Wczoraj wieczorem firma SEGA ogłosiła nowy pakiet kultur do gry Total War: ATTILA o tytule Empires of Sand, wprowadzający trzy nowe grywalne frakcje oraz nowe funkcje religijne.
• Nowe rozwiązania w kampanii.
• Nowe rozwiązania w hordzie.
• Nowe funkcje religijne.
Aksum, Himyar i Tanukhidzi mogą być używani w trybach kampanii dla jednego i wielu graczy, a także w bitwach własnych i dla wielu graczy.
Frakcje te nadciągają z nieprzyjaznych pustyń Afryki i Bliskiego Wschodu. Są częścią nowej grupy kulturowej Pustynnych Królestw i wprowadzają do Total War: ATTILA nowe rozwiązania w kampanii, nowe rozwiązania w hordzie, dodatkowe wydarzenia, nowe funkcje religijne, zestawy jednostek na polach bitew oraz unikatowe jednostki.
Pustynne Królestwa
Wszystkie frakcje w grupie kulturowej Pustynnych Królestw korzystają z następujących premii:
+2 Higieny we wszystkich regionach
+15 ataku wręcz w bitwach pustynnych
Odporność na wyniszczenie na pustyni
Nowe funkcje religijne
Z powodu dramatycznych zmian religijnych i ich wpływu na te kultury w tamtych czasach, pakiet kultur Empires of Sand zawiera liczne zmiany, które zwiększają znaczenie religii. Dostępne są trzy nowe religie: chrześcijańskie kościoły wschodnie, judaizm oraz pogaństwo semickie.
Każda frakcja Pustynnych Królestw nie będąca hordą, posiada dwie główne religie do wyboru. Aksum mogą wybrać chrześcijańskie kościoły wschodnie albo pogaństwo semickie, a Himyar judaizm albo pogaństwo semickie.
Wybór religii ma teraz poważniejsze konsekwencje – wpływa ona na wiele aspektów kampanii Pustynnych Królestw, między innymi na łańcuchy budowy, warunki zwycięstwa, wydarzenia, technologie i ogólne premie kampanii:
Podwójne religijne łańcuchy budowli
Aksum i Himyar posiadają łańcuchy budowli dla każdej z ich głównych religii. Mogą wznosić te budynki niezależnie od wybranej religii. Daje to graczom większą kontrolę nad religią frakcji i pozwala reagować w zależności od sytuacji.
Koszary poziomu 5
Aksum i Himyar mają do dyspozycji dwa nowe budynki koszar poziomu 5, po jednym dla każdej religii. Aby odblokować koszary, frakcja musi mieć 75% wpływu w danej religii. Każdy z tych budynków koszar dostarcza trzech niepowtarzalnych jednostek elitarnych, a także odblokowuje liczne premie kampanii.
Dzielone warunki zwycięstwa i osiągnięcia
Frakcje Pustynnych Królestw mają dwa zestawy warunków zwycięstwa, po jednym dla każdej z dwóch religii, które zawierają kilka jednostek i budynków związanych z tymi religiami.
Zwiększone znaczenie dyplomatyczne
Nowe religie mają większy wpływ na dyplomację, co zmusza gracza do ostrożnego wyboru religii, na podstawie potencjalnych sojuszników.
Łańcuch budynków uciech
Frakcje Pustynnych Królestw nie będące hordą, mają dostęp do nowego łańcucha budynków przemysłowych, który dostarcza dużych sum pieniędzy, ale też zmniejsza wpływ religii. Oznacza to, że musisz wybrać pomiędzy religijną stabilnością a zyskami finansowymi.
Technologie religijne
Każda frakcja Pustynnych Królestw nie będąca hordą, posiada łańcuch technologiczny dla każdej z głównych religii. Łańcuchy te zawierają liczne premie religijne i kampanijne, dzięki którym możesz zarządzać i zoptymalizować swoje wybory religii.
Zwiększone kary za niesnaski religijne
Kary porządku publicznego za niezgodność religijną w twoich prowincjach zostały zwiększone dla nowych religii, co oznacza, że korzyści zostały wyrównane przez zwiększone ryzyko, jeśli nie uda ci się właściwie zarządzać religiami.
