Jestem w taki wieku, że pamiętam swoją pierwszą w życiu walkę w Mortal Kombat na Amidze 500. Ja zagrałem Kano, kumpel Skorpionem. Ponoć był niepokonany, ale po kilku minutach padł. Ktoś z boku wykrzyczał do mnie kombinację, do wymachania joystickiem, którą oszołomiony „wklepałem” i Skorpion na dokładkę stracił serce. To był moment, w którym polubiłem Mortal Kombat.
Zgadza się. Tylko polubiłem, a nie pokochałem. Zawsze byłem typem człowieka, który grał w cRPG, ale ta bijatyka miała coś w sobie. Nie tylko krew i brutalność, ale coś więcej. Potem grałem w dwójkę, bardzo chętnie w trójkę, a kiedy zobaczyłem część czwartą zapłakałem. I odstawiłem serię na półkę. Bo od tego momentu moim zdaniem całość leciała w dół, by z hukiem wyrżnąć o glebę we „wspaniałym” Mortal Kombat vs DC Universe. Na szczęście potem pojawili się ludzie z NetherRealms i zrobili kawał świetnej roboty restartując całą serię.
Ale dość o historii. Zerknijmy na teraźniejszość. A teraźniejszość jest oznaczona rzymską liczbą 10, a może literą X…kto to wie. Teraźniejszość, to Mortal Kombat X, którego akcja osadzona jest 25 lat po wydarzeniach znanych z poprzedniej odsłony, której dorzucono nieoficjalnie numer 9. Co więcej, tak jak poprzednia gra resetowała pierwsze trzy części serii, tak obecna ma ponoć rozprawić się z MK4. Zobaczmy jak to wyszło.
Od czego by tu zacząć…Może od dostępnych zawodników. Tu mam mieszane uczucia. Po pierwsze kultowy Goro, schowany za „paywall’em” preorderu jest dość kiepskim pomysłem. Jeśli nie zamówiliście gry przed premierą, musicie go dokupić. Naprawdę? Czy sięganie po kasę graczy nie ma granic?
Parząc dalej. Widać kilka znajomych twarzy. Jest Raiden, Scorpion, Sub-Zero, Liu Kang i kilka innych klasyków. Są też nowe twarze. To zawsze cieszy. Jednak w przypadku MKX cieszy tylko połowicznie. Bo o ile świeża krew taka jak Erron Black, D’vorah, Ferra/Torr i Kotal Khan, czyli zupełnie nowi wojownicy, zawsze cieszy, o tyle pomyłki typu Cassie Cage, Jacqui Briggs, czy Kung Jin już mniej.
Owa trójka, to wariacje na temat znanych już postaci. Cassie to córka Johny Cage’a i Sonyi Blade. Ojcem Jacqui jest oczywiście Jax, a Kung Jin, to kolejny mnich. Obie panny są córeczkami swoich rodziców i odziedziczyły po nich styl walki, a Jacqui m nawet bioniczne ręce. Kung Jin niby dostał łuk, ale i tak nie jest niczym świeżym. Może gdyby w podstawowym zestawie brakowało postaci, z których te nowe nabytki się wywodzą byłoby lepiej. Ale nie. Jax, Johny i Sonya nadal są. Po co więc te dwie panny? Przez nie ze składu wypadły takie tuzy jak Rain, Sindel (co ciekawe są dostępne w grze jako wrogowie), Baraka, czy Smoke.
Jeśli jesteśmy przy postaciach, warto wspomnieć o ich różnych wariantach. Każda z postaci ma trzy warianty do wyboru. Różnią się one od siebie stylem walki. Podstawowe ciosy są takie same, ale nieco inne są ciosy specjalne, a także inny nacisk na zachowanie się w trakcie walki. Ot pierwszy z brzegu nasz ulubiony Skorpion. Jeden z wariantów, Hellspawn, pozwala mu na przyzwanie piekielnego „klona”, który wspomaga go w walce. Wariant Inferno kładzie nacisk na ciosy wzmocnione ogniem. Natomiast Ninjitsu, daje dostęp do dwóch mieczy, którymi nasz piekielny ninja może pokroić wroga. Według mnie jest to bardzo ciekawa mechanika, dzięki której wybór ulubionej postaci nabiera dodatkowej głębi, a pojedynki tych samych „zawodników” nie muszą już wyglądać jak walka klonów.
Skoro mniej więcej ogarnęliśmy dostępnych wojowników, czas zobaczyć co takiego oferuje gra.
Jest tryb fabularny dla pojedynczego gracza. Całkiem ciekawy, nie za długi, a co najważniejsze bez idiotycznych walk w stylu „A teraz rzucimy na Ciebie trzech gości pod rząd, albo jednego na maksa przepakowanego. Powodzenia”. Teraz walki w trybie fabularnych są zbalansowane, bez żadnych skoków poziomu trudności. Sama historia jest nawet przyjemna, nie nudzi i dzięki temu tryb fabularny odbiera się jak całkiem niezły film akcji. Cut-scenki są przerywane sekwencjami QTE, ale nie ma się nimi co martwić. Jak Wam się nie uda klepnąć w odpowiedni przycisk, to scenka i tak zakończy się pozytywnie. Po prostu potrwa chwilę dłużej. Po ukończeniu fabuły, do naszej dyspozycji oddany zostaje Quan Chi. Jest to całkiem dobry powód do przejścia tego trybu.
Samotny gracz, który nie lubi walk w sieci, ma jeszcze inne możliwości.
