feat - disciples historia serii

Disciples – historia serii

Jest październik 1999 roku. Od kilku miesięcy na rynku tryumfy święci trzecia część Heroes of Might and Magic z dodatkiem Armageddon’s Blade. Seria HoMM ma już w zasadzie status kultowej i ósmego cudu świata. Zdaje się, że tylko szaleniec wyda grę, która będzie miała w domyśle z nią konkurować.

Okazuje się jednak, że ludzie siedzący w Strategy First są właśnie takimi szaleńcami. 4 października 1999 roku, pod skrzydłami GT Interactive wydają strategię turową zatytułowaną Disciples: Sacred Lands.

Fabuła nie była odkrywcza. Ot, cztery nacje mają chęć przejąć kontrolę nad Świętymi Ziemiami Nevandaaru. To doprowadza do wybuchu wielkiej wojny, w środek której zostaje wrzucony gracz.

Gra niemal od początku jawi się jako klon wielkich Herosów i jest przez zaślepionych kultem graczy skazana na totalną klęskę. Twórcy są jednak pewni swego, gdyż gra tylko z wierzchu przypomina wielkiego konkurenta. Jest świat fantasy, zwany Nevandaar. Jest to strategia turowa. Do dyspozycji są cztery różne nacje: Empire (ludzie), Undead Hordes (nieumarli), Legions of the Damned (demony) i Mountain Clans (krasnoludy). Każda z nich ma swoją stolicę, którą można rozbudowywać. Tam można rekrutować jednostki i bohaterów. Podróżuje się po mapie, na której rozrzucone są miasta do zdobycia, wrogie jednostki do pokonania i zasoby do zajęcia. Jak na razie wypisz wymaluj HoMM. Jednak w tym miejscu podobieństwa się kończą.

Disciples zupełnie inaczej podeszło do głównych części mechaniki gry. Po pierwsze, rekrutacja wojsk. Armie nie składały się tu z oddziałów, liczących nawet kilkaset jednostek. Gracz miał do dyspozycji tylko kilka slotów do zapełnienia (dokładnie całe 6). Jeden slot zawsze był dla bohatera, reszta dla jednostek. Co ciekawe, niektóre jednostki zajmowały dwa sloty, co potrafiło z miejsca zmniejszyć liczebność armii. Kolejną nowością był fakt, że rekrutowało się oddziały  najsłabszego typu. Fakt, że rozbudowało się w stolicy gałąź budynków dla jakiegoś typu wojska, dzięki czemu dostępne stały się jego ulepszone wersje dawała tylko możliwość rozwoju rekrutowanych tam postaci. W czasie walk armia zdobywała doświadczenie i, tak jak w RPG, żołnierze mogli awansować (o ile ich gałąź w stolicy została wcześniej rozbudowana).

Kolejną nowością, a jednocześnie szokiem i elementem, który – według HoMM’owych maniaków – miał pogrążyć Disciples, był sposób rozgrywania walki. Była ona statyczna. Jednostki nie ruszały się ze swoich miejsc. Atakowały tylko pola, które miały w zasięgu. „Przyspawanie” armii do podłoża w trakcie bitew było najbardziej kontrowersyjnym elementem gry. Jednak stało się też cechą rozpoznawczą serii.

W końcu grafika. Kolorowym i niemal bajkowym Herosom przeciwstawiono stonowaną kolorystycznie paletę barw, utrzymaną w niemal barokowym klimacie. Gra była cięższa i bardziej mroczna, co nadawało jej specyficzny klimat. W opinii wielu, to było właśnie fantasy, a nie kolorowa baśń.

Niestety, okazało się, że to nie wystarczyło, aby przebić się w świadomości odbiorców na świecie. O Polsce nie ma co wspominać, bo gra została wydana u nas przez Lemon Interactive dopiero w roku 2001. Kiedy pojawiała się w rozmowach, zawsze była tym „dziwnym klonem HoMM”.

Na szczęście Strategy First nie porzuciło pomysłu, mimo braku spektakularnego sukcesu. W styczniu 2002 na rynku pojawił się sequel, zatytułowany Disciples II: Dark Prophecy. Okazał się strzałem w dziesiątkę. Poprawiono wszystko, co się tylko dało, pozostawiając charakterystyczne cechy niezmienione.

Walka nadal była statyczna, armie wciąż składały się z maksymalnie pięciu jednostek i bohatera. Ale poza tym, skok jakościowy był niesamowity.

Po pierwsze fabuła gry nabrała głębi. Tu już nie chodziło o zwykłą dominację nad Nevandaarem. Teraz każda z nacji miała jakieś „osobiste” animozje do innej. Na przykład Undead Hordes prowadzone przez swą boginię Mortis miały zemścić się na Mountain Clans i ich bogu Wotanowi, za zabicie ukochanego Mortis, czyli Galleana (rodzinne sprawy zawsze są zagmatwane). Takie podejście do fabuły dało niesłychanego „kopa” klimatowi Disciples II.

