feat - american nightmare rec

Alan Wake: American Nightmare – recenzja gry

Ocena: 7,0

Plusy:
+ świetna grafika i dobre udźwiękowienie
+ przemyślane mechanizmy walki
+ Fight Till Dawn
+ rozsądna cena

Minusy:
- sztuczne wydłużanie trybu fabularnego
- to jednak nie kontynuacja


Alan Wake – pisarz z poważnie zdewastowaną psychiką i tytułowy bohater jednej z najlepszych produkcji Microsoftu w 2010 roku. Po niespełna dwóch latach nieobecności postanowił wynurzyć się z otchłani jeziora Cauldron Lake i przypomnieć o sobie ze zdwojoną siłą. Użytkownicy komputerów PC mają wreszcie możliwość zwiedzenia mrocznych lasów otaczających malownicze Bright Falls, natomiast posiadacze X360 udadzą się na wyprawę do piaszczystej Arizony za sprawą najnowszej odsłony dzieła stworzonego przez fińskie Remedy – Alan Wake’s American Nightmare. Zapraszam zatem na koszmarną wycieczkę.

Night Springs

Miłośnicy pierwszej odsłony przygód Alana z pewnością pamiętają emitowany w lokalnej telewizji serial „Night Springs”. Bohater gry wsławił się napisaniem scenariuszy do kilku odcinków inspirowanego „Strefą Mroku” programu. Pierwsze chwile z Alan Wake’s American Nightmare przenoszą nas właśnie do świata wykreowanego na potrzeby telewizyjnego show. Nie muszę chyba zdradzać, że scenarzystą oglądanego właśnie epizodu jest nasz bohater, który dodatkowo załapał się na listę płac jako odtwórca głównej roli. Miejscem akcji jest spowita mrokiem Arizona, zaś pierwszym odwiedzonym przez pisarza miejscem jest obskurny motel, wybudowany nieopodal pola naftowego. Z głębin jednego z szybów wyłaniają się ludzie opętani przez Ducha Mroku, zagrażając miejscowej społeczności. Spotkana w garażu Emma Sloan opowiada Alanowi o niedawnej wizycie jego sobowtóra, będącego w istocie mrocznym odzwierciedleniem osobowości naszego bohatera. Mr. Scratch, bo tak nazywa się ten tajemniczy osobnik, odpowiedzialny jest za wszystkie nadnaturalne zjawiska w okolicy i kilka pozostawionych po sobie zwłok. Ze złym alter ego bohatera spotkać mogliśmy się już w Bright Falls, jednak tym razem jego obecność wydaje się znacznie bardziej namacalna. Podpowiedzi i wyjaśnienia dotyczące zastanej przez bohatera rzeczywistości znaleźć można na porozrzucanych po okolicach stronach maszynopisu. Dzięki nim Alan Wake dowiaduje się, w jaki sposób mógłby pozbyć się wylęgarni kłopotów z szybu naftowego. Stosując się do zawartych na kartkach instrukcji, pisarz urzeczywistnia opisane w książce wydarzenia i rozwiązuje tymczasowe problemy. Podążając za Mr. Scratch’em, odwiedzimy jeszcze obserwatorium astronomiczne i stare kino samochodowe, w którym dojdzie do ostatecznej konfrontacji dobra ze złem. Wszystko to, co opisałem powyżej, byłoby w zasadzie streszczeniem całego scenariusza gry, jednak autorzy zarezerwowali dla nas małą i niestety przykrą niespodziankę, która powinna bezlitośnie rzutować na końcową ocenę Alan Wake’s American Nightmare.

Dzień Świstaka

Backtracking, czyli ponowne przebijanie się przez odwiedzone już wcześniej lokacje, stosowany jest często w celu sztucznego wydłużenia czasu rozgrywki. Niestety zjawisko to stało się w ostatnich latach nagminnie stosowane, a Remedy wykorzystało je wręcz do granic przyzwoitości. Na początku nic nie zwiastowało zawodu, który spotkał mnie po dotarciu do napisów końcowych. Nawet fakt, że gra została wydana wyłącznie w dystrybucji cyfrowej i zajmuje na dysku twardym niecałe półtora gigabajta. Autorzy wspominali o nieznacznie skróconym czasie gry w stosunku do pudełkowego poprzednika, jednak sugerowali traktowanie swojej najnowszej produkcji jako pełnoprawną kontynuację przygód Alana Wake’a. Uwierzyłem zatem deklaracjom napływającym z Finlandii i na początku rzeczywiście tak postrzegałem American Nightmare. Zaskoczyła mnie spora ilość filmowych przerywników, oraz sandboxowy charakter rozgrywki. Dopiero po pewnym czasie w mój umysł wkradł się niepokój. I nie wywołały go wydarzenia fabularne, tylko schematy obecne na każdym kroku. Pole naftowe, obserwatorium i kino samochodowe. Trzy różne miejscówki, takie same czynności do wykonania. Rozmowa z jedyną ocalałą osobą (zawsze płci żeńskiej), znalezienie konkretnych przedmiotów, lub ewentualnie uruchomienie czegokolwiek, a wszystko przeplatane walkami z Opętanymi (z ang. Taken).

