
Płyta główna: Asus Maximus Z690 Extreme
Procesor: intel i9 12900k
Pamięć: Corsair Dominator Platinum 2x16GB DDR @ 5200MHz
Karta graficzna: Asus ROG Strix GeForce RTX 3090 24GB
Słuchawki: SteelSeries Arctis Wireless Pro
Klawiatura: SteelSeries Apex Pro Gen 3
Mysz: SteelSeries Aerox 5 Wireless
SSD 1: WD 850N 2TB (NVMe)
SSD 2: WD 850N 2TB (NVMe)
Benchmark pokazywał pewne problemy, ale sama gra odbywała się płynnie, bez żadnych przycięć czy widocznych spowolnień podczas tur AI. Nie miałem problemu z utrzymaniem 60 fps, a nawet i więcej, co akurat przy tego typu grze nie ma większego znaczenia, ale grało się komfortowo.
Cywilizacja jest serią wiekową, która towarzyszy graczom już niemal 35 lat. Każda kolejna iteracja jest jednak odrobinę inna od poprzedniej – pozwala to utrzymać świeżość, dostosować się do nowych potrzeb rynku, a także pewien poziom dyskusji. Do tej pory te zmiany odbywały się w formie ewolucji – drobnych zmian, które rozkładały się w sporym okresie czasu, przez co nawet te drastyczne modyfikacje potrafiły zaskarbić sobie serca fanów. Jak wyszło to w Cywilizacji numer 7?
Tegoroczna odsłona stała się kontrowersyjna już od pierwszych zapowiedzi, głównie ze względu na ilość zmian prezentowanych podczas zwiastunów. Firaxis Games mozolnie pracowało nad całym projektem, aby w ubiegłym roku ruszyć z akcją promocyjną, zwiastunami i całą kampanią, a przy tym wybadać reakcje graczy. W końcu to powrót do Civilization po dziewięciu latach od części 6 oraz sześciu latach od ostatniego dużego dodatku to już nie lada wyzwanie. Fani zdążyli okrzepnąć z systemem battle royale w Civilization 6, pewnymi nietypowymi rozwiązaniami, a i gra stała się zdecydowanie lepsza niż miało to miejsce na premierę.



Po czym wpada Cywilizacja Siedem i wywraca cały stolik. Dosłownie. Pierwszy raz w historii serii nie kierujemy jedną cywilizacją, ale wybieramy przywódcę, którego lud zmienia się na przestrzeni epok. Tych ostatnich mamy trzy, do czego za chwilę wrócimy. Przywódców mamy 21, z czego pięciu ma dodatkowe „osobowości”, co rozszerza liczbę. Do tej puli należy jeszcze doliczyć DLC dostępne już na starcie, które rozszerzają ten chaos o kolejnych dwóch liderów i cztery cywilizacje. Po wyborze przywódcy wskazujemy naszą cywilizację startową i rozpoczynamy zabawę. Dlaczego nie wspominam o liczbie startowych cywilizacji? Bo samo 2K i Firaxis Games chyba nie do końca rozumiało „co autor miał na myśli”. Otóż w antyku do wyboru mamy jedną z 10, następnie przechodzimy do epoki eksploracji, gdzie do wyboru będzie jedna z 11 cywilizacji. Jednak jest tutaj haczyk: musimy grać konkretnym liderem, który wykona po drodze konkretne zadania, żeby nasz wybór był większy niż jedna opcja. Dokładnie w ten sam sposób wygląda przejście do epoki nowoczesnej. W praktyce oznacza to, że żadnej cywilizacji nie poprowadzimy od początku do końca, a jedynie przez ileś tur. Otwiera to nowe opcje strategiczne, ale również znacząco ogranicza i jednocześnie usuwa wspaniałe scenariusze napisane przez życie, jak Polska wznosząca Piramidy oraz Wiszące Ogrody, a na dokładkę Wieżę Eiffla.






Gdy do tego dodamy rozwój naszego przywódcy z drzewkiem zdolności pasywnych, znanym głównie z gier fabularnych czy innych hack’n’slashy, to maluje się obraz bardzo nietypowej produkcji (otrzymaliśmy sześć dziedzin: ekonomię, militaria, dyplomację, ekspansję, kulturę oraz naukę). A dalej jest jeszcze bardziej kontrowersyjnie, bowiem realizacja pewnych celów i czas gry przywódcami pozwala awansować ich na kolejne poziomy i wybierać do dwóch cech na starcie rozgrywki, co powoduje, że dla jednego gracza piaskownica jest jeszcze bardziej atrakcyjna i pozwala na więcej swobody, eksperymentów, ale przy rozgrywce wieloosobowej staje się to małym koszmarem. Niby mówimy tutaj o balansie w dość ograniczonym okresie rozgrywki, ale nadal niesmak może pozostać.



