feat-worlds-of-magic

Worlds of Magic – recenzja gry


ASUS ROG G550JK
Procesor: Intel I7 4700HQ
Pamięć: 8Gb RAM DDR3
Grafika: NVidia GeForce GTX 850M
System: Windows 8.1


Wszystko działa bez najmniejszych zgrzytów na maksymalnych ustawieniach w rozdzielczości 1920x1080.




Sentymentalny powrót do przeszłości. Tak najprościej można podsumować duchowego spadkobiercę „Master of Magic” od łódzkiego studia Wasteland Interactive. Ufundowany dzięki środkom pozyskanym bezpośrednio od zainteresowanych graczy „Worlds of Magic” udowadnia jednak, że czasem lepiej żyć wspomnieniami.

Realia współczesnego rynku zepchnęły wiele istotnych niegdyś gatunków z mainstreamu do podziemia. Los ten spotkał symulatory lotnicze, trójwymiarowe mordobicia i strategie. Są jednak studia, które w ten czy inny sposób starają się odświeżać zapomniane już tytuły. Doskonałym przykładem grania na nostalgii graczy okazał się być duchowy spadkobierca „Baldur’s Gate”, czyli „Pillars of Eternity”. Sęk w tym, że w produkcję tej akurat gry zaangażowani od samego początku byli ludzie, którzy na gatunku RPG zjedli zęby i doskonale wiedzieli, jak zrobić godnego sukcesora. Z „Worlds of Magic” sprawa wyglądała zgoła inaczej, bo za bary z tematem wzięli się nie twórcy, a fani klasycznego „Master of Magic”. Owoc ich pracy, choć pełen szczytnych idei, zmaga się z szeregiem mniej lub bardziej denerwujących przypadłości.

rec-worlds-of-magic-04

Produkcja studia Wasteland Interactive jest staroszkolną strategią z gatunku 4X, polegającą na eksploracji, ekspansji, eksploatacji i eksterminacji. Osadzona została w świecie zamieszkanym przez rasy znane z kart książek fantasy, m.in. elfy, orków, smokopodobnych Drakonian, czy też Nieumarłych. Każda z ras ma swoje słabe i mocne strony, które w istotny sposób wpływają na przebieg rozgrywki i opracowywanie strategii podboju, ewentualnie przetrwania. Zabawa z grą odbywa się na dwóch płaszczyznach. Większość czasu spędzimy na mapie, eksplorując świat gry, zarządzając zasobami w postaci many, złota i żywności, czy też rozbudowując własną armię oraz miasta. Tutaj też możemy się zajmować dyplomacją, podpisując sojusze lub tocząc wojny z innymi frakcjami.

Pierwszym symptomem zwiastującym kłopoty z grą okazało się jej żółwie tempo. Jednostki przemieszczają się wyjątkowo anemicznie, co chwila zmuszając do klikania w przycisk kończący naszą turę. Pokonanie drogi do oddalonego o kilkanaście pól na mapie obiektu nieraz trwa kilka minut, w trakcie których powieki mimowolnie zjeżdżają w dół, zachęcając do drzemki. Fani serii „Heroes” mogą zatem zapomnieć o błyskawicznym cwałowaniu rumakiem pomiędzy warowniami. Niestety, sam schemat gry zmusza do przeczesywania niemal wszystkich zakamarków mapy, plądrowania warowni, czy prowadzenia działań oblężniczych wrogich miast. Godziny gry niemiłosiernie się dłużą i szlag człowieka trafia, jak pomyśli, ile innych pożytecznych rzeczy mógłby zrobić w międzyczasie. Niektórzy stwierdzą pewnie, że taki już urok 4x, ale jak sięgam pamięcią do godzin przeznaczonych na podbój galaktyki w „Master of Orion”, to nie przypominam sobie aż takiej monotonii i zniecierpliwienia. A przecież procesory z tamtych czasów nie znalazłyby dziś zastosowania nawet w elektrycznych szczoteczkach do zębów, nie wspominając już o tym, że mając naście lat czekało na mnie wiele pokus wieku młodzieńczego. Potrafiłem się jednak zmobilizować i spędzić przy produkcji MicroProse kupę czasu. Podobnie jak przy kontynuacjach, choć już wtedy gatunek ten zacząć mnie odrobinę nużyć.

