feat - assassins creed rec

Assassin’s Creed – recenzja gry

Ocena: 7,0

Plusy:
+ grafika
+ animacja
+ fabuła
+ klimat
+ olbrzymi potencjał…

Minusy:
- …tylko nie do końca wykorzystany
- schematyczność zadań
- AI straży
- nuda


Na tę grę czekali wszyscy. Posiadacze X360, PS3, a także PC’tów – choć ci ostatni jeszcze muszą poczekać. Gra była wychwalana pod niebiosa. Rewelacyjna grafika, animacja i fabuła. Grywalność zjadająca wszystko na śniadanie. I oczywiście kiedy już się pojawiła, zaczęły się narzekania. Jak to naprawdę jest z Assassin’s Creed? Dowiecie się czytając dalszą część tej recenzji.

Przygody assasyna Altaira w Jeruzalem i podobnych miejscach działały niesamowicie na wyobraźnię graczy. Trailery, które były umiejętnie serwowane podsycały atmosferę niecierpliwego oczekiwania. Rysował się niesamowity świat walk na miecze, karkołomnych ucieczek po dachach, czy w końcu cichych zabójstw. Całość dla starych wyjadaczy jawiła się jako nowe wcielenia Garreta. Takie skrzyżowanie Hitmana z Thiefem.

Tyle tylko, że życie zwykle weryfikuje tego typu rewelacje.

Pierwsza weryfikacja dotyczy fabuły. Dziwne szumy obrazu i ujęcia w intrze zaczęły mnie zastanawiać. Następnie pojawiło się coś, co przypominało tutorial. Tu razem ze znajomym myśleliśmy, że gra się zawiesiła, albo coś w tym stylu. Przyspieszenia animacji, jakieś cyrki z dźwiękiem, instrukcje przelatujące niczym pociski z karabinu. Co tu jest grane? Odpowiedź na to pytanie pojawiła się błyskawicznie. Okazało się, że żywot Altaira, jest tak wirtualny, jak tylko się da. Rozgrywa się on w specjalnym urządzeniu zwanym Animus. Urządzeniu, które służy do regeneracji, czy wyciągania pamięci. W naszym przypadku jest to pamięć przodków pewnego młodego człowieka, który bierze udział w skomplikowanym eksperymencie. Gra ma więc niejako dwie osie fabularne. Tę z przyszłości, która rozgrywa się w laboratorium i tę dziejącą się w świecie Altaira.

Fabularnie gra powala na kolana. Nie dość, że dostaliśmy ten futurystyczny element, to nawet historia, z jaka musimy się zmierzyć jako Altair, choć wydaje się banalna, potrafi zaskoczyć. Co z tego, że opowieść o zdegradowanym zabójcy, który musi odzyskać zaufanie w oczach swoich przełożonych, a przy okazji znaleźć zdrajców zakonu jest oklepana. W trakcie gry zaczyna się rysować znacznie bardziej skomplikowany obraz świata. Łącząc obie historie, doznajemy pozytywnego zawrotu głowy i opadu szczęki.

Drugą niezwykle pozytywną sprawą jest oprawa graficzna. To co zrobiono w Assassin’s Creed przechodzi najśmielsze oczekiwania. Animacja ruchów postaci, krajobrazy, wygląd napotykanych ludzi. Powiedzieć, że to wszystko zapiera dech w piersiach, to mało. Teren do zwiedzania jest olbrzymi. Kiedy dołoży się do tego praktycznie brak ograniczeń w poruszaniu się, dostajemy do ręki niesamowitą moc. Nasz bohater nie jest ograniczony do poruszania się po ulicach, jak każdy śmiertelnik. On czuje się świetnie wspinając po ścianach domów, skacząc po belkach nad ulicami, biegając po dachach, wisząc na wszelakich gzymsach i parapetach. I nie ma tu sytuacji gdzie twórcy zapowiadają iż bohater będzie mógł wspinać się na budynki, a pod nosem dopowiadają „Ale tylko tam, gdzie my na to pozwolimy”. Altair może włazić praktycznie gdzie tylko mu się podoba. Co nie znaczy, że każda droga jest dobra. Czasem znajdzie się w sytuacji, gdzie musi zawrócić, bo akurat tędy się nie wespnie. I wcale nie mamy uczucia, że twórcy nam na to nie pozwalają, bo moglibyśmy coś złego zrobić. Ot po prostu nie ma za co chwycić. Takie życie.

No dobra, są w trakcie gry momenty, kiedy natrafiamy w terenie na nienaturalne zapory, które są wytłumaczone brakiem dostępu do „obszarów pamięci odpowiedzialnych za te tereny”. Jednak jest ich na tyle niewiele, że właściwie nie przeszkadzają w zwiedzaniu świata.

Czas na kolejny element gry, czyli to, co przyjdzie nam jako Altair w tym świecie robić. A jest tego całkiem sporo. Kradzieże kieszonkowe, podsłuchiwania, siłowe przesłuchania, wycinanie w pień żołdaków molestujących mieszkańców. No i oczywiście likwidacja wyznaczonych celów. Do tego mnóstwo innych drobnostek.