Reaktywne wydarzenia religijne (Aksum i Himyar)
Dodano dwa nowe wydarzenia, które włączają się po spełnieniu pewnych warunków religijnych. Wiążą się one z licznymi intrygującymi dylematami i misjami.
Frakcje
Tanukhidzi
Tanukhidzi to frakcja hordy, reprezentująca pustynne rebelie o niezwykle agresywnym stylu gry, a także licznych unikatowych premiach i opcjach.
Premia frakcji: Legendarni łupieżcy
Drapieżna horda: Pożywienie zdobywane jest w trakcie walk o osady, a nie z budynków.
Wiec zwycięstwa: Każde zwycięstwo militarne zwiększa twoją chwałę i ilość żołnierzy w hordzie.
Rosnące szeregi: Armie w postawie plądrowania zyskują co kolejkę bezpłatną jednostkę Buntowniczej milicji.
Historia
Tanukhidzi przebyli długą drogę ze swojej ojczyzny. Początkowo byli częścią związku plemion Qahtani, ale wyemigrowali na północ po straszliwej powodzi, która zniszczyła ich ojczyznę. Ostatecznie całkowicie opuścili Arabię.
Po zetknięciu się z Cesarstwem Rzymskim, Tanukhidzi stali się rzymskimi foederati i uznawali byli za godnych zaufania kawalerzystów. Ostatnio jednak zbuntowali się przeciwko Rzymowi po tym, jak Cesarz Walens próbował nawrócić ich z Prawosławia na Arianizm. Tanukhidzi, pod wodzą wojowniczej królowej Mavii, walczyli twardo i zaciekle, pokonując kilka razy Rzymian w polu i zmuszając ich do podpisania rozejmu na swoich warunkach.
Mimo braku przewagi liczebnej, ci pobożni ludzie stworzyli dla siebie państwo wolnych Arabów, którzy podlegli są jedynie Bogu i swej odważnej królowej. To chyba wystarczy, aby osiągnąć prawdziwą wielkość!
Cechy kampanijne
Nowe drzewa budynków
W trakcie migracji, Tanukhidzi mają dostęp do zupełnie nowego drzewa budynków hordy, składającego się z 34 nowych budowli, z których każda posiada nową niepowtarzalną grafikę oraz efekty w kampanii.
Niepowtarzalny łańcuch wydarzeń
Zupełnie nowy łańcuch wydarzeń rozpoczyna się w trakcie buntu przeciwko Rzymianom i ostatecznie prowadzi do osiedlenia się i utworzenia imperium.
Dynamiczne odblokowywanie koszar
Wykonywanie misji odblokowuje koszary wyższego poziomu i daje dostęp do nowych, dezerterujących rzymskich jednostek.
Pakiet jednostek
Pakiet jednostek tanukhidzkich skupia się na kontrolowaniu pola bitwy i mikrozarządzaniu. Lekką, ale potężną kawalerię szturmową wspomagają jednostki dywersyjne i szybcy pikinierzy.
Harcownicy Badyia – lekka piechota z oszczepami, pozostająca w ukryciu na każdym rodzaju terenu
Pustynni pikinierzy – lekka szturmowa piechota z pikami, z dużą szansą na blokowanie pocisków
Wydmowi lansjerzy – bardzo lekka partyzancka kawaleria szturmowa z pierwowzorami oszczepów
Gwardia Mavii – bardzo ciężka kawaleria szturmowa (jednostka generalska)
Szturmowcy Mavii – bardzo lekka kawaleria szturmowa z doskonałą premią szarży
Wybrańcy Mavii – bardzo lekka kawaleria szturmowa z ogromną premią szarży
Lansjerzy Mavii – bardzo lekka kawaleria szturmowa z dużą premią szarży
Buntownicza milicja – jednostki nie wymagające utrzymania, o dużej szansie blokowania pocisków i zadające niewielkie obrażenia wrogom
Lansjerzy burz piaskowych – bardzo lekkie oddziały partyzanckiej kawalerii szturmowej z pierwowzorami oszczepów
Tanukhidzcy czatownicy – lekka dywersyjna piechota z mieczami o doskonałym parametrze szarży
Tanukhidzcy pikinierzy – ciężcy pikinierzy, szybko postępujący naprzód
Zbiegowie z palatynatu pustynnego – ciężka rzymska piechota obronna
Pustynna straż legionowa – ciężka rzymska piechota obronna
Gwardziści Hetaireia – rzymska piechota z toporami dwuręcznymi
Clibanarii – ciężka rzymska kawaleria szturmowa z łukami
Aksum
Lud Aksum zamieszkuje wybrzeże Afryki, a swą potęgę zawdzięcza doskonale rozwiniętym szlakom handlowym, co ma swoje odzwierciedlenie w ich stylu gry i premiach.