rec-worlds-of-magic-03

Wróćmy jednak do światów magii. W meandry zarządzania wprowadza całkiem przyzwoity samouczek, przydatny przy rozgryzaniu nie do końca intuicyjnego interfejsu gry. Poszerzając granice swojego imperium przyjdzie nam napotkać opór. Swoją militarną potęgę udowodnić musimy w trakcie turowych bitew, będących drugim najważniejszym aspektem recenzowanej gry. Duże znaczenie ma tu odpowiedni dobór jednostek. Łucznicy skutecznie przerzedzają powolną piechotę, która bez wsparcia kawalerii i magii kończy potyczkę podziurawiona strzałami. Dobór jednostek jest uwarunkowany rasą, którą przyjdzie nam kierować. Drakonianie posiadają jednostki latające, elfy specjalizują się w magii i dysponują świetnymi łucznikami, zaś orkowie stawiają na brutalną siłę. Są jeszcze wspomniani wcześniej Nieumarli i Insektoidy. Problem w tym, że balans poszczególnych frakcji istnieje wyłącznie w sferze eksploracyjnej i ekonomicznej, bo w trakcie bezpośrednich starć słabości niektórych ras są aż za bardzo widoczne na tle mocniejszego przeciwnika. Otoczenie nie ma praktycznie żadnego wpływu na przebieg bitwy, więc szybko wkradająca się monotonia nie powinna nikogo dziwić. Choć staram się mieć pełną kontrolę nad swoimi poczynaniami w grach strategicznych, tak w „Worlds of Magic” użycie opcji automatycznego rozegrania bitwy okazało się zbawienne i pozwoliło na skoncentrowanie się rozbudowie imperium. Do czasu, aż uświadomiłem sobie, że nie do końca chce mi się jeszcze w to grać.

rec-worlds-of-magic-02

Duży wpływ na takie, a nie inne podejście do tytułu Wasteland Interactive ma masa drobnych błędów i nie do końca przemyślanych decyzji. Już na początku, podczas tworzenia swojego wirtualnego alter ego zasypywani jesteśmy toną statystyk, zaklęć i czego tam jeszcze dusza zapragnie. Problem w tym, że ich odzwierciedlenie w grze jest równie udane, co balans poszczególnych ras. Sporo spośród kilkuset zaklęć okazuje się całkowicie nieprzydatna i zbyt słaba w porównaniu do innych. To nie Hogwart, by wkuwać na pamięć księgi czarów. Twórcy ewidentnie przesadzili z ilością kosztem jakości. Także sposób rozstrzygania pojedynków przez rzut wirtualną kostką nie jest do końca uczciwy dla graczy, którzy dużą wagę przykładają do statystyk własnych jednostek. Czasami bardziej realne rezultaty otrzymujemy po aktywowaniu automatycznego rozegrania bitwy, niż osobiście prowadząc żołnierzy w boju. Coś złego czai się w algorytmach i mam nadzieję, że w kolejnych aktualizacjach, a tych pojawia się sporo, poszczególne mankamenty „Worlds of Magic” zostaną naprawione. O ile gracze nie zniechęcą się uszkodzeniami zapisanych stanów gry przez kolejne patche.

rec-worlds-of-magic-01

Oprawa nie zachwyca, a podobać mogą się jedynie dwuwymiarowe ilustracje i ewentualnie mapa świata. Same jednostki nie zachwycają poziomem swojej szczegółowości, wobec czego zalecanie do komfortowej zabawy procesora i7 wspartego 8gb RAM uważam za średnio zabawny dowcip. Posiadacze procesorów słabszych od i3 powinni odpuścić sobie temat. Dźwięk idealnie wtapia się w tło i raczej nie męczy, ale też nie wyróżnia się niczym szczególnym.

Ze swojej strony mogę stwierdzić, że nie bawiłem się zbyt dobrze przy „Worlds of Magic”. Denerwujące błędy, okazjonalne wyskoki do pulpitu i brak fabularnej kampanii, która być może uatrakcyjniła by rozgrywkę to spore mankamenty jak na tak szumnie zapowiadaną produkcję. Wyszedł z tego zwykły średniak, dlatego dostanie średnią ocenę. Nie wątpię , że tytuł znajdzie swoich amatorów, ale fani kultowego „Master of Magic” powinni raczej pozostać przy oryginale, tudzież czcić go w pamięci i czekać na kolejnego duchowego spadkobiercę. A ten z pewnością kiedyś się pojawi.

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post
Przez chwilę przypomniała mi, jak dobrze bawiłem się przy "Master of Magic".
Monotonia, błędy w kodzie i w założeniach gry, brak kampanii, średnia oprawa

Komentarze