Ocena: 6,0
Plusy:
+ Ellen Page i Willem DaFoe
+ historia daje radę
+ śliczna grafika
+ całkiem dobry polski dubbing
+ rewelacyjny angielski voice acting
+ ma ciekawe momenty
+ świetny pomysł...
Minusy:
- ...który nie został wykorzystany
- fabuła pokazana w zaburzonej chronologii
- brak więzi z główną bohaterką
- wolność wyboru to iluzja
- gra przechodzi się sama
- wpadki tłumaczy
Fahrenheit do połowy był grą bardzo dobrą. Heavy Rain był według mnie rewelacyjny, nawet jeśli były tam luki w fabule. Dlatego też Beyond: Dwie Dusze miało u mnie dość wysoko zawieszoną poprzeczkę. Czy doskoczyło do niej?
Na samej górze widzicie ocenę, więc możecie zgadnąć, że nie bardzo jej się to udało. Dlaczego tak sądzę? Oto odpowiedź.
Zacznę od krótkiego wprowadzenia do fabuły. W Beyond wcielamy się w podwójną rolę. Pierwszoplanowa rola ludzka, to niejaka Jodie Holmes, grana przez Caroline Wolfson (kiedy Jodie jest dzieckiem) i Ellen Page (gdy Jodie staje się dojrzałą dziewczyną). Dziewczynka, nastolatka, a potem kobieta, która ma pewien „problem” w postaci drugiej roli pierwszoplanowej. Ta druga rola jest obsadzona przez niejakiego Aidena (granego przez animowaną świetlistą linię), który jest tajemniczym paranormalnym bytem, związanym z Jodie dziwną więzią i czyniącym różne paranormalne rzeczy, czy to z własnej woli, czy też gdy jest o to proszony przez Jodie. Do tego mamy niezły zestaw postaci pobocznych, wśród których najbardziej zapada w pamięć profesor Nathan Dawkings (grany przez Willema DaFoe), który prowadzi badania nad przypadłością Jodie. Beyond: Dwie Dusze jest opowieścią o tym jak wygląda życie Jodie, która jest zupełnie inna niż wszyscy dookoła. Pokazuje z czym musi się zmagać, jakie targają nią uczucia. Ale również spróbujemy dowiedzieć się czym jest Aiden i dlaczego ciągle przy nas jest. To opowieść o trudnym dorastaniu, potężnych emocjach, kształtowaniu się charakteru i przemianach. Świetna historia, ale według mnie opowiedziana najgorzej jak się da.
To moje prywatne zdanie oczywiście i bazuje na jednej w zasadzie rzeczy. Kiedy mam uczestniczyć w tego typu opowieści, chcę mieć możliwość zżycia się z głównym bohaterem (czy bohaterami). Chcę obserwować jak się zmieniają, jak ich decyzje wpływają na ich własną (i nie tylko) przyszłość. Nie jest ważne, czy to będzie gra, czy film. Chcę płynąć z nurtem opowieści i zmieniać się wraz z jej bohaterem. David Cage w Beyond dał mi to tylko w połowie. A może nawet i w mniejszej części. Scenariusz do gry został rozpisany od dzieciństwa Jodie, aż do jej wejścia w dorosłe życie. Jednak potem zostało to poszatkowane na sceny i podane nam w totalnie przypadkowej kolejności. Znaczy nie ma tu sytuacji, że sceny rozgrywamy za każdym razem losowo, ale poszczególne nie mają ze sobą nic wspólnego, gdy patrzymy na nie w kolejności odgrywania. W jednej scenie włamujemy się do sejfu w rezydencji szejka, a w kolejnym jako mała dziewczynka bawimy się śnieżkami. Zaraz potem jako nastolatka idziemy na urodziny do dziewczyny, której nawet nie znamy. O co w tym chodzi? Dlaczego zastosowano taki zabieg?
Podobno gracz miał sam ułożyć sobie z tych puzzli historię Jodie i Aidena, i miał z tego dodatkowo czerpać przyjemność. Dla mnie to po prostu bzdura. Taki zabieg spowodował, że zupełnie nie czułem się związany z główną bohaterką. Miałem gdzieś jej rozterki, bo stała się dla mnie tylko postacią, którą przechodzę kolejne etapy. Do tego wszelkie wybory moralne stały się płytkie. Co z tego, że jako nastolatka puszczę z dymem czyjąś chatę, jeśli zaraz po tym rozegram dwie, czy trzy sceny, które nijak będą się miały do tego co zrobiłem? Gdzie poczucie nieuchronnych konsekwencji? Siedzi w toalecie i się spóźni. Gdzie budowanie więzi z postacią? Ma grypę i nie przyjdzie na nagranie. Gdzie ciągłość rozwoju postaci? Powiedziała, że ma to w nosie i poszła do domu. Aaaarrrggghhhh….