Premia frakcji: Brama na wschód
Sieć zaopatrzenia: +30 pożywienia dla każdej aktywnej sieci handlowej (maksymalnie 150).
Gwardia kupiecka: +100 do wskaźnika odtwarzania puli najemników.
Mistrzostwo handlu: +10% przychodów z handlu.
Historia
Królestwo Aksum rozwija się dzięki handlowi – jedwabny szlak przynosi ogromne dochody tym, którzy potrafią je czerpać, a Aksumici od zawsze z niego korzystają.
Choć etiopskie serce imperium od wieków było okupowane, Aksum ostatnio rozszerzyło swoje granice dzięki niezwykle lukratywnemu szlakowi handlowemu do Indii i jeszcze dalej. Kiedy naród staje się tak zasobny i potężny, przyciąga tych, którzy chcą zagarnąć jego bogactwa – przykładem mogą być choćby Himyarici.
Rozpoczyna się V wiek, a na piasku na nowo zostają wytyczone granice wojskowe i religijne. Aksum cieszy się wsparciem Rzymu, a ogromne bogactwa wypełniają jego skrzynie. Ci, którzy rzucą wyzwanie królestwu, spotkają opór w postaci aksumickiej stali i poznają siłę Aksumitów!
Cechy kampanijne
Niepowtarzalny łańcuch wydarzeń
Niepowtarzalny łańcuch wydarzeń stawia przed tobą zadanie zebrania licznych zasobów w zamian za odblokowanie nowych budynków przyprawowych oraz jednostek inspirowanych hinduską dynastią Gupta.
Pakiet jednostek
Pakiet jednostek aksumickich skupia się na potężnych włóczniach i jednostkach szturmowych. Są one lekko opancerzone, ale zdolne zadawać ogromne obrażenia. W pakiecie znajduje się też kilka jednostek niespotykanych, takich jak łucznicy z psami tropiącymi czy jednostki hybrydowe z toporami i łukami.
Gwardia Abunasa – ciężkozbrojna kawaleria obronna z włóczniami (wyłącznie kościoły wschodnie)
Strzelcy Adany – elitarni łucznicy z ogarami wojny
Tropiciele Adany – łucznicy z ogarami wojny
Afarscy jeźdźcy na wielbłądach – partyzanccy jeźdźcy na wielbłądach z mieczami
Afarscy łupieżcy – piechota szturmowa o doskonałej sile ataku (wyłącznie pogaństwo semickie)
Afarscy zbrojni – piechota szturmowa o dużej sile ataku
Wybrańcy Behera – ciężkie jednostki z bliskowschodnimi bułatami (wyłącznie pogaństwo semickie)
Kawaleria Bet Giorgis – średnia kawaleria z włóczniami, o doskonałej sile ataku (wyłącznie kościoły wschodnie)
Elitarni Wojownicy Tora – ciężkozbrojna piechota obronna z włóczniami
Łucznicy Marza – łucznicy-snajperzy (strzelający zza osłon)
Włócznicy Masqala – piechota z włóczniami o doskonałych parametrach przebijania pancerzy i ataku (wyłącznie kościoły wschodnie)
Konni łucznicy Marza – łucznicy konni
Gwardia Ras – ciężkie jednostki obronne z włóczniami
Synowie Niezwyciężonego Mahrema – piechota z włóczniami zadająca duże obrażenia podstawowe i z dużym atrybutem ataku (wyłącznie pogaństwo semickie)
Gwardia przyprawowa – hybrydowa piechota z toporami dwuręcznymi i łukami
Wojownicy przyprawowi – lekka piechota z hinduskimi mieczami khanda
Wojownicy T’Or – obronna piechota z włóczniami
Himyar
Himyar to potężne królestwo na Półwyspie Arabskim. Himyarici radzą sobie z suchym klimatem dzięki serii wyspecjalizowanych technik, dostosowujących ich do życia na pustyni.
