Procesor: Intel Core i7-5820K@4.0GHz
Pamięć: 16 GB RAM DDR4@2666MHz
Karta graficzna: Asus Strix GTX970 OC 4GB
Dysk: Samsung SSD 850 Pro 256 GB
System: Windows 8.1 x64
Klawiatura: Logitech G910 Orion Spark
Myszka: Logitech G402 Hyperion Fury
Słuchawki: SteelSeries Syberia v3 Prism
Pomimo takiej mocy Bat-komputera, Mroczny Rycerz miał wiele problemów. Liczba klatek momentami potrafiła bardzo się wahać, a przywołanie Batmobilu redukowało chwilowo płynność animacji do poziomu 20 FPS. Palenie gum zatruwało nie tylko powietrze, ale też spowalniało działanie gry. Sporo wątpliwości można również mieć do dogrywania się tekstur, które zwyczajnie występowały w najpopularniejszej odmianie w tegorocznym Arkham: niskiej rozdzielczości lub wysoko rozmyte. Część efektów graficznych nie działała poprawnie lub zwyczajnie ich nie było. Z ograniczenia na 30 FPS nawet Joker nie mógł przestać żartować...
Rocksteady kojarzy się z obecnością Mrocznego Rycerza w Arkham i nic w tym dziwnego: w końcu to właśnie ta firma odpowiada za powrót gier z superbohaterami do łask. To właśnie oni dali nadzieję, że gry o komiksowych bohaterach mogą być głębokie, dojrzałe, zabawne, świetne fabularnie, ze znakomitymi rozwiązaniami… A przy okazji Arkham Knight tę nadzieję odebrali.
Arkham Knight jest trzecią odsłoną trylogii prowadzonej przez Rocksteady. Rozpoczętej stosunkowo łagodnie i klaustrofobicznie w Arkham Asylum, aby później trafić na ulice Arkham City. W międzyczasie pojawił się również raczej średnio udany i bardzo chłodno przyjęty prequel w postaci Arkham Origins. Niemniej przed nami zwieńczenie trylogii: nowi gracze mogą się poczuć zagubieni w historii, która w wielu momentach nawiązuje do wcześniejszych części. Weterani serii natomiast odnajdą się niemal natychmiast.
Naszą przygodę otwiera scena, która stanowi niemal płynne przejście z Arkham City. Chwilowo wchodzimy w skórę policjanta, aby poznać nowe zagrożenie dla całego Gotham. Okazuje się nim Strach na Wróble ze swoim planem przerażenia wszystkich. Po drodze okazuje się, że niekoniecznie działa sam i towarzyszy mu tytułowy Arkham Knight. Jednak poszukiwanie tożsamości Rycerza z Arkham oraz niweczenie planów Scarecrowa jest jedynie wierzchołkiem góry lodowej, a może raczej punktem zaczepienia dla Mrocznego Rycerza. Otóż pod tą pozorną fasadą zwykłych „złych” znajdziemy również wewnętrzny konflikt Bruce’a – konflikt, który okazuje się główną siłą całej produkcji, a okazuje się silnie związany z postacią Jokera.
Fabularnie całość prezentuje się naprawdę nieźle, chociaż dla osób zapoznanych z komiksami nie będzie problemem odgadnięcie tożsamości Arkham Knighta lub przewidzenie niektórych zwrotów akcji. Poza głównym wątkiem fabularnym, przygotowano również 10 dodatkowych zadań pobocznych, z których niemal każde jest powiązane z innym złoczyńcą z uniwersum DC. Tutaj zaczyna się pewien problem, bo poza jedną parą klasycznych dla Mrocznego Rycerza złoczyńców, czyli Pingwinem i Dwie Twarze, otrzymaliśmy trzecią ligę. Albo nawet i dalej. Niby w pewnym momencie gry pojawia się kultowy Deathstroke, ale pojedynek z nim budzi co najwyżej niesmak. Do tego otrzymaliśmy Świetlika (Firefly), Man-Bata, Husha, Deacona Blackfire’a oraz Professora Pyga. Bez rewelacji. Szczególnie, że większość z tych „złych” pojawi się na ekranie na kilka minut i ich role to typowe epizodyczne zapychacze dziury. Dotarcie do Pyga było chyba najbardziej interesującym z zadań pobocznych i jednym z nielicznych zastosowań trybu detektywa w całej grze. Zaskakujące jest, że zdecydowano się na takich antagonistów, kiedy w Arkham już dawno pojawili się Calendarman, Killer Croc, Zsasz czy cała reszta postaci bardziej charakterystycznych… Gdy do tego dodamy, że przy ponad połowie z zadań konieczne jest wykorzystanie raczej nieudanego eksperymentu, jakim jest Batmobil.
