feat - mag rec

MAG – recenzja gry

Ocena: 8,0

Plusy:
+ 256 graczy na jednej mapie
+ brak lagów
+ możliwość wydawania rozkazów
+ wielkie mapy
+ grafika, dźwięk
+ powolny awans

Minusy:
- powolny awans
- tylko jedna postać naraz?
- brak zniszczeń otoczenia
- nieco kulejące zarządzanie ekwipunkiem


Całkiem niedawno, bo w ostatnim kwartale minionego roku, swoją premierę miała gra Call of Duty: Modern Warfare 2. Niebawem światło dzienne ujrzy Battlefield: Bad Company 2, a obecnie dostępne jest jej demo. Jak widać, w stosunkowo krótkim czasie, świat przyjmie dwie mocne pozycje z gatunku strzelanin. Wydawać by się mogło, że próba uplasowania się pomiędzy nie, tytułem o niewyrobionej marce, graniczy z rynkowym samobójstwem. Mowa o MAG (Massive Action Game) ze studia Zipper Interactive, odpowiedzialnego m.in. za serię SOCOM na PS2 oraz PSP. Sprawdźmy, co ma on do zaoferowania i czy w ogóle może stawać w szranki ze wspomnianymi wcześniej tuzami.

MAG zapowiadany był jako połączenie FPS z MMO. Miłośników jednego i drugiego gatunku jest bez liku, dlatego zabieg taki wydawał się sensownym pomysłem. SCEA chwaliło się, że wyda grę, gdzie na jednej mapie będzie mogło walczyć do 256 osób jednocześnie. I już na samym początku trzeba zaznaczyć, że zabieg ten się udał. Mało tego, udał się nadspodziewanie dobrze, jak na, bądź co bądź, pionierskie posunięcie. Co jest bowiem najważniejsze przy takim projekcie? Nie grafika, nie dźwięk, nie odkrywcza historyjka, a brak lagów. Jeżeli zostaną one wyeliminowane albo chociaż sprowadzone do poziomu, gdy nie będą zauważalne, będzie solidna nadzieja, że odbiorcy grę polubią i spędzą przy niej więcej czasu, niż do pojawienia się konkurenta. Jest to największy plus MAG. Podczas trzytygodniowych prób nie został zarejestrowany ani jeden lag, istotnie wpływający na rozgrywkę. Być może było to szczęście recenzującego, że akurat na takowe nie trafił, ale testy były prowadzone o różnych porach dnia, tygodnia, we wszystkich dostępnych trybach, przy największej możliwej liczbie grających, na wszelkich dostępnych mapach. Pozwala to przypuszczać, że serwery „wyrabiają” i wszystko działa bez zarzutu.

Jeśli najważniejsza kwestia została omówiona, czas zająć się mniej znaczącymi detalami. Historia przedstawiana w MAG nie jest ani oryginalna, ani zachwycająca. Jak zresztą większość osób wie, nawet gdyby była i tak zostałaby zepchnięta na dalszy plan podczas sieciowych zmagań.

Jest rok 2025. Oczywiście na świecie nie jest dobrze. Do władzy doszły ogromne korporacje. Zasoby energetyczne są na wyczerpaniu. Coraz mniej opłacalne staje się utrzymanie regularnego wojska. Dlatego korzystniej jest wynająć prywatną armię, która za odpowiednią sumę zrobi wszystko, czego się od niej zażąda. Skrajny przejaw outsourcingu. Frakcje takie są trzy: Seryi Volk Executive Response, w skrócie S.V.E.R, Raven oraz Valor. Jak łatwo się domyślić, dołączyć można do każdej z nich, ale uwaga! Po dokonaniu wyboru nie ma odwrotu. Można stworzyć tylko jedną postać. Na szczęście, balans pomiędzy ugrupowaniami jest zachowany, dlatego spokojnie można się kierować sympatiami, uprzedzeniami, czy układem gwiazd na niebie. Dla wygody czytelnika, opisana zostanie pokrótce każda z nich.