Same zasady rozgrywki nie zmieniły się od lat: mamy do czynienia z jedną wielką piaskownicą, gdzie tworzymy własne państwo, cywilizację. Na każdym poszczególnym kroku, czyli od pierwszego miasta, poprzez zwiad świata, wojny, naukę, kulturę, handel i tak dalej. Tutaj również odświeżono wiele elementów. Zacznijmy od miast – zarówno wad, jak i zalet nowego modelu. Przede wszystkim stolicę posiadamy jedną, a kolejne osady to miasta lub miasteczka, które do statusu miasta możemy przenieść poprzez zapłatę w twardej walucie. Tutaj trafiamy na pierwszy zgrzyt: osiedla wracają do statusu niższego po każdym rozpoczęciu epoki. Zbliżamy się do końca? Awansowanie miasteczka do miasta okazuje się stratą pieniędzy. Główna różnica polega na systemie budowy – w miastach mamy produkcję i jakoś się to wszystko buduje. Natomiast osiedla możemy rozwinąć jedynie za pomocą zakupu za złoto poszczególnych budynków. Mało tego: jesteśmy ograniczeni przez limit miasteczek – jeśli go przekroczymy, to zaczynamy otrzymywać kary. Powoduje to narzucanie sztucznych ograniczeń przez mechaniki gry. Za każde miasteczko powyżej limitu dostajemy -5 do zadowolenia w miastach, z maksymalnym limitem na -35. Zmienił się również system zarządzania polami i pożegnaliśmy się z jednostką Budowniczych, znaną chociażby z poprzednich odsłon, która to odpowiadała za ulepszanie pól. Mechanika została uproszona i ze wzrostem populacji wybieramy pole do ulepszenia, a miasto rozwija się o sąsiednie pola. Zamiast rozbudować pole możemy również przydzielić do już ulepszonego zasobu Specjalistę (do maksymalnie 4 z odpowiednimi badaniami). Każde pole posiada również dwie możliwości ulepszenia budynkami, które wznosimy już przez menu produkcji.



Podobnej zmianie, zdecydowanie nie tylko kosmetycznej, uległo pole walki. I mowa tutaj zarówno o potyczkach wojskowych, jak i teologicznych. Jednostki wojskowe przeszły modyfikacje w postaci wspólnego ruchu oraz poziomów doświadczenia dowódcy. Teraz możemy spakować kilka oddziałów i przemieszczać je pod jednym sztandarem. Co prawda sam atak wymaga dodatkowego ruchu po rozpakowaniu, ale jest to do zniwelowania przez drzewko umiejętności (podzielone na pięć segmentów). Każde ma sześć różnych zdolność, z których wybierzemy tylko pięć (czemu…?), a rozwinięcie danej kategorii w pełni pozwoli na nadanie komendacji dowódcy, przez co wzmocnimy jego zdolności dowodzenia. Jest to ciekawe rozwiązanie, szczególnie, że agresywność niektórych frakcji oraz barbarzyńców (w zasadzie to ośrodków niezależnych teraz) jest zdecydowanie zbyt wysoka. Zdarzały mi się gry, gdzie mając raptem wyszkolone trzy jednostki musiałem bronić się przed kilkunastoma we wczesnym etapie.



Cały motyw związany z Wielkimi Ludźmi został przebudowany i teraz ich po prostu „tworzymy”, co znacząco spłyca tę warstwę gry. Gdy dodamy do tego religię oraz brak możliwości walki z jednostkami religijnymi (Misjonarze), to otrzymujemy jakiegoś dziwnego potworka w kategorii zarządzania jednostkami. Podobnie zmiany dotknęły systemu odpowiedzialnego za naukę i kulturę, gdzie pojawiły się wynalazki typu „Pismo II” czy „Koło II”. Czyli jak? Robimy bardziej okrągłe koło? System badań jest zupełnie pozbawiony intuicyjnego podejścia, przesadnie skomplikowany, a do tego wyjaśnienia i samouczki są bardzo źle skonstruowane.



Samo poruszanie się po nim utrudnia interfejs. Przez znakomitą większość czasu miałem wrażenie, że zespół odpowiedzialny za interfejs użytkownika w Cywilizacji 7 uważał, że projektuje jakiegoś action shootera z motywem komiksowym. Ikony są źle przeskalowane, nieczytelne, odnalezienie konkretnych opcji znacząco utrudnione, nic nie jest domyślne, szczególnie po graniu w poprzednie odsłony. Ekran dyplomacji został podzielony na podkategorie (dodana została waluta odpowiedzialna za akcje dyplomatyczne), a jego odczytanie jest co najmniej niekomfortowe. Ekran zarządzania miastem przypomina natomiast grę mobilną, zdecydowanie nie w pozytywnym tego słowa znaczeniu.



