie ten sympatyczny kosmita z żarówą w palcu. Ta gra to najlepszy dowód, iż nie powinno się robić na szybko gier na podstawie filmów licząc, że ich popularność załatwi sprawę. Po ogromnym sukcesie filmu w czerwcu 1982, Atari szybko poleciało do Spielberga, żeby zaklepać sobie prawa do stworzenia gry na jego podstawie. Negocjacje trwały miesiąc, jednak twórcy postawili sobie za cel ambitne zadanie – zdążyć z wydaniem przed sezonem świątecznym – a więc gra musiała zostać skończona przed 1 września. Co oznaczało mniej więcej tyle, że jej Projektant i Programista w Jednym, Howard Scott Warshaw, miał ledwie 6 TYGODNI(!) na jej zrobienie. Jak to się skończyło, można się domyśleć. Ogromna klapa (pomimo początkowo nawet przyzwoitej sprzedaży), wielkie straty finansowe, zwroty kopii do sklepu i masowe okrzyknięcie jej Najgorszą Grą Komputerową w Historii. Potępione zostało właściwie wszystko – od paskudnej i prymitywnej grafiki, przez tragiczny scenariusz, po zwyczajnie usypiający gameplay (cała gra opierała się na poszukiwaniu elementów telefonu, wskakując i przeszukując dziury w ziemi, które były rozsiane po świecie gry w sporych ilościach). Beta testów nie było wcale, gdyż terminy na to nie pozwoliły. Po prostu – gra koszmar. Atari po całym zajściu załadowało pozostałe egzemplarze na ciężarówki, które wywiozły je na wysypisko w Nowym Meksyku, gdzie te zostały pogrzebane. To słynne wydarzenie było od tej pory znane jako Pogrzeb Gry Atari w 1983 roku.
Jednak tym problemy się nie skończyły. O ile dzisiaj nieudane filmówki są praktycznie na porządku dziennym, tamta miała dużo poważniejsze implikacje. A najważniejszą z nich stał się upadek Atari i Krach Rynku Gier Video w 1983. Zapaść, która spowodowała bankructwo wielu firm produkujących konsole i gry, doprowadziła niemal do całkowitego zniszczenia rynku. Taki swoisty upadek Bizancjum i wejście w Ciemne Wieki (teraz rozumiecie skąd podział artykułu na historyczne epoki). Tak naprawdę cały krach miał swoje, całkiem liczne, powody, więc nie można też zrzucać całej odpowiedzialności na E.T. Przede wszystkim odpowiadał za to zalew rynku masą gier, którego ten nie miał jak wchłonąć. Przesycenie nastąpiło dość szybko, a E.T. stał się tylko spustem dla całego zajścia. Kroplą, która przelała czarę. I spowodowała przejście dominacji rynku gier z Ameryki Północnej do Japonii.
Tak zamyka się nam okres Starożytności gier komputerowych.