Są wieże, w których po kolei walczymy z kolejnymi, coraz trudniejszymi przeciwnikami. Czasami są zmienne warunki walki, czasami jest standardowo. Generalnie jest całkiem sympatycznie i gracz solo ma co robić. Co prawda zniknęły wieże wyzwań znane z MK9, to jednak po przejściu jakiejś wieży można rzucić wyzwanie kumplowi z PSN, aby spróbował pobić nasz wynik.
Ciekawą rzeczą jest wprowadzenie frakcji. Każdy gracz może przystąpić do jednej z pięciu frakcji takich jak Lin Kuei, Black Dragon, czy Special Forces. Nie trzeba się oczywiście spinać, żeby wybrać tę „najlepszą”, bo zawsze można ją zmienić. Trzeba tylko pamiętać, że miana frakcji pociąga za sobą utratę wszelkich zdobytych poziomów w tej, którą opuszczamy. W ramach tejże wybranej frakcji, można wykonywać różne zadania w trakcie walk (na przykład wygraj dwie walki Skorpionem, albo wygraj bez używania ciosu podbródkowego). Wykonywanie tychże zadań, a także wszelkie inne czynności nabijają punkty dla naszej frakcji. Jeśli wywindujemy ją dzięki temu na szczyt w czymś, co zwie się Wojną Frakcji, to dostajemy dostęp do nowego rodzaju zakończenia walki, tak zwanych Fraction Kills. Bardzo przyjemna sprawa dla ludzi, którzy chcą widzieć, że ich zabawa ma wpływ na coś obok.
Krypta również stała się swego rodzaju minigierką. Chodzimy po niej w trybie FPS, odblokowujemy nagrobki, a czasem wyskoczy na nas jakiś szczur, czy pająk, którego musimy ubić wciskając odpowiedni przycisk, co da nam dodatkowe złoto. Niby nic, a jednak takie odświeżenie jest sympatyczne.
Sieciowcy też mogą sobie poszaleć, choć gra mam wrażenie nieco za bardzo laguje. A lag w bijatykach jak wiadomo może stanowić o wygranej, lub przegranej. Mam nadzieję, że lagi nie będą się przydarzały w rozgrywkach sieciowych.
Sama mechanika walki nie uległa diametralnym zmianom. Nadal mamy pasek, który ładuje się w trakcie młócki, dzięki któremu możemy wzmocnić ciosy, wykonać „combo breakera”, czy odpalić X-Ray. Nadal mamy niezwykle dynamiczne młócki, gdzie skill jest wymagany. Na końcu walki nadal są wyjątkowo krwawe Fatality, które jednak moim zdaniem są już dużo słabszym elementem tej gry. Dlaczego? Bo po pierwsze nie są niespodzianką. Gracze znają je na długo przed premierą, dzięki filmikom z YouTube. Po drugie szybko się nudzą. Po trzecie czyste cięcia pokazane w MKX są zbyt czyste i równe…Lepsze były te pokazane w MK9.
Jednak kilka rzeczy się zmieniło. Pojawiły się znane z inJustice interaktywne elementy aren. Można ich użyć do przyłożenia przeciwnikowi, albo do szybkiej ewakuacji na inny fragment areny. Co ciekawe większość elementów (o ile nie wszystkie), którymi moża przywalić wrogowi jest jednorazowa. Nie będzie więc ciągłego nawalania beczkami, czy babciami po głowie. Zmieniono działanie Brutality. Teraz nie jest to cios kończący, który wykonuje się po walce, tak jak Fatality, ale cios, którym możemy wykończyć przeciwnika, któremu zostało już niewiele życia. Musimy jednak spełnić odpowiednie warunki, a ten kończący cios również musi być odpowiedni. Takie podejście do tematu sprawia, że w zasadzie całą rundę rozgrywamy pod ten kończący cios. Odpalenie Brutality nie jest decyzją podejmowaną w ułamku sekundy pod koniec walki.
Graficznie Mortal Kombat X jest bardzo dobry. Gra na PS4 wygląda bardzo ładnie. Co prawda animacje czasem są nieco sztywne, ale ogólnie robią wrażenie. Różne ciosy, zarówno te standardowe, jak i specjalne zostały dopieszczone. Wygląd postaci jest technologicznie i graficznie bliższy temu co było w inJustice, niż temu co widzieliśmy w MK9. Czy to dobrze? Kwestia gustu.
Ogólnie Mortal Kombat X bardzo mi się podoba. Co prawda, tak jak w przypadku tej pierwszej odsłony, nie jest to bezwarunkowa miłość, a jedynie solidna przyjaźń. Uważam, że warto zagrać w tę grę, jednak nie jest to ósmy cud świata. Jak dla mnie nieco niepotrzebnie skryto całkiem porządną bijatykę pod warstwą krwi i flaków. Niby Fatality i cała ta krew jest znakiem rozpoznawczym serii, ale według mnie robi się to nudne. Zwłaszcza, że jak już napisałem, Fatality zostało odarte z tej tajemniczości i elitarności. Szczytem jest sprzedaż przez wydawcę, za żywą gotówkę, żetonów pozwalających na łatwe wykonanie tych ciosów. Przecież one i tak nie są zbyt trudne.
Tak czy inaczej, miłośnicy serii powinni zagrać w MKX. Bo warto. Ci, którzy gry jeszcze nie znają też powinni ją poznać. O ile nie boją się widoku krwi.