Rozgrywka toczy się przez trzy epoki i w każdej kontrolujemy inną cywilizację, ale zjednoczoną pod naszym wybranym liderem. Samo przejście między epokami jest pewnego rodzaju soft resetem stanu mapy. Mieliśmy wojnę? Jaką wojnę – wszyscy się znowu kochają! Mieliśmy miasta? Gdzie tam! Wracają do statusu miasteczek. I tak dalej. Z jednej strony jest to odświeżające, pewne bonusy przechodzą między epokami, ale z drugiej strony nie czuć tej ciągłości rozgrywki. Mało tego: możemy sobie radzić super w dwóch pierwszych epokach, a w ostatniej po prostu polec, bo okaże się, że wybór frakcji nie pasuje pod nasze planowane warunki zwycięstwa. Zresztą jakie warunki zwycięstwa? Popularnym błędem jest aktualnie możliwość wygrania i obejrzenia filmiku dla wygranej frakcji, żeby za chwilę okazało się, że wygrał ktoś zupełnie inny i widzimy napis „porażka”. Na dokładkę zapomnijcie o kontynuacji gry: Firaxis zapomniało o tak kluczowej opcji i zwyczajnie wyrzuca nas do głównego menu. Jednak nie jest to duża strata! Aktualnie w Civilization VII zagramy tylko na trzech wielkościach mapy: Tiny (do czterech graczy), Small (do 6) oraz Standard (do 8). W plikach znaleziono już większe mapy, ale nie są one na chwilę obecną dostępne dla graczy. W zasadzie wielkość mapy, jej typ (wyspy, kontynenty, etc.) i epoka startowa to jedyne ustawienia, którymi możemy się pobawić. Zapomnijcie o możliwości określania zasobów na mapie, stanu atmosferycznego czy czegokolwiek innego.



Jednak są też pozytywy. Oprawa audio jest wspaniała! Nowy motyw przewodni do Christophera Tina, czyli „Live Gloriously”, jest prawdziwie epicki i przywodzi mi na myśl niemal od razu Baba Yetu z czwartej odsłony cyklu. Tak jak Baba Yetu był utworem skupionym na drodze religijnej, tak Live Gloriously jest nacechowany bardzo militarnie i od razu mamy poczucie, że czeka nas walka o zwycięstwo militarne. Również głosy i towarzyszące w tle odgłosy brzmią bardzo dobrze. Grafika jest momentami zbyt komiksowa, a w temacie interfejsu już zdążyłem się wypowiedzieć. W polskiej wersji nie ustrzeżono się błędów, które zapewne będą poprawiane – momentami czułem się, jakby ktoś przepuścił tekst przez zautomatyzowany translator. Cywilizacja wymaga trochę bardziej profesjonalnego podejścia. Sama wydajność też budzi zastrzeżenia i widać, że jest tutaj trochę do poprawy… Jak niemal na każdym innym polu, co zresztą zauważają nawet sami twórcy.



Zgadza się: jeszcze w okresie early startu, czyli dostępu wcześniejszego dla posiadaczy edycji Deluxe i wyższej, Firaxis Games wystosował oświadczenie odnośnie najczęstszych uwag. I to chyba boli najbardziej: zdecydowano się na bardzo drastyczne zmiany w najważniejszych kategoriach, a nie przemyślano podstawy, która już funkcjonuje. Spowodowało to, że nowa Cywilizacja pozbawiona jest około 80-90% opcji dostępnych w poprzedniej odsłonie – pewnie minie jeszcze trochę czasu, jak i również płatnych dodatków, zanim otrzymamy tytuł pełnoprawny. Jeśli do tego miksu dorzucimy aktualną cenę oraz rzeczy schowane za poszczególnymi wydaniami, to obraz wspaniałej strategii i sandboxu, jakim zawsze była seria Civilization, legnie w gruzach.



Moja opinia wydana jest z ciężkim sercem, bo jestem miłośnikiem serii, ale na chwilę obecną zdecydowanie odradzam każdemu sięgnięcie po Civilization VII. Gra jest niedopracowana, pozbawiona podstawowych opcji, pełna błędów, z tragicznym interfejsem, rozwiązaniami przypominającymi jaąiś gatunkową hybrydę, która totalnie nie pasuje do całego cyklu. Być może przyszłe łatki oraz dodatki poprawią stan gry, ale na chwilę obecną zdecydowanie bardziej doradzałbym zwrócenie się w kierunku Cywilizacji z cyferką 6 w wersji Platinum, czyli wszystkimi dodatkami. Wyjdzie to taniej, a jakość i przyjemność z rozgrywki będzie zdecydowanie większa.