Raven Industries stawia przede wszystkim na technologię. Chwalą się najlepszym uzbrojeniem oraz wyszkoleniem na całej planecie. Miejsce powstania to Wiedeń; identyfikują się z zachodnią Europą. Żołnierz postrzegany jest jako precyzyjny instrument, który wyposażony został w najlepszy sprzęt i bez wahania wykona każde zadanie.

W skład Valor Company wchodzą, w większości, weterani. Doświadczenie jest uważane za klucz do zwycięstwa. Nawet najlepsze wyposażenie nie wygra bitwy samo, potrzebny jest jeszcze ktoś, kto szczegółowo zaplanuje i pokieruje operacją. Ekwipunek nie jest najnowocześniejszy, ale po co zmieniać coś, co już wielokrotnie się sprawdziło? Pobór prowadzony jest, głównie, na terenie Ameryki Północnej i Kanady.

S.V.E.R. może być postrzegany jako zbieranina indywidualności, ale nie należy ich lekceważyć. Wierzą, że zwycięstwo warte jest każdego poświęcenia. Kolokwialnie rzecz ujmując, są to chłopcy, którzy nie boją się „brudnej roboty”. Nie ma tutaj takich restrykcji jak w przypadku pozostałych frakcji, niemniej każdy żołnierz robi to, co do niego należy. Jeśli ktoś ceni sobie wolność osobistą – jest to frakcja dla niego. Sprzęt jest raczej tradycyjny. S.V.E.R. kojarzony jest ze wschodnią Europą i Azją. Wszelkie wrażenia podobieństwa do Stalkerów są jak najbardziej na miejscu.

Po wybraniu strony, możliwe jest spersonalizowanie żołnierza. Do wyboru mamy kilka opcji, jak np. twarz, rodzaj i kolor ubioru, głos. W miarę postępów, odblokowywane będą gadżety i akcesoria w postaci hełmów, okularów, gogli, innych schematów umundurowania itd. Co do samego pancerza, to są ich trzy rodzaje: lekki, średni oraz ciężki. Poza wyglądem różnią się ilością ognia, jakie można przyjąć „na klatę” oraz ograniczeniami w poruszaniu. Przy ciężkim, prawdopodobieństwo przeżycia serii z karabinu jest większe (poza strzałami w głowę), ale prędkość biegu jest mniejsza, tak samo czas trwania sprintu. Na szczęście można dowolnie modyfikować ustawienia, jak również rodzaj broni. Każdy znajdzie dla siebie optymalne ustawienie.

Początkowy wybór narzędzi mordu jest dość skromny: karabin szturmowy, karabin wyborowy (zwany potocznie snajperką), ciężki karabin wsparcia oraz wyrzutnia rakiet. Do tego dochodzi pistolet. W miarę postępów, zdobywane są punkty doświadczenia, które mogą być spożytkowane na usprawnienia sprzętu lub zakup nowego, do którego z kolei będą też dostępne ulepszenia: celowniki kolimatorowe, pionowe uchwyty do broni, dwójnogi, lunety. Zaznaczyć tutaj należy, że awans, a co za tym idzie zdobywanie wspomnianych punktów doświadczenia, jest procesem stosunkowo czasochłonnym. Dlatego też należy dobrze obmyślić ścieżkę kariery, i to możliwie jak najwcześniej. Stara zasada słusznie mówi, że jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego. Wprawdzie potem, przy większych starciach, punkty nabijają się wyraźnie szybciej, jednak początkowe trudności mogą odstraszyć żółtodziobów.

Oprócz broni można korzystać z apteczek, zestawów naprawczych, zestawów pierwszej pomocy (nie można używać na innych), min wyposażonych w czujnik ruchu, granatów. Tu i ówdzie, na mapie usytuowane są punkty zaopatrzenia, gdzie można uzupełniać ekwipunek. Powoduje to zresztą ciekawe sytuacje, w których przy wsparciu dwóch, trzech kumpli, którzy osłaniają plecy, można non stop obrzucać, całkiem spory obszar, granatami.