Do tego dochodzi jeszcze jedna fantastyczna sprawa. Oczywiście każdy spodziewał się olbrzymiej filmowości Beyond. Wiemy jak grało się w Fahrenheit i w Heavy Rain. Zwłaszcza w tym drugim rozgrywka mniej miała wspólnego z grą, a więcej z interaktywnym filmem. W Beyond też oczekiwaliśmy tony sekwencji QTE i przygodówkowego poruszania się oraz używania przedmiotów. Tymczasem jest jeszcze gorzej. Jeśli porównamy Beyond i Heavy Rain pod kątem tego ile razy, jak i gdzie gracz musi wykonywać ruchy gałkami, czy wciskać przyciski, to okaże się, że w Beyond kontroler właściwie można położyć obok na kanapie. Kurczę, tak naprawdę, to przez sporą część gry kontroler może leżeć nietknięty na kanapie, nawet wtedy kiedy na ekranie pojawiają się rzeczy do wyboru i/lub wciśnięcia. To jest koszmar. Beyond poszło tak daleko w filmowości, że stało się produkcją, w której dominującym sterowaniem jest coś w stylu „Wciśnij X, lub rusz analogiem w prawo, żeby zobaczyć następną scenę”. Beyond, to chyba pierwsza gra z jaką się spotkałem, przy której oglądanie filmików z przejścia na YouTube jest tak samo emocjonujące jak przejście jej samemu. A może nawet bardziej, ponieważ…
Ponieważ kiedy gramy sami, szybko okazuje się iż wolność wyboru, która była tak głośno otrąbiona w przypadku tej gry, jest obrzydliwą fikcją. Czy decyzje, jakie podejmiecie w trakcie gry mają pływ na jej rozwój i końcówkę? Tak, jeśli mamy na myśli zdobywanie konkretnych Osiągnięć. Bo na fabułę nie mają chyba żadnego wpływu. Co więcej, czasem miałem wrażenie, że cokolwiek bym nie zrobił, i tak wyląduję w sytuacji, którą w danej scenie przewidział dla mnie twórca gry. Koleś prosi Cię do tańca, odmawiasz, a dwie sekundy później TAŃCZYSZ Z NIM. TAK PO PROSTU. Masz wysłać Aidena do sejfu na piętrze, siedząc na parterze. Aiden potrafi przenikać przez ściany i sufity, ALE W TYM BUDYNKU SUFITY SĄ ANTY-AIDENOWE. Nie chcesz zaatakować Aidenem kobiety w trakcie eksperymentu i wyłączasz się ze sterowania nim. I CO Z TEGO, AIDEN I TAK JĄ ZAATAKUJE, BO CAGE TAK CHCIAŁ. Takich przykładów w grze jest dużo więcej.
Do tego, w Beyond chyba nie da się przegrać. Wiele razy próbowałem zupełnie olać to co każe mi zrobić gra. Psułem sekwencje QTE, ale Beyond i tak robił wszystko za mnie. Aiden zabijał przeciwników zanim oni zabili mnie. Kiedy mnie złapano dostawałem kolejną szansę na ucieczkę, a jak jej nie wykorzystywałem, to i tak nic się nie działo. No ludzie złoci. Ale może to znowu moja wina. Może po prostu nie próbowałem schrzanić sprawy tam, gdzie wolno było schrzanić. Może gdzieś są momenty, w których David Cage stwierdził „No dobra, tu jak schrzanisz, to umrzesz, ale wstawię to w takim miejscu, że nikt na to nie wpadnie”. Dawno już żadna gra tak otwarcie nie olewała mnie jako gracza. Cholera, nie wiem, czy jakakolwiek, kiedykolwiek tak zrobiła? Beyond to podobno gra dla mas, dlatego sterowanie zostało uproszczone, a fabuła taka a nie inna. Niestety ja tego tłumaczenia nie kupuję.
No i ten kryzys tożsamości. Wciąż nie wiem, czym chciało być Beyond. Grą akcji? Shooterem z elementami skradanki? Horrorem? Przejmującym thrillerem psychologicznym? Czy może opowieścią emocjonalną z elementami parapsychologicznymi. Bo wrzucono do niej wszystkie te elementy, co tylko potęguje zdumienie, konfuzję i ogólne odczucia z cyklu „ale o co kaman?”.