Premia frakcji: Wojownicy pustyni
Współczynnik zmęczenia: -15% dla wszystkich wojowników.
Tama Maribu: niepowtarzalny budynek wzmacniający żyzność w stolicy frakcji.
Pustynni dywersanci: powstrzymuje uzupełnianie obcych armii w regionach, w których stacjonują własne jednostki.
Historia
Królestwo Saby straciło wpływy, a jego miejsce zajęli Himyarici! Zwycięski Shamir Yuhar’ish ogłosił się w trakcie koronacji „Królem Saby, Dhu Raydan oraz Hadramawtu i Yamanatu”. Nikt nie odważył się sprzeciwić.
Lokalna potęga Saby była w większości oparta na lądowych szlakach handlowych, ale Himyarici odkryli też i wykorzystali nowe drogi morskie do Indii, dzięki czemu stali się główną potęgą ekonomiczną w południowej Arabii. Podobnie jak ich sąsiedzi, Aksum, także Himyarici kontrolują handel wzdłuż głównych szlaków na wschód.
Wojowniczy Himyarici bez wytchnienia dążą do realizacji swoich celów, szczególnie w starciach ze znienawidzonymi Aksumitami. Himyarici ostatnio przeszli na judaizm, co tylko rozpaliło płomień wojny pomiędzy obydwoma narodami. Frakcja ta sporo poświęciła, aby osiągnąć przewagę w tych trudnych czasach i na pewno rozkwitnie w przyszłości, dzięki swej woli walki!
Cechy kampanijne
Tama Maribu: niepowtarzalne wydarzenia
Tama Maribu była cudem inżynieryjnym starożytnego świata, ostatecznie jednak popadła w ruinę i została przerwana. Grając jako Himyar, gracze będą co jakiś czas mieli możliwość dokonania jej napraw. Pozostawienie tamy samej sobie stwarza zagrożenie powodziami, ale naprawy są kosztowne. Jeśli jednak tama będzie odpowiednio konserwowana, może przynieść mnóstwo korzyści.
Pakiet jednostek
Twarde i zaprawione w bojach, jednostki Himyar są tak ćwiczone, aby osiągnąć doskonałą kondycję. Ich pakiet jednostek zbudowany jest wokół potężnych wojsk obronnych, które reprezentują ich pustynną wytrzymałość.
Lansjerzy Almaqah – bardzo ciężcy lansjerzy na wielbłądach (tylko pogaństwo semickie)
Ciężkozbrojni Himyarici z shotelai – ciężkozbrojni jeźdźcy na wielbłądach z bliskowschodnimi bułatami
Ashum – lekcy łucznicy z potężnymi tarczami
Wybrańcy Athara – jednostka złożona z 80 żołnierzy o niesamowitych parametrach zdrowia, ataku, morale, obrażeń i szarży (tylko pogaństwo semickie)
Obrońcy Balthy – elitarna ciężka obronna piechota z toporami
Wojownicy Balthy – obronna piechota z toporami
Himyarici z shotelai – jeźdźcy na wielbłądach z bliskowschodnimi bułatami
Jamal al-Baltha – jeźdźcy na wielbłądach z toporami
Jamal al-Rumha – jeźdźcy na wielbłądach z oszczepami
Khahyahlim – ciężkozbrojna piechota obronna z mieczami (tylko judaizm)
Harcownicy Rumha – ciężkozbrojni harcownicy z oszczepami, tworzący mur
Wojownicy Rumha – elitarni ciężcy harcownicy z oszczepami, tworzący mur
Sahnegohrim – jednostki defensywne o niesamowitym parametrze walki wręcz (tylko judaizm)
Gwardziści Zafara – bardzo ciężka jednostka obronna z toporami (wyłącznie generałowie)
Zeloci Sicariusa – wrażliwa jednostka dywersyjna o wysokich parametrach morale i szarży (tylko judaizm)
Łucznicy Zodiaka – łucznicy konni (wyłącznie pogaństwo semickie)