Zaczęło się pięknie – artystyczna wizja rodzimej produkcji, „wykopana” na Kickstarterze. Mieli fanów, pieniądze, międzynarodową uwagę. I co? Dramat.
Ale zacznijmy od początku. Gra Inner Chains jest autorstwa młodego polskiego studia Telepaths’ Tree, założonego przez artystę Tomasza Strzałkowskiego w 2014 roku. Całkowicie oparta na jego niezwykłej i oryginalnej koncepcji naprawdę przykuwa uwagę. Cały problem polega na tym, że artysta to nie developer. Wizję miał, tylko skilla zabrakło.
Pierwszą rzeczą, która mnie rozłożyła na łopatki było intro. Panowie szybko mnie pokonali. Pomijając treść tegoż (która była mętna), całe pierwsze wrażenie załatwił narrator. Skrypt czytany przez basistę zespołu Behemoth, który się starał, ale mu nie wyszło. Spektakularnie. Z każdą kolejną linijką tekstu zanosiłam się coraz większym śmiechem. Miało być mrocznie i przerażająco, a miałam wrażenie, jakby odgrażał mi się dwunastolatek z osiedlowego gangu. Cały klimat szlag trafił.
A szkoda, bo wizualnie gra wywarła na mnie świetne wrażenie. Interesujące środowisko, zapierające dech w piersiach (moich) widoki i ukłon w stronę H. R. Gigera.
Gra wygląda pięknie, niemniej długo nie nacieszyłam się widokami. Z powodu znikających tekstur. Lubiły sobie pójść na przerwę. Czarne wielokąty postanawiały pojawiać się zawsze, kiedy chciałam się rozejrzeć.
Skoro już o tym mowa, to zahaczę o optymalizację. Znaczy jej brak. Znam doskonale możliwości mojego peceta, wiem co mi wolno, a czego nie. W Inner Chains niczego mi nie było wolno. Przy maksymalnych ustawieniach miałam około 30-40 fps, które momentami pikowały aż do 5, kiedy korzystałam z animowanej roślinki, która miała za zadanie coś. Nie wiem, bo gra scrashowała. Pobiegłam do internetu, pytać wujka Google, za jakie grzeczy tak mnie doświadcza i szybko się okazało, że nie tylko mnie doświadcza. Inner Chains jest jednogłośnie uznawane za niegrywalne z najwyższymi ustawieniami. Przy medium i wyłączeniu antyaliasingu możemy zacząć rozmawiać.
Tylko że nie ma o czym. Jeśli fabuła tam istnieje, to ja jej nie poznałam. Zniewolony lud na jakiejś planecie, który snuje się pod batami nadzorców. Narrator (mocno powiedziane!) natomiast przekonuje, że zniewoleni jesteśmy tylko w środku i należy zerwać te swoje >inner chains<. Bardzo chętnie, tylko że swobody developerzy nie zostawili żadnej. Gra jest całkowicie liniowa, o wyborze można pomarzyć. Tytuł z jakiegoś magicznego powodu określany jako „klasyczny FPS”, jest niczym więcej jak symulatorem chodzenia. W linii prostej. Spróbuj się wychylić, a niewidzialna ściana zaraz przywoła cię do porządku.
Swoją drogą, należy zwrócić uwagę na poczucie humoru developerów – jakbyś się zgubił na prostej drodze, to możesz przybić piątkę kwiatkowi, żeby ci pokazał tą właściwą. Takie śmieszki.
Słyszałam, że w Inner Chains jest gameplay. Jest to określenie nad wyraz – niby jakieś bronie są i bić się można, ale przysięgam, że walka była tak pasjonująca, że nawet się nie zatrzymywałam. Szłam do przodu i jak ktoś się napatoczył, to dostwał w pysia. Ot, cały combat.
Ponieważ jesteśmy już przy walce, powiem trochę więcej o broniach. Mamy ich trzy rodzaje – dziękować bogom, bo tylko to urozmaica całą rozgrywkę. Zawsze nudę znosi się lepiej, jeśli możesz wybrać, w jaki sposób unicestwić oponenta: porazić prądem? A może podpalić? Zamawiał Pan niewolnika krwistego czy usmażonego na podeszwę? Niestety, również i tutaj zauważyłam zmarnowany potencjał. Koncept świetny – kiedy kończy się amunicja, broń zaczyna korzystać z zasobów właściciela, dochodzi niemal do związku żywiciel-pasożyt. I… Absolutnie nic z tego nie wynika. Tylko trochę HP zje, bo zaraz dotrzemy do miejsca, w którym możemy amunicję uzupełnić. A jak nie, to umrzemy. Ot, i tyle. A może by tak mutacja?! Trwałe zmiany zarówno dla broni, jak i gracza, hmmm?! Serio. To naprawdę nie jest takie trudne do wymyślenia.
Na każdym kroku znajdowałam coś, co mogło zamienić tę grę w arcydzieło, jednak z jakiegoś powodu zostało zignorowane. Symulatory chodzenia też mogą być dobre! Daleko nie szukając: Valley – serdecznie tytuł polecam – mimo, że polega zasadniczo na przedostaniu sie z punktu A do punktu B, niedość że odnajdziemy tam wciągającą historię, to jeszcze jest to wspaniale zoptymalizowany produkt. Bylo mi przykro ją ukończyć. Inner Chains trwa mniej więcej tyle samo (około 5 godzin), a jednak miałam wrażenie, że gram tygodniami i końca nadal nie widać. I to nie w tym dobrym znaczeniu.
Podsumowując, Inner Chains jest zbędnym wydatkiem. Nie ma fabuły, nie ma walki, nie ma wyboru i nawet nie może uchodzić za tak zwany „experience game”, bo słabo chodzi i jest zbugowany. Telepaths’ Tree stworzyło interaktywną wystawę prac pana Strzałkowskiego i nazwał to grą. „Ta zniewaga krwi wymaga!”