Gdzie podziały się dialogi? Znaczy takie dialogi, w których to gracz wybiera co i jak chce powiedzieć. Heavy Rain miał ich mnóstwo. Beyond ma ich kilka. Ale ma za to QTE, kiedy Jodie ma napisać wzór matematyczny na teście. Czujecie to? Wykonaj odpowiednie ruchy analogiem, aby napisać niezrozumiały wzór matematyczny. Albo QTE na przechodzenie przez okna, czy dziury w ścianie, kiedy w zasadzie nic się nie dzieje. Sterowanie Aidenem też jest banalne, choć miejscami wymaga szalonej dokładności, co irytuje. Perełką mógł okazać się system walki, który opiera się na swego rodzaju wyczuciu. Walczymy, czas zwalnia, Jodie wykonuje ruch, a gracz musi zgadnąć w jakim ten ruch jest kierunku i wychylić w odpowiednią stronę prawy analog. Super, znacznie lepsze niż klikanie w losowo wybrane przyciski na padzie, które nijak mają się do tego co widać na ekranie. Tylko, żeby to cholera działało. Bo nie dość, że czasem po prostu okazuje się, iż Jodie robiła jednak ruch w innym kierunku (na przykład animacja pokazuje jak zbija ręce przeciwnika w dół, ale gra uważała, że to ruch do przodu), to jeszcze niekiedy przy dynamicznej kamerze (czytaj „cierpiącej często na drgawki i niekontrolowane zmiany kąta”) oraz jeszcze bardziej dynamicznym oświetleniu (czytaj „i co z tego, że nic nie widać, jest za to klimatycznie”), odgadnięcie co robi Jodie jest nierealne.
Dobra, wystarczy tego rzucania błotem. Poszukajmy czegoś dobrego w Beyond. Zerknijmy na stronę techniczną.
Grafika jest kapitalna. To jest naprawdę godne pożegnanie obecnej generacji. To taki Heavy Rain, tylko kilka razy ładniejszy. Jedyna rzecz jakiem mi trochę brakowało, to fakt, że nie zastosowano technologii MotionScan do animacji twarzy bohaterów. To ta technologia, którą zrobiono facjaty w L.A. Noire. To znaczy tu i tak wyglądają świetnie, ale są nieco sztuczne momentami.
Ellen Page wygląda prześlicznie i została dopracowana tak doskonale jak tylko się dało. Ubrania, twarz, dodatki, włosy, każdy kawałek jej postaci to mistrzostwo. Widać zmiany w jej wyglądzie na przestrzeni nastolatka-kobieta. Nawet Willem DaFoe zmienia się wraz z upływem czasu. Za to wielki plus.
Udźwiękowienie też stoi na bardzo wysokim poziomie. Voice acting jest oszałamiający. Zresztą, czego można się spodziewać, po dwójce bardzo dobrych aktorów, którzy dodatkowo wypowiadali swoje kwestie nie w studiu, a w trakcie sesji Motion Capture. Więc de facto nie tyle dubbingowali swoje postacie, co od początku do końca je odgrywali. To jest też powód dla którego polski dubbing, choć stoi na bardzo wysokim poziomie, to jednak nie ma szans na rywalizację z oryginalnym dźwiękiem. Małgorzata Socha i Robert Więckiewicz dają sobie świetnie radę i są bardzo przekonujący, ale oni nagrywali to w studiu. Czytając z kartek i stojąc przy jakimś podeście. To po prostu nie ma możliwości nawet bycia tak samo dobrym jak pełne odgrywanie postaci. Dlatego najlepiej grać w zestawie angielski dźwięk i polskie napisy.
Tyle, że takie wyjście potrafi przynieść kilka niespodzianek. Na przykład. Jak przetłumaczono imię jednej z pobocznych bohaterek, które oryginalnie brzmi Tuesday? I tak, chodzi o dzień tygodnia. Odpowiedź na końcu tekstu. Swoją drogą już sam polski tytuł gry spowodował, że zacząłem się zastanawiać, o co chodzi. Beyond: Two Souls stało się Beyond: Dwie Dusze. Kontynuujemy ten dziwny trend w tłumaczeniach? Część zostawiamy w oryginale, a część przetłumaczymy? Co nas czeka w przyszłości? Killstrefa?
No nic, wystarczy chyba tego znęcania się. Podsumowując muszę napisać, że dawno już żadna gra mnie tak nie rozczarowała. Powiem więcej. Dawno już żadna gra nie wzięła moich nadziei i nie wywaliła do rynsztoka. Zaraz po tym jak napluła mi w twarz. Opowieść jak już wspomniałem jest nawet ciekawa, ale podana w maksymalnie niestrawny dla mnie sposób. Kiedy grałem w Heavy Rain, byłem gnany do przodu autentyczną ciekawością. Co, jak, gdzie, dlaczego? Każda minuta była dla mnie rewelacyjna. W przypadku Beyond, bardzo szybko doszedłem do stanu „zaliczania” kolejnych rozdziałów z rozpędu. Takie połączenie redaktorskiego obowiązku i faktu, że chyba już bliżej końca niż dalej, więc w sumie mogę to dograć do finału. Choć silniejszym motorem napędowym był tu dla mnie redaktorski obowiązek.
W moim odczuciu Beyond: Dwie Dusze nie działa dobrze ani jako interaktywny film, ani tym bardziej jako gra. Zastanawiałem się nad jeszcze niższą oceną, ale historia jaką opowiada ten tytuł jednak obroni się przy szerokiej publiczności i dlatego tylko Beyond: Two Souls dostaje ode mnie kredyt zaufania.
* Tuesday, przetłumaczono na Środa. Dla tych co nie są oblatani w angielskim, informacja, że Tuesday, to wtorek. Tłumacz machnął się o cały dzień.