feat - metal gear

Metal Gear Rising: Revengeance – pierwsze wrażenia

Metal Gear Rising: Revengeance rodził się w bólach. Pierwotnie tytuł ten powstawał w studiu Kojima Productions pod nazwą Metal Gear Solid: Rising, jednak twórca uniwersum potajemnie anulował projekt i przekazał go w ręce zdolnych programistów z Platinum Games. Prace ruszyły pełną parą, a zmianom poddano nie tylko mechanizmy rozgrywki (choć bazowały one w dalszym ciągu na tej samej idei), ale także tytuł. Nie zmienił się tylko bohater, którym jest niezbyt lubiany przez weteranów serii Raiden, grający główną rolę w Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.

Pracownikom Platinum Games wystarczyły zaledwie dwa lata, by przekuć zamysły Hideo Kojimy w pełnoprawny produkt i skierować go na sklepowe półki. Metal Gear Rising: Revengeance wzbudzał niemałe kontrowersje już od pierwszych pokazów, ponieważ całkowicie porzucał znany z pełnoprawnych odsłon „dyskretny” system rozgrywki na rzecz bezstresowego cięcia na plasterki za pomocą ostrej niczym jalapeño katany. Sam miałem spore obawy wobec tego karkołomnego przedsięwzięcia i ze sporą dozą rezerwy podszedłem do wersji demonstracyjnej, która niedawno została udostępniona posiadaczom X360 i PS3.

Pierwsze chwile z ważącym blisko 2 gigabajty fragmentem kodu przywitały mnie znajomym treningiem VR, w którym wypróbować mogłem system sterowania. Już na samym początku gra uderza swym głównym atutem, czyli swobodnym systemem cięć mieczem. Wciskając lewy trigger, Raiden przygotowuje się do wykonania serii precyzyjnych wymachów kataną, które uskutecznimy przy pomocy prawego analoga. Muszę przyznać, że poczucie obiecanej swobody jest całkiem spore, a widok szatkowanych na plasterki arbuzów, filarów i metalowych rusztowań robi spore wrażenie. Niestety, system ów niezbyt dobrze sprawdza się w trakcie potyczek z wrogiem, a wszystko za sprawą kamery, która potrafi skupić się zupełnie na czymś innym, a nie na celu, który się przed nami znajduje. Zacznę jednak od początku.

Właściwy fragment rozgrywki rozpoczyna się w typowy dla serii MGS sposób – Raiden w efektowny sposób melduje się w Abchazji w celu obalenia junty wojskowej i przywrócenia prawowitej władzy w tej autonomicznej republice gruzińskiej. W trakcie przelotu nad Morzem Czarnym bohater jest instruowany przez zespół, w skład którego wchodzi szereg indywiduów – m.in. szalony naukowiec z byłego NRD. Standard.

blog - metal gear rising 1

Spektakularne lądowanie na plaży szybko zostaje przerwane przez grupkę korzystających z termo-optycznych kamuflaży wrogów. Zaczyna się krwawy balet, pełny odcinanych kończyn i efektownych akrobacji. W tym miejscu widać wpływ Platinum Games, którzy dostarczyli swego czasu na rynek kapitalną Bayonettę. Raiden jest bezlitosny, wykorzystując każdy element swego mechanicznie modyfikowanego ciała. Z zabitych oponentów pozyskać można energię, która uzupełni uszczuplony pasek zdrowia. Im dalej w las (w tym konkretnym przypadku lasem jest miasto), tym trudniej. Pojawiają się mechy, na których bezsensowne walenie w przyciski wrażenia już nie robi. Tu właśnie główne skrzypce zaczyna odgrywać system swobodnego wymachiwania mieczem. Robota można powalić, odcinając mu choćby kończynę, jednak najpierw trzeba poradzić sobie z nieporadnym operatorem kamery. Da się tę niedogodność przezwyciężyć, jednak potrzeba na to sporej dawki cierpliwości. Z walki można zrezygnować – korzystając z elementu zaskoczenia można wyrządzić strażnikom okrutną krzywdę. Nie zrezygnowano także z popularnego urozmaicenia w postaci sekwencji Quick Time Events, za pomocą których efektownie zakończymy liczne pojedynki. Niestety, nie przypadł mi do gustu system obrony, który skupia się na unikaniu ataków przy pomocą przycisku odpowiedzialnego za uderzenia – rezygnacja z klasycznego bloku sprawiła mi trochę problemów i tego elementu ewidentnie mi w grze brakowało.

Walka z obdarzonym zaawansowaną sztuczną inteligencją zwierzokształtnym robotem zakończyła zabawę z demem i zostawiła w mojej głowie kilka pytań, na które chciałbym poznać odpowiedź podczas obcowania z pełną wersją Metal Gear Rising: Revengeance. Co z rozwojem zdolności bojowych Raidena? Co z różnorodnością lokacji? Ile czasu zajmie przejście gry i ile z tego czasu zajmą przerywniki filmowe?

blog - metal gear rising 2

Złego słowa nie mogę powiedzieć na temat oprawy audiowizualnej, choć o opadzie żuchwy nie ma tutaj mowy. Postacie przygotowano z należytą pieczołowitością, jednak lokacje straszą trochę sterylnością i nachalnie kojarzyły mi się z drugą i trzecią odsłoną Ninja Gaiden. Mam nadzieję, że kolejne etapy wprowadzą urozmaicenie i sprawią, że z przyjemnością pogrążę się w krwawej misji Raidena. Dźwięk to inna para kaloszy – od zawsze w serii stał na najwyższym poziomie i nie inaczej jest tym razem. Doskonały voice acting i pompatyczne oprawa muzyczna nie pozostawiają złudzeń, że do czynienia mamy z tytułem reprezentującym uniwersum Metal Gear.

Na zakończenie mała refleksja. Metal Gear Rising: Revengeance wzbudza skrajne emocje, zwłaszcza wśród zakochanych w Snake’u graczy. Sam do takich się zaliczam, jednak w produkcjach Hideo Kojimy ujęła mnie przede wszystkim opowieść, barwne postacie i filmowa spektakularność, bo sam system rozgrywki trąci sporymi archaizmami już od czasów Metal Gear Solid z pierwszego PlayStation. Revengeance jest grą z zupełnie innego gatunku, aczkolwiek pełno w niej smaczków znanych z pełnoprawnych odsłon serii. Mi takie podejście pasuje, ufam w umiejętności Platinum Games i spodziewam się naprawdę dobrej gry. Innej, a jednak w pewnych aspektach bardzo podobnej. Jeśli się pomylę co do osądu, to na pocieszenie pozostanie zawsze Ground Zeroes od prawowitych ojców serii.

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post

Komentarze