Rocksteady uznało bowiem, że Batmanowi przyda się środek transportu. Zdecydowano się więc na wprowadzenie legendarnego Batmobilu, którym Mroczny Rycerz przemierza ulice Gotham. Wyraźnie za wzór posłużył projekt Nolana z filmowej trylogii, gdzie w rolę Człowieka-Nietoperza wcielił się Christian Bale. Podobnie jak tam, w Arkham Knight bat-wóz jest kanciasty, jakby wojskowy. A to tylko jedna z jego form, bo w drugiej staje się mobilną platformą bojową z niezliczoną ilością uzbrojenia do likwidacji całej armii – co zostaje dobitnie zaprezentowane w jednym z etapów rozgrywki. W podstawowej formie służy nam przede wszystkim do transportu, chociaż i tak droga powietrzna z wykorzystaniem liny oraz szybowania okazuje się często dużo szybsza. Prócz tego przyjdzie nam się ścigać z czasem – w tym przodują specjalne tory wyścigowe zbudowane przez Riddlera… Nie, to nie żaden żart: główna linia fabularna Człowieka Zagadki wiąże się z pokonywaniem niezwykle irytujących tras zbudowanych pod miastem. Nie pytajcie, w jaki sposób i jakim nakładem sił one tam powstały. Sama fizyka jazdy jest tragiczna. Pamiętacie może działanie Mako z Mass Effect 1? Ustrojstwo dość często potrafiło wywrócić się na plecy, a na niektóre komendy reagowało z wyraźnym opóźnieniem lub nie reagowało w ogóle. Rocksteady brał prawdopodobnie lekcje u Bioware, ponieważ Batmobil w formie wyścigowej zachowuje się w zbliżony sposób. Chcecie większej precyzji? Pozostaje przełączyć się na tryb bitewny, w którym natomiast nie rozwiniecie żadnej prędkości. Macie za to do dyspozycji czołg do taranowania pojazdów, „pokojowego” tłumienia zamieszek, niszczenia dron, hakowania, podawana zasilania i miliona innych funkcji. Przyznam, że Batmobil zaledwie w kilku miejscach był przyjemny w użyciu, w większości zaś powodował frustrację i niechęć do jego zastosowania.
Szkoda tym bardziej, że niemal całkowicie wyparł on motyw „najlepszego detektywa na świecie”. Tym samym momenty, kiedy wykorzystujemy potencjał Batmana do generowania nierealnych obrazów 3D i analizowania miejsc zbrodni został ograniczony zaledwie do zadania poszukiwania Pyga oraz dosłownie kilku etapów w głównym wątku fabularnym. Zamiast tego staliśmy się jednoosobową armią, która wykorzystuje podręczny czołg do walki z głównymi przeciwnikami, na przykład poprzez ściganie ich ulicami aż nie skończy im się paliwo albo się nie zmęczą. Mamy naprzeciwko kultową postać? Wrzućmy ją do czołgu przeciwnika i zmuśmy gracza, żeby bawił się w kotka i myszkę niszcząc poszczególne elementy, a później uraczymy go banalną wstawką, że przeciwnik nie chce walczyć. Takie rozumowanie towarzyszyło chyba Rocksteady, bo niektórych pomysłów nie da się inaczej usprawiedliwić. Gdzie wykorzystywanie słabości przeciwnika lub otoczenia? Gdzie rozbudowane walki z bossami, które pamiętamy z Arkham Asylum, Arkham City czy nawet Arkham Origins? W Arkham Knight potyczka z grupą przeciwników okazuje się często bardziej wymagająca i satysfakcjonująca niż te pseudo-walki z wielkimi szefami. Szkoda.