Uczucie deja vu potęguje zakończenie trzeciego poziomu, ponieważ Alan ponownie budzi się w okolicach znanego już motelu i znów ma do wykonania te same czynności. Na całe szczęście napotkane postacie także świadome są zawirowań czasowych, więc nie musimy już przykładowo szukać po raz drugi zapasowego elementu do teleskopu, który znajduje się w bagażniku samochodu należącego do pracownicy obserwatorium. Tym razem sama zabrała go ze sobą i zainstalowała w odpowiednim miejscu. Małe to urozmaicenie, bowiem w gruncie rzeczy akcje się powtarzają. Bez zbędnego zdradzania fabuły dodam, że powrót na początek przytrafi nam się w sumie dwa razy. Trzykrotne przechodzenie zbliżonych do siebie trzech lokacji daje nam w sumie dziewięć poziomów. Na szczęście Mr. Scratch posyła przeciwko nam nowych sługusów, dzięki czemu bestiarium zostało nieznacznie wzbogacone względem poprzedniej części. Oprócz zwykłych ludzi spowitych Mrokiem, trafią się także mocniejsze osobniki. Miotacze pseudo granatów, pająki, ptaki materializujące się w humanoidalną istotę, czy też typ rozdwajający się pod wpływem światła. Gwiazdą estrady jest olbrzymi farmer z piłą tarczową, który jest w stanie przyjąć na siebie kilka kilogramów ołowiu. Różnorodność przeciwników nie usprawiedliwiła by monotonnego trybu fabularnego, gdyby nie pewien istotny szczegół.

Od Zmierzchu do Świtu

Siłą pierwszego Alana Wake’a była fabuła. Przedstawiona w formie odcinków telewizyjnego serialu, miała w sobie coś z prozy Stephena Kinga zmieszanej z klimatami filmów Davida Lyncha. Autorzy nie ukrywali swoich inspiracji i udało im się stworzyć niepokojący klimat. American Nightmare obrało zgoła odmienny kierunek, któremu bliżej już do duetu Rodriguez – Tarantino. Pierwsze skojarzenie? Bez wątpienia Grindhouse. Stylistyka ta odcisnęła swoje piętno na nowej produkcji fińskiego Remedy, wobec czego potrzebne było przesunięcie ciężaru gatunkowego w innym kierunku. Mniej chodzenia, a więcej walki. Dlatego nie błądzimy już po lasach, tylko biegamy po otwartej przestrzeni. Nieodzowny oręż pisarza w postaci latarki i broni palnej (zawsze wydawało mi się, że profesja ta posługiwać winna się piórem) nie stygnie ani na moment. To właśnie strzelanie stało się gwoździem programu, a trzeba przyznać, że autorzy na tym fachu znają się bardzo dobrze. Nikt inny, tylko właśnie Remedy spopularyzowało bullet time w słynnym Max Payne. Alan Wake nie dysponuje wprawdzie takim potencjałem bojowym, jak nowojorski glina, jednak doskonale potrafi się posługiwać narzędziami mordu. Pistolety, karabiny, obrzyny – korzystanie z tych zabawek rzadko kiedy bywa aż tak przyjemne. Efekty spowolnienia czasu towarzyszą unikom przed atakami i zgonom pokonanych oponentów. Wszystko to wygląda niezwykle efektownie, co w połączeniu z doskonale zoptymalizowanym sterowaniem czyni z nieudanego survival horroru doskonałą strzelaninę FPP.