Po osiągnięciu 15 poziomu można aspirować do roli dowódcy drużyny. Dostępne stają się wtedy proste komendy, jakie można wydawać podwładnym, np. „zająć punkt B!” Przy wykonywaniu tego rozkazu są oni nagradzani nie tylko punktami za zabicie przeciwnika, ale też za jego wykonanie. Tym sposobem nasz dorobek jest podwajany, co wyraźnie wpływa na szybszy awans. Jest to duża zachęta do stosowania się do poleceń. Nie opłaca się po prostu bieganie „samopas” tam, gdzie się podoba. Działa to na tyle skutecznie, że nie potrzeba wprowadzać dodatkowych kar za niewykonanie rozkazów.

Skoro dotknięty został temat drużyny, kilka słów wyjaśnienia samej kompozycji armii. Każdy z zespołów składa się z ośmiu żołnierzy. Cztery takie oddziały tworzą pluton. Cztery plutony tworzą kompanię. 8x4x4=128 graczy na stronę. Po zdobyciu doświadczenia można zostać dowódcą plutonu (czyli czterech drużyn), a także całej kompanii (4 plutony). Nikt jednak nikogo do niczego nie zmusza. Dowódcy są wybierani jedynie spośród tych, którzy dobrowolnie się zgłosili. Szeregowi mogą się komunikować tylko z kolegami z jednej drużyny, ale dowodzący są ze sobą w stałym kontakcie. Daje to szerokie pole do popisu taktycznego, co ma o tyle duże znaczenie, że w późniejszych fazach gry tereny walk są naprawdę olbrzymie, a celów do zdobycia/obrony może być wiele. Chaosu oczywiście nie można wyeliminować, ale da się go skutecznie ograniczyć.

Pora przejść do sedna rozgrywki, czyli trybów zabawy. Nie jest ich zbyt wiele, bo całe cztery/pięć. Dlaczego takie niezdecydowanie? Otóż ostatni z nich, zatytułowany „Dyrektywy”, kieruje gracza tam, gdzie akurat jest potrzebny. Działa to w ten sposób, że jeśli system uzna, że gdzieś w kolejce, w innym trybie, jest za mało żołnierzy danej frakcji, po zdecydowaniu się na „Dyrektywy”, uczestnik walk zostanie tam właśnie przeniesiony. Dlatego nigdy nie wie na co trafi, dokładnie jak z czekoladkami mamy Forresta Gumpa.

Poza „Dyrektywami” dostępne są „Manewry”, „Sabotaż”, „Dominacja”, „Zdobywanie”. Trening celowo pomijam, bo kto grał w jakąkolwiek strzelankę, nic nowego tutaj nie znajdzie. Tylko dla totalnych nowicjuszy.

„Manewry” polegają na starciu żołnierzy z tej samej frakcji. Maksymalna ich ilość, to 16 na stronę. Nie jest używana ostra amunicja. To tutaj początkujący powinni nabrać doświadczenia. Wystarczy strzelać do wszystkiego, co się rusza i pozbawić przeciwników rezerw osobowych, przedstawionych w postaci paska u góry ekranu.

„Sabotaż” wprowadza elementy taktyczne. Starcie jest na poziomie 32 graczy na stronę i przeciwnikiem będzie inna, wroga frakcja. Oczywiście tutaj już tylko ostra amunicja wchodzi w grę. Do zdobycia/obrony są w sumie trzy punkty na mapie. Jednak dla strony atakującej, trzeci odblokowuje się po zdobyciu dwóch pierwszych, natomiast obrońcy po stracie dwóch mają rozkaz wycofać się do trzeciego, na z góry upatrzone pozycje.
„Zdobywanie” polega na odbiciu lub obronie transporterów bojowych, w zależności od strony, po której gramy. W trakcie zabawy nic nie stoi na przeszkodzie, aby z nich korzystać. Uczestniczyć może już 64 osób na stronę.

