feat - alien isolation pierwsze wrazenia

Alien: Isolation – pierwsze wrażenia

Siedzę zamknięty w szafce. Jeszcze przed chwilą przeglądałem pliki w prywatnym terminalu pani doktor w poszukiwaniu kodów dostępu – na enigmatycznym nagraniu wspominała coś o pacjencie zero. Oglądanie przerywa mi stukot w szybie wentylacyjnym nad głową, więc odruchowo rzucam się pod biurko, wyciągając jednocześnie czujnik ruchu. Serce zaczyna mi bić mocniej, bo ekran pokazuje kropkę dokładnie na mojej pozycji. To już pewne, coś jest nade mną. Po kilku sekundach urządzenie przestaje rejestrować ruch, co wcale mnie nie uspokaja. Po dłuższej chwili rzucam się w stronę szafki i wchodząc do niej zamykam z trzaskiem drzwi. W tym momencie z szybu na suficie wychodzi on. Serce podchodzi mi do gardła, przez kratki w drzwiczkach widzę, jak wstaje i rozgląda się po pomieszczeniu, aby za chwilę je opuścić. Podnoszę czujnik – oddalił się. Jednak nie mam odwagi opuścić mojego „azylu”, więc spędzam tam kolejne kilka minut. Kiedy patrzę na zdjęcia przyklejone po wewnętrznej stronie drzwiczek przychodzi mi na myśl, że ten schowek należał kiedyś do prawdziwej osoby. Może należała do zespołu psychologów, pomagającego ludziom w przystosowaniu się do życia w przestrzeni kosmicznej. Teraz wszystko, co po niej zostało, to identyfikator znaleziony w innej części Sewastopolu. Moje przemyślenia przerywa jednak pikanie, podnoszę więc czujnik i widzę, że coś zmierza w moim kierunku z dużą prędkością. Nerwowo przełykam ślinę, licząc na to, że ominie to pomieszczenie. Jednak tak się nie dzieje. Po chwili otwierają się drzwi, znów przechodzi obok mnie. Nagle przystaje i przysuwa swoją „twarz” do samych szparek. Musiał usłyszeć, jak oddycham. Wstrzymuję oddech i przywieram plecami do tylnej ścianki schowka. Po kilku sekundach traci zainteresowanie i odchodzi, zaczynam więc znowu oddychać. W tym momencie błyskawicznie doskakuje do drzwi, wyrywa je bez żadnego wysiłku, wywleka mnie stamtąd i zabija. Szlag, pół godziny gry w plecy.

blog - alien isolation pierwsze wrazenia 3

Tak w skrócie można opisać emocje towarzyszące graniu w Alien: Isolation. Zacznijmy jednak od początku. Demo, które testowałem, zawierało jedną misję fabularną polegającą na znalezieniu medykamentów dla ciężko rannej towarzyszki. W tym celu przemierzyłem kawałek stacji Sewastopol, bawiłem się z Obcym w kotka i myszkę (zgadnijcie, kto był kim), walczyłem z androidem oraz oglądałem z ukrycia, jak ksenomorf patroszy innych ocalałych ludzi. Czy bawiłem się dobrze? I tak, i nie. Jak zapewne wywnioskowaliście z przydługiego wstępu, Alien ma niesamowite momenty. Nie przypominam sobie teraz innej gry, która dostarczyła mi podobnych emocji. Z początku chciałem porównać to do P.T, ale tam napięcie i strach budowane jest tajemnicą, tym co jest przed graczem ukryte. Alien na początku stosował podobną zagrywkę – podczas przechodzenia przez opuszczony blok szpitalny, słysząc tylko szum i buczenie maszyn oświetlanych latarką, czułem się nieswojo, a każda kolejna sala tylko potęgowała to wrażenie. W momencie, kiedy zwiedziłem wszystkie sale, a napięcie zaczęło spadać, gra rzuciła mi w twarz obcym. Pierwsze spotkanie z nim to moment, w którym pomyślałem: „okej, właśnie zaczęła się właściwa rozgrywka”. Jej oś oparta jest na pomyśle znanym z Outlast – walka nie wchodzi w rachubę, najrozsądniejszym rozwiązaniem jest chowanie się i unikanie kontaktu z przeciwnikiem. O ile w Outlast było to męczące i mało wiarygodne (dorosły facet nie może poradzić sobie z okaleczonym pacjentem szpitala), o tyle w Alien mechanika ta została wzbogacona o wiele ciekawych rozwiązań. Najlepszym z nich jest czujnik ruchu – pozwala na planowanie naszych poczynań oraz ostrzega przed zbliżającym się zagrożeniem. No i nic nie stresuje bardziej niż nagłe, szybkie pikanie podczas przemierzania korytarza. Twórcy umieścili w grze również prosty system craftingu; ze znalezionych na Sewastopolu części możemy zbudować miny EMP, granaty hukowe, bomby dymne, „hałaśniki” czy apteczki. Bardzo ciekawym niuansem jest również konieczność wstrzymywania oddechu i odchylania się, kiedy Obcy próbuje zaglądać do naszej szafki. Mała rzecz, a wpływa na rozgrywkę bardzo pozytywnie. No i samo zagrożenie jest realne. Widząc ogromnego kosmitę, który chce zrobić mi w głowie dziurę, chcę uciekać. Jedyny sposób, aby przetrwać spotkanie z obcym to odstraszenie go ogniem pod postacią starego, dobrego mołotwa lub miotacza ognia. Ale i to nie powstrzyma go na zawsze.