Przez te ograniczenia, jakie zostały sztucznie narzucone, nie jesteśmy nawet w stanie wykorzystać w pełni arsenału gadżetów, którymi dysponuje Mroczny Rycerz. Oczywiście, dodano nowe sprzęty, z których najzabawniejszym jest chyba modulator głosu do wydawania poleceń niektórym ze zbirów. Jednak miejsca ich wykorzystania są bardzo specyficzne i raczej nie będziecie używać ich więcej niż kilka razy podczas pierwszego przejścia. Może trochę więcej w trybie New Game+. Dodano je prawdopodobnie tylko w jednym celu: aby można było odhaczyć, że coś nowego się pojawiło. Tym samym docieramy do problemu powtarzalności. Owszem, gra jest powtarzalna, szczególnie w kwestii potyczek, ale jest przy tym niesamowicie satysfakcjonująca! Nadal obicie 10-20 zbirów podczas jednej potyczki daje niekłamaną satysfakcję. Szkoda jednak, że nie zawsze dostaniemy za nich doświadczenie, a samo miasto okazuje się być puste: znajdziecie tutaj zgrupowania bandziorów, którzy z jakiegoś powodu pozostali na terenie zagrożenia i planują jakieś posunięcia. Zdarzają się pościgi samochodowe, gdzie możemy wskoczyć na dach pędzącego pojazdu i wyciągnąć kierowcę. Nadal jednak jest to zapychacz pustego miejsca, który poza własną satysfakcją nie da nam w grze nic. Pomimo powiększenia obszaru rozgrywki kilkukrotnie w porównaniu do dostępnego chociażby w Arkham City, tutaj jest zwyczajnie pusto: latamy po prostu między niewielką ilością zadań pobocznych oraz zagadkami Enigmy, w ogóle nie angażując się w wydarzenia zachodzące w mieście, tym bardziej w pomoc policji.
Podczas naszej podróży natkniemy się również na sojuszników. Możliwość współpracy z nimi jest jednak ściśle ograniczona do pomieszczeń dla nich przypisanych, więc możecie zapomnieć o pomocniku, który trzyma plecy podczas walki na ulicy. Batman pracuje sam. Chyba, że musi kogoś uratować lub pojawia się nieoczekiwana pomoc. Wtedy najpierw walczy z kimś u boku, a później go przegania. Ponownie niewykorzystany potencjał Robina, Nightwinga oraz Kobiety-kot. Olbrzymia szkoda, bo walki w takim trybie pseudo-kooperacji były przyjemne i wnosiły niesamowity wręcz powiew świeżości do rozgrywki.
W przeciwieństwie do poprzednich części, gdzie Rocksteady skupiało się raczej na głównym bohaterze i całej fabule otaczającej Batmana w komiksach, tym razem zdecydowano się na poszerzenie spektrum. Dzięki temu możemy zobaczyć adaptacje pewnych kluczowych dla Batmana i jego pomocników fragmentów komiksów, co autentycznie chwyciło mnie za serce. Szczególnie późniejsze odniesienia i komentarze niektórych zaangażowanych w owe zdarzenia. Dzięki temu zabiegowi poznacie również zdecydowanie lepiej historię Bruce’a, Wyroczni, Robina, a nawet Nightwinga. Co prawda w niektórych miejscach sporo jest niedomówień i konieczna jest znajomość komiksów lub sięgnięcie do źródeł internetowych, aby je w pełni docenić. Cieszy natomiast fakt poszerzenia uniwersum o inne postaci znane z komiksów: zobaczycie wielokrotnie logo Lex Corp. czy nawet Queen Industries. Kilkukrotnie pojawiaj się również wstawki mówiące o innych bohaterach w sposób mniej lub bardziej bezpośredni, jak na przykład obecność przedstawicieli Central City i wyraźne nawiązania do alter ego Barry’ego Allena, czy też niektóre z rozmów strażników na temat „tego z Metropolis”. Podczas jednego z dialogów pojawia się nawet stwierdzenie, że szef wspomnianego Queen Industries to „niezły numer” (w oryginale „quite a sharpshooter”).