„Dominacja” to wprowadzenie szumnie zapowiadanej liczby 256 graczy (128 dla każdej ze stron walk). Zadaniem jest zdobycie i utrzymanie ośmiu punktów na mapie. To już prawdziwy „hardkor”.

Tereny walk są adekwatnie dostosowane pod względem wielkości do trybu rozgrywki. Dlatego przy Dominacji, nauka obszaru działań zajmie naprawdę wiele czasu. Przy czym same mapy są dość ciekawie zaprojektowane i wykonane. MAG sprawia wrażenie, że każdy powinien znaleźć tutaj coś dla siebie. Są dobre punkty dla snajperów, którzy jednak nie widzą całego pola walki, przez co muszą mieć wsparcie np. w postaci ciężkich karabinów. Wąskie tunele, przesmyki, wąwozy, wnętrza budynków, są z kolei najlepszym terenem dla żołnierzy wyposażonych w karabin szturmowy. Wozy bojowe i śmigłowce wroga nie oprą się kilku trafieniom z wyrzutni rakiet. Balans jest tutaj zachowany niemal wzorowo, co widać po profilach grających. Nie ma sytuacji, gdzie ¾ drużyny to snajperzy.

Map jest łącznie 15. Bić się można w lasach Ameryki południowej, starych fabrykach, działającej rafinerii, terenie górzystym… MAG pod tym względem nie zaskakuje. Nie ma udziwnień, ale nie ma też innowacyjności. Ot, solidnie przygotowane pola bitew.

Samo poruszanie się i sterowanie dość łatwo opanować. Można przemieszczać się w pozycji wyprostowanej, będąc pochylonym, lub czołgając się. Podnoszenie broni do oka jest łatwe i aktywujemy/dezaktywujemy je poprzez naciśnięcie/puszczenie L1, a nie np. po ponownym jego wciśnięciu. Strzał oddajemy R1. Jedyne do czego można, a nawet trzeba się przyczepić, to wybór sprzętu. Aby „przewijać” broń lub pozostały ekwipunek, należy kilkakrotnie wcisnąć L2/R2. Zanim wybrany  zostanie zestaw pierwszej pomocy i nastąpi proces leczenia, łatwo zarobić kulkę w łeb. To jedna z najbardziej doskwierających wad MAG`a podczas gry.

Grafika stoi na wysokim, „dzisiejszym”, poziomie. Zipper Interactive przyłożył się i widać tego rezultaty. Animacja nie ma tendencji do łapania zadyszki, płynność została zachowana. Jedyne, czego mi brakowało, to efekty zniszczeń otoczenia, a właściwie ich brak. Szkoda, bo to zasadniczo mogłyby wpływać na rozgrywkę. No, ale nie można mieć wszystkiego.

Dźwięk też nie jest zły. Gra jest w pełni spolonizowana, także komendy i odzewy brzmią swojsko.

MAG to dobry, rzetelny tytuł. Miał skupiać 256 graczy naraz i czyni to bez najmniejszych problemów. Serwery sprawdzają się wyśmienicie, nie ma lagów. Dostajemy możliwość zabawienia się w dowódcę, na kilkunastu ciekawych mapach, w kilku trybach.

Największymi wadami gry są: konieczność stworzenia tylko jednej postaci, co za tym idzie do ukończenia kariery (60 poziom!) nie ma szans na wcielenie się w żołnierza z innych frakcji. Rozwój postaci zabiera mnóstwo czasu, dlatego niedzielni gracze mogą poczuć w pewnym momencie frustrację. Z drugiej strony, dla niektórych, może to być spora zaleta.

Przydałoby się też większe wykorzystanie środków transportu. Brak również zaimplementowanego systemu zniszczeń otoczenia. No i sprawa ekwipunku, która powinna zostać załatwiona stosowną łatką.

Niemniej, MAG może być z czystym sumieniem polecony fanom elektronicznych strzelanin. Po wyeliminowaniu niedociągnięć, powinien być w stanie śmiało konkurować ze wspomnianymi we wstępie rywalami. Dlatego ocena 8 wydaje się być adekwatną i obiektywną.

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post

Komentarze