Stąd zapewne zrodził się pomysł na zaimplementowanie nowego trybu, który niespodziewanie stał się kołem ratunkowym dla gry, jako całości. Fight Till Dawn, bo tak ów tryb został nazwany, to odpowiednik znanej z Gears of War Hordy. Bohater znajduje się na niewielkich rozmiarów arenie, na której porozrzucano broń i amunicję. Do świtu pozostało niewiele czasu, a naszym zadaniem jest przeżycie. Słońce na dobre wyeliminuje wszelakie pomioty Mroku, lecz do tego czasu trzeba dawać sobie radę stosując konwencjonalne metody. Wrogowie nacierają falami. Na początku jest ich niewielu i nie imponują wytrzymałością. Kilkusekundowe potraktowanie światłem latarki pozbawia ich tarczy ochronnej, a parę kulek dopełnia formalności. Im bliżej do wschodu, tym trudniej. Gra ocenia dodatkowo styl – efektowne unikanie trafień i skuteczna eliminacja zagrożeń nabijają mnożnik punktów, które po zakończeniu poziomu decydują o pozycji gracza na listach rankingowych. Dodatkową motywacją są otrzymywane gwiazdki, które odblokowują kolejne lokacje. Tryb ten sprawił, że szybko zapomniałem o Story Mode i zacząłem traktować Alan Wake’s American Nightmare zupełnie inaczej. Duża w tym zasługa oprawy.

Mistrzostwo Świat(ł)a

Skandynawscy producenci gier od zawsze kojarzeni byli z doskonałą oprawą swych tytułów. Tak zacne ekipy jak: HouseMarque, Frozen Byte, Scavenger, czy właśnie Remedy, której członkowie maczali palce w znanych z PC benchmarkach 3D Mark. Nie inaczej jest w recenzowanej właśnie grze. Pierwsze minuty uświadomiły mi momentalnie, że mam do czynienia z jedną z najładniejszych gier z XBLA. W wielu aspektach American Nightmare góruje nad swym dwa lata starszym poprzednikiem. Ładniejsze twarze to tylko mały detal w porównaniu z efektami świetlnymi, które bezlitośnie masakrowały moje źrenice. Błyskające reflektory samochodów, eksplozje, smugi i dym wypadają doskonale. Zastrzeżeń nie mogę mieć także do szczegółowości obiektów. Sporadycznie całość potrafi się lekko zakrztusić, jednak nie zmienia to faktu, że jest na co popatrzeć. Animacja postaci to także pierwsza liga na konsolach obecnej generacji i to niezależnie od sposobu dystrybucji. Dźwięk wypada odrobinę gorzej, jednak nie można tu mówić o fuszerce. Dobrze dobrano głosy aktorów, efekty wystrzałów i niepokojącą muzykę w tle. Od czasu do czasu usłyszeć można kilka utworów znanych wykonawców, między innymi Brytyjczyków z Kasabian. Ogółem cała prezencja zasługuje na oklaski.

Strachy na lachy

Końcowa ocena Alan Wake’s American Nightmare zależy tylko i wyłącznie od nastawienia. Klimatem i fabularną otoczką nie może równać się ze swym pudełkowym protoplastą, jednak pod względem intensywności starć bije go na głowę. Nawet tak mało znaczące detale, jak szybciej ładująca się bateria w latarce, ma spore znaczenie dla uatrakcyjnienia walki. Z kolei fakt, że bez większych problemów zebrałem wszystkie strony maszynopisu w trakcie jednego posiedzenia świadczy o tym, że błądzić w zasadzie nie ma gdzie. Te dwa czynniki decydują o tym, że cyfrowa inkarnacja Alana Wake’a jest tylko skokiem w bok, a nie kontynuatorem losów pisarza. Idąc tym tokiem myślenia i w ten sposób traktując ów tytuł, można się świetnie bawić. To tak w zasadzie Alan Wake Arcade. Autorzy wiele lat spędzili nad opracowaniem technologii i teraz mogą w spokoju tworzyć kolejne odsłony. Mam cichą nadzieję, że American Nightmare jest tylko miłą przystawką przed daniem głównym, którym będzie Alan Wake 2. Jeśli tak jest w istocie, Remedy może czuć się rozgrzeszone. Jeśli jednak się mylę, to niech twórcy zajmą się lepiej sprzedażą hot-dogów na ulicach Helsinek, o czym swego czasu przebąkiwali. Jaka więc ocena? Po zaliczeniu fabuły chciałem dać naciąganą szóstkę i to tylko dlatego, że gra wyglądała doskonale, a 1200 MS punktów to nie tak znowu dużo. Kolejne godziny poświęcone Fight Till Dawn uświadomiły mi jednak, w jaki sposób powinienem patrzeć na ten tytuł. Nie jest to zatem najlepsza gra z XBLA, jednak solidna siódemka wydaje się oceną zasłużoną.

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post

Komentarze