Gra jest w całości udźwiękowiona, co nie powinno dziwić – w końcu jest to pewien standard, do którego jesteśmy już przyzwyczajeni i żadna gra z serii Arkham nie zmuszała do czytania dialogów, kiedy mogliśmy posłuchać świetnych i kultowych aktorów wypowiadających kwestie. Nie inaczej jest tym razem. W rolę Stracha na Wróble wcielił się John Noble ze swoim hipnotycznym i psychodelicznym głosem. Każde jego pojawienie się na ekranie jest niesamowite i towarzyszy temu dreszcz. Podobnie sprawa wygląda z Kevinem Conroy’em, który ponownie wcielił się w Batmana – nadal jest to klasa sama w sobie, chociaż tutaj aktor został skrzywdzony przez realizatorów scenek dialogowych. Dlaczego? Po Wiedźminie 3 i jego dynamicznej kamerze podczas dialogów, Arkham Knight zdaje się być zbyt statyczny, nudny. Na szczęście w odpowiednich momentach pojawia się Mark Hamill i jego bezbłędny Joker! Jak Heath Ledger kradnie całego Mrocznego Rycerza, tak tutaj aktorstwo i rola Hamilla sprawia, że Batman schodzi na dalszy plan. Reszta aktorów sprawdza się całkiem dobrze, ale do głównej trójcy trochę im brakuje.
Oprawa graficzna prezentuje się jedynie poprawnie. W wersji PC, czyli tej testowanej przeze mnie, występował problem niskiej jakości tekstur, brak ładowania tychże, brak niektórych efektów graficznych. A wszystko to w otoczce kiepskiej optymalizacji, wahających się klatek, błędów ragdoll, niewykrywaniu kolizji… Wersja na komputery osobiste w takim stanie nie powinna trafić do sklepów, więc nie dziwi spóźniony ruch ze strony wydawcy i decyzja o wycofaniu jej ze sprzedaży. Szkoda jednak, że za obietnicami nie poszły żadne czyny i nadal nie doczekaliśmy się łatek eliminujących błędy krytyczne. Co prawda pulpit oglądałem jedynie około 20 razy na niemal 30 godzin gry, ale sama optymalizacja i blokada wyświetlania maksymalnie 30 klatek jest strzałem w stopę. Do tego tłumaczenia o „filmowym doświadczeniu”, kiedy dwa tygodnie przed premierą partner technologiczny pokazuje urywki w 60FPS. Panowie! Bądźmy poważni! Na chwile obecną pojawiła się jedna łatka do wersji PC, ale nie sprawiła ona magicznie, że gra stała się stabilna i grywalna. Otóż wyłączyła jedną z opcji, która sprawiała jakieś problemy. Nie wiadomo również, kiedy Warner Bros. z Rockstedy naprawią wersję PC, bo na razie skupiają się na… pakietach DLC dla wersji konsolowych. Wygląda to jak powtórka z rozrywki przy okazji Arkham Origins, gdzie twórcy wyraźnie okazali ambiwalentny stosunek do rzeszy graczy o woleli sięgać głębiej do ich kieszeni.