Warstwę fabularną podpierała poprawiona grafika i animacja. Rysowane przerywniki między misjami, kapitalne animacje i efekty w trakcie walk, czy w końcu design jednostek i otoczenia. W 2002 nie było dla produkcji Strategy First konkurencji. Wydane dwa miesiące później Heroes of Might and Magic IV zostało zmiecione przez mroczną i klimatyczną stylizację Disciples II.

Jeśli dodało się do tego „drobnostki”, takie jak używanie przedmiotów w trakcie walki, sztandary, artefakty, mnóstwo różnych niezależnych armii do wybicia, to wychodziła niesamowita gra. Odbiorcy na całym świecie docenili starania Strategy First i druga część Apostołów zyskała dużo większa popularność niż poprzedniczka. Polska tym razem nie została w tyle i w naszym kraju gra pojawiła się już w sierpniu 2002 dzięki CD Projektowi.

Strategy First, rozochocone sukcesem, postanowiło zarobić na dodatkach. Nie liczę wersji Gold, gdzie dochodziło kilka misji, ale mam na myśli trzy pełnoprawne uzupełnienia podstawowej wersji.

Pierwsze dwa są zwane „bliźniaczymi”. Chodzi o Guardians of Light (Strażnicy Światła) oraz Servants of Dark (Słudzy Ciemności). Dorzucały one po dwie mini kampanie – Strażnicy Światła dla Górskich Klanów i Imperium, a Słudzy Ciemności dla Hord Nieumarłych i Potępionych Legionów. Oba wyszły dokładnie w tym samym momencie (czerwiec 2003 roku). Nieco później połączono je w jeden pakiet Galleans Return (w Polsce wydany przez CD Projekt pod tytułem Powrót Galleana).

Prawdziwym jednak hitem był kolejny dodatek z końca 2003 roku, zatytułowany Rise of the Elves (Bunt Elfów). Prezentował on piąta grywalną rasę – tytułowe Elfy – i oczywiście zawierał ich własną kampanię złożoną z 8 scenariuszy. Gracze dostali 35 zupełnie nowych jednostek, nowe zaklęcia, artefakty, jednostki neutralne. Poprawiono też miejscami grafikę i SI.

Disciples II zawojowało świat i gracze z utęsknieniem czekali na trzecią odsłonę serii, która miała ostatecznie zmiażdżyć Herosów. Ta jednak uparcie nie chciała nadejść.

W końcu pojawiły się pierwsze informacje o tym, że developerem trzecich Apostołów będzie studio Akella. Studio znane przede wszystkim z gier pirackich, takich jak seria Sea Dogs, czy Age of Pirates, miało się wziąć za kontynuację turówki fantasy. Wciąż nie było jednak konkretów, dotyczących daty wydania, czy szczegółów dotyczących produkcji.

Plotek pojawiało się wiele. Najczęstsza była oczywiście ta, że Disciples III zostało jednak skasowane i nie mamy co czekać na pojawienie się tego tytułu. Spekulacje rozwiały dopiero artworki i screeny, które pojawiły się w sieci. Opatrzone logiem developera i tytułem gry klimatyczne obrazki przywróciły nadzieję graczom.

Jednak nieco później nadeszła kolejna fala zwątpienia, gdy na jaw wyszły zmiany, jakie miały zajść w trzeciej odsłonie serii. Okazało się, że Akella zrezygnowała z najbardziej charakterystycznej jej cechy, czyli statycznej walki. Jednostki miały zyskać swobodę znaną choćby z HoMM. Zapanowała konsternacja, dyskusjom nie było końca. Czy to nie zniszczy gry? Czy to nadal Disciples?

Odpowiedź na to pytanie, jako pierwsi poznali gracze zza naszej wschodniej granicy. Disciples III: Renaissance pojawiło się na półkach sklepowych w Rosji w grudniu 2009. Reszta świata musiała jeszcze poczekać.

W Polsce pozycja ta pojawi się już niedługo, bo 25 czerwca, nakładem wydawnictwa CD Projekt. Polski tytuł to Disciples III: Odrodzenie. Jako fan serii wyczekuję, tego dnia z niecierpliwością.

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post
Leciwy już człowiek. Rocznik 76, XX wieku. Niektórzy mówią, że trzeba już złomować, ale się nie daje. Ciągle działa, dzięki swoim najlepszym cechom charakteru, czyli złośliwości i wyjątkowej wredocie. Prywatnie szczęśliwy mąż i ojciec. Córka Oliwia, urodzona na początku 1999, syn Gabriel urodzony na początku 2008 roku, żona Żaneta...nie powiem kiedy urodzona...w każdym razie ma 18 lat (wartość prawdziwa niezależnie od tego kiedy to czytacie :P).

Komentarze