blog - alien isolation pierwsze wrazenia 1

Oprawa audio-wideo zdecydowanie błyszczy. Cała gra utrzymana jest w stylistyce lo-fi sci-fi. Przygotujcie się zatem na to, że wszystkie urządzenia, z którymi będziecie mieli styczność będą wielkie, ciężkie, stare i analogowe. To świat monitorów CRT, nie hologramów. Nie spotkamy tutaj  zaawansowanej technologii obcych rodem z Mass Effect. Idealnym przykładem jest czujnik ruchu: wyświetlacz jest mały, używa kilku odcieni zieleni,  a całe urządzenie jest tak wielkie, że mogłoby posłużyć za broń. Przyszłość osadzona w przeszłości. Liczę, że po premierze Aliena zobaczymy więcej produkcji czerpiących z tej stylistyki. Całość napędzana jest autorskim silnikiem, który wygląda obłędnie, przy czym jest świetnie zoptymalizowany; podczas gry na maksymalnych detalach w 1080p nie doświadczyłem ani jednego spadku animacji czy podobnych problemów. Ogromną, jeśli nie największą, rolę w budowaniu atmosfery odgrywa oprawa dźwiękowa. Wspomniane wcześniej szumy, pikanie czujnika czy odgłosy narzędzi spadających na podłogę gdzieś w sąsiednim pokoju są jednak niczym w porównaniu do samego Obcego. Kiedy pierwszy raz usłyszałem w słuchawkach jego kroki zbliżające się w moją stronę, poczułem prawdziwą bezsilność i przerażenie. Sound design odgrywa również ważną rolę w samej rozgrywce. Gracz musi nauczyć się „słuchać” przeciwnika i wiedzieć, co owe dźwięki oznaczają oraz połączyć je z pozycją na czujniku ruchu. Na przykład – urządzenie pokazuje ksenomofra w pokoju obok, lecz kiedy słyszymy kroki pochodzące z piętra wyżej wiemy, że na razie jesteśmy bezpieczni.

blog - alien isolation pierwsze wrazenia 2

Mimo, że nie jest to finalna wersja gry, podczas zabawy nie napotkałem praktycznie żadnych błędów. Owszem, SI Obcego potrafiło się zaciąć i dopóki nie wyszedłem z szafki, nie miał on zamiaru się ruszyć lub gdzieś nie doczytał się dźwięk. Nie były to jednak rzeczy, które skutecznie psuły wrażenia z rozgrywki. Taką rzeczą był system save’ów. Grę można zapisać tylko w określonych miejscach, którymi są specjalne urządzenia wiszące na ścianach stacji. Twórcy chcieli w ten sposób zwiększyć poczucie zaszczucia i zagrożenia, co na papierze jest dobrym pomysłem. Gorzej z realizacją, bo savepointy porozmieszczane są okropnie. Nieraz zdarzało się, że musiałem powtarzać nawet półgodzinne fragmenty gry, bo maszyna rejestrująca była w bardzo oddalonej części lokacji. Innym razem są umieszczone bardzo gęsto, ale w miejscach, gdzie nie czyha na nas zagrożenie ze strony stwora. Potrafi to skutecznie popsuć zabawę, bo gra przestaje straszyć i zaczyna męczyć. Przez to wiele razy wyłączałem demo ze złości. Na razie zwalam to jednak na karb wczesnej wersji i mam nadzieję, że do premiery zostanie to poprawione.

Gry z uniwersum Obcego nie mają zbyt wiele szczęścia, czego idealnym przykładem jest wydane niedawno Aliens: Colonial Marines. Alien: Isolation ma ten stan rzeczy odmienić, a team z The Creative Assembly robi wszystko, żeby tak było. Świetna prezentacja świata, dobra i sprawdzona mechanika wzbogacona o nowe usprawnienia czy niesamowity sound design zdają się to potwierdzać. Przekonamy się o tym już niedługo, bo 7 października.

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post
Ogarniam głównie newsy, czasem skrobnę jakiś dłuższy tekst. Jeśli chcecie dziennej dawki moich przemyśleń związanych z grami - zajrzyjcie na twittera: @albisaint

Komentarze