Nie zrozumcie mnie źle: Arkham Knight okazuje się teatrem jednego aktora i świetnym zwieńczeniem trylogii rozpoczętej przez Arkham Asylum. Jednak ilość problemów oraz rozwiązań, które wyraźnie miały pogodzić dwie różne wizje, sprawia, że mamy do czynienia z produktem zaledwie przeciętnym. Daleko Rycerzowi z Akrham do opadu szczęki, jaki czułem podczas odkrywania spisku Ra’s al Ghula i Doktora Strange’a w Arkham City, brak również tej świeżości, jaka towarzyszyła pierwszej wizycie w Arkham Asylum. Postawiono na nowe rozwiązania, które się zwyczajnie nie sprawdziły, jak Batmobil, lub też zaimplementowano je źle, bez pomysłu, jak ma to miejsce przy walce z towarzyszem. Do Arkham wracam jedynie po historię oraz bezbłędnego Marka Hamilla. A wrócić trzeba, bo pełne zakończenie przewidziane jest tylko dla śmiałków, którzy odkryją wszystkie niemal 300 zagadek Enigmy… Wersję na PC jednak całkowicie odradzam. Zresztą i tak nigdzie jej nie kupicie w najbliższej przyszłości…
Arkham Knight okiem Tomka Dobosza
Do gry w tę część Batmana siadłem przy Playstation 4, więc ominęła mnie najgorsza część tego tytułu. Nie miałem problemów z optymalizacją, błędami, kiepską jakością tekstur i wszystkim tym, co spowodowało wycofanie gry ze Steama. Dlatego mogłem w pełni oddać się podziwianiu fabuły.
Muszę przyznać, że dla mnie Arkham Knight to całkiem porządna gra. Wciągająca historia, niezłe dialogi (zwłaszcza te wewnętrzne). Jasne, że czasem pojawiały się jakieś bzdurki, czy oczywistości, ale nie było tego zbyt dużo. Bawiłem się bardzo dobrze i w zasadzie jestem w stanie polecić tę grę każdemu…
…jednak jednocześnie muszę przestrzec przed kilkoma rzeczami, które mimo wszystko rzuciły mi cień na tę dobrą zabawę.
Pierwsza wpadka, to niewytłumaczalne dla mnie instalowanie gry w tle. Zainstalowałem Batmana, pobrałem i zainstalowałem 3,5 GB patcha i myślałem, że jestem gotów do gry. Jakież było moje zdziwienie, kiedy po około 30 minutach zabawy, kiedy chciałem wykonać jedno z zadań, dowiedziałem się, że nie mogę bo ta lokacja jeszcze nie została zainstalowana. Irytacja, to mało powiedziane.
Sprawa druga. Fajne, że jest Batmobil. Szkoda tylko, że twórcy wpychają nam go do gardła jakby tuczyli gęś. Ten pojazd powinien być dodatkiem, a położono na niego zbyt duży nacisk. Co chwila segment z czołgami, co chwila obrona miny. Jakby tego było mało Riddler uparł się, żeby budować specjalne tory dla naszego pojazdu. Jak dla mnie idiotyzm pierwszej wody.
No i wreszcie sprawa trzecia, czyli zakończenie. Nie mam zamiaru nic spoilować oczywiście. Chodzi mi tylko o ukrycie prawdziwego zakończenia, za ścianą 100% ukończenia gry. Niestety wiąże się to z przeżywaniem męki za kółkiem Batmobilu i wykonywaniem kilku innych nudnawych rzeczy. To jest według mnie bezczelność. Zakończenie gry powinno mieć związek z główną fabułą gry, a nie z wątkami pobocznymi. Kogoś chyba lekko pogrzało, kiedy zatwierdzał ten pomysł związany z ukrywaniem zakończenia. Na szczęście, jeśli nie jesteś fanem calakowania, to po skończeniu gry normalnie, możesz znaleźć to „super” zakończenie na YouTube.
To tyle. Generalnie uważam, że fani poprzednich dwóch części (Origins uważam za fatamorganę) powinni w Arkham Knighta zagrać. Jednak uważajcie na te trzy rzeczy, o których wspomniałem.