Altair jest biegły w sztuce zabijania, ale również prowadzenia swego rodzaju dochodzeń. Przecież zanim zlikwiduje swój cel, musi poznać jego zwyczaje, dowiedzieć się gdzie można go znaleźć i kiedy najłatwiej go zdjąć. Dlatego też chodząc po mieście Altair musi znaleźć odpowiednich ludzi, którym trzeba coś wyjąc z kieszeni, albo obić twarz celem wyciągnięcia informacji. Czasem wystarczy kogoś podsłuchać i już wiemy nieco więcej. Dodatkowo, aby poprawnie zidentyfikować owe nośniki informacji, należy zająć się wspinaczką. W każdym mieście jest kilka wysokich budynków określonych w grze jako View Points. Za wspięcie się na taki budynek dostajemy aktualizację mapy obszaru, dzięki czemu zaznaczają się nam na niej owe „zbiorniki informacji”. Niezwykle proste prawda?

Kiedy już zbierzemy odpowiednią ilość informacji, możemy w końcu zlikwidować cel. Trzeba udać się w miejsce, którego lokalizację zdobyliśmy „przesłuchaniami”, poczekać, aż ów nieszczęśnik się pojawi, a potem w odpowiednim momencie go zlikwidować. Oczywiście po cichu. W końcu jesteśmy assassynem, a nie Johnem Rambo.

I tu właśnie mam największy żal do tego tytułu. Dlaczego tak świetnie zapowiadający się mechanizm potraktowano tak źle? Dlaczego przy dowolności poruszania się, wszystko inne sprowadzono do „Stań w punkcie A, poczekaj na cel B i naciśnij guzik C”? Dlaczego każde zadanie, dzięki któremu mamy zidentyfikować cel jest de facto takie samo, a różni się tylko i wyłącznie scenerią i facjatą przesłuchiwanego? Dlaczego kiedy mam kogoś podsłuchać, to ZAWSZE muszę usiąść na jakiejś ławce? Dlaczego goniący mnie żołnierze są takimi idiotami? Jakim cudem wyszkolony strażnik, który goni mnie na dach budynku, kiedy wejdzie tam za mną i zobaczy jakąś budkę osłoniętą szmatami, nie zajrzy do środka, czy się czasem tam nie schowałem? Takich pytań jest jeszcze dużo więcej.

Assassin’s Creed to gra naprawdę świetna, z potencjałem, którym można by obdzielić kilka tytułów. Tylko dlaczego nie wykorzystano tego potencjału. Altair to cichy morderca. Założono, że każda likwidacja będzie starannie zaplanowana przez gracza. Tylko, że tak naprawdę tytuł tego nie wymaga. Można spokojnie pójść i zaszlachtować gościa mieczem na rynku. I tak zadanie zaliczymy. A straże nas nie złapią, bo jak skręcimy za róg i przycupniemy na ławce, to staniemy się „niewidzialni”.

Dodatkowo, nawet jeśli strażnicy nas gdzieś dopadną, też nie ma strachu. Altair to killer jakich mało i nawet pięciu na jednego, to dla niego kaszka z mleczkiem. Wystarczy opanować timing ciosów i rozłożymy całą straż Jeruzalem, czy Damaszku z jedną przerwą na kawę. Szkoda.

Można było zrobić tak wiele. Jest wolność poruszania się. Dlaczego nie ma wolności wyboru w trakcie wykonania zadania? Czy jeśli stanę przy straganie i będę oglądał towary, nie usłyszę jak osoba, którą mam podsłuchać rozmawia z kolegą? To strasznie boli mnie jako gracza. I jako recenzenta. Nastawiłem się na hicior, przy którym spod moich palców popłyną wyłącznie pochwały zwieńczone minimum dziewiątką. A tu się po prostu nie da.

Assassin’s Creed trzyma się na dwóch filarach. Jednym jest grafika z animacją, a drugim fabuła. Filar numer trzy, czyli grywalność, z minuty na minutę obcowania z tym tytułem coraz bardziej się chwieje, by w końcu runąć w niebyt. Gra jest obliczona na około 20 godzin, jednak większość tego czasu będzie atakować gracza zwykła nuda i mechaniczne wykonywanie kolejnych identycznych zadań, poprzetykane dziewięcioma celami głównymi.

Na koniec pozostało mi kilka słów, których raczej nie spodziewalibyście się po kilku poprzednich akapitach. Assassin’s Creed jest grą dobrą i wartą poznania. Co więcej, mam nadzieję, że jego twórcy wezmą sobie do serca wszystkie krytyczne uwagi graczy i zrobią część drugą. Nie musi już być Animusa i wątku futurystycznego. Wystarczą same czasy Krucjat. Byle tylko nasz bohater miał więcej możliwości i nie chodzi mi tu o możliwości poruszania się, a działania. Niech dołożą do gry to, o co ten tytuł aż się prosi.

Na razie wracam dzięki Animusowi do czasów Krucjat. Mam jeszcze kilka View Pointów do odwiedzenia i kilka rzeczy do sprawdzenia.

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post
Leciwy już człowiek. Rocznik 76, XX wieku. Niektórzy mówią, że trzeba już złomować, ale się nie daje. Ciągle działa, dzięki swoim najlepszym cechom charakteru, czyli złośliwości i wyjątkowej wredocie. Prywatnie szczęśliwy mąż i ojciec. Córka Oliwia, urodzona na początku 1999, syn Gabriel urodzony na początku 2008 roku, żona Żaneta...nie powiem kiedy urodzona...w każdym razie ma 18 lat (wartość prawdziwa niezależnie od tego kiedy to czytacie :P).

Komentarze