feat -wasteland-2

Wasteland 2: Director’s Cut – recenzja gry


Wasteland 2 było jednym z pierwszych poważnych projektów, związanych z grami wideo, ogłoszonych na platformie Kickstarter. Efekty zbiórki, ogłozonej przez Briana Fargo, jednego z ojców serii Fallout i twórcę gry Wasteland, przerosły chyba nawet oczekiwania twórców. Zamiast zamierzonego niecałego miliona dolarów (był to wówczas największy finansowo projekt na Kickstarterze) udało się zebrać niemal trzy. Dlatego projekt Wasteland 2 zmienił się z sentymentalnego wskrzeszenia klasycznej postapokaliptycznej gry taktycznej w coś znacznie większego. Dysponując dodatkowymi środkami ekipa z inXile rozbudowała fabułę o dodatkowe dialogi, zbliżając się do liczby słów porównywalnej z Wojną i Pokojem (dużo ponad pół miliona). W efekcie gracze otrzymali grę stojacą gdzies pośrodku miedzy izometryczną grą taktyczną a rasowym cRPG. Ceną za to było roczne opóźnienie premiery.

Minał kolejny rok i ekipa z inXile zakończyła realizację jednego z dodatkowych celów zbiórki: powatała wersja konsolowa. Przy okazji udoskonalono też wersję pecetową, dlatego ta nowa edycja ma dumny podtytuł Director’s Cut. Część z udoskonaleń zwiazana jest z przesiadką na nową wersję silnika Unity, a część to ewidentnie efekt zmierzenia się twórców z ograniczeniami w sterowaniu, jakie niesie ze soba gra na padzie. Pozbawieni wygody związanej z mnogością klawiszy, biedacy musieli ulepszyć interfejs. Z gigantyczną korzyścią dla posiadaczy pecetów. Rozbudowano też mechanikę tworzenia i rozwoju postaci, dzięki czemu osoby, które rok temu ukończyły Wasteland 2 czeka nowa zabawa. No a jeśli ktoś do grania uzywa konsoli, wszystko będzie tu nowe. Właśnie z takiego punktu widzenia zamierzam recenzować tę grę.

test - wasteland-2

Zacznijmy od tego, że Wasteland 2 nie posiada żadnych opcji sieciowych, ale wynagradza to samą długością rozgrywki. Aby ukończyć grę wraz z pobocznymi misjami i odpytywaniem enpeców na wszelkie tematy potrzeba ponad sto godzin. No hej, Wojna i Pokój to nie lektura na jeden wieczór… Na dodatek prawdopodobnie już po pierwszej dobie na liczniku zorientujecie sie, że źle zaplanowaliście drużynę, więc najlepiej bedzie zacząć od nowa. No i oczywiście większość misji ma tak nieliniowe elementy, do tego różne opcjonalne zakończenia, że aż człowieka kusi, by zagrać jeszcze raz. Czyli dostajemy jakieś 250 godzin zabawy. Dobry stosunek czasu do ceny.

test - wasteland-2-1

Jak już zostało powiedziane, Wasteland 2 to przede wszystkim gra taktyczna. Dowodzimy oddziałem składającym się z maksymalnie siedmiu osób. Czwórka to rdzeń drużyny, postacie które albo wybieramy z puli, albo tworzymy sami za punkty, resztę dokooptowujemy podczas wędrówki przez pustkowia. Każda z tych dodatkowych osób ma swoją historię i wpływa na rozwój fabuły, warto więc je postrzegać nie tylko pod kątem zdolności bojowych. Bo fabuła ma znaczenie, co również zostało powiedziane. Obecność konkretnej postaci w naszej drużynie to zupełnie inne linie dialogowe i mozliwości – w sumie są to osoby znane w niektórych miejscach, nie to co nasza czwórka nowo mianowanych Strażników Pustyni.

test - wasteland-2-2

Mapa w Wasteland 2 jest otwarta, ale nie ma na niej wielu miejcowości. Dużych obszarów, wypełnionych misjami i wyzwaniami jest po kilka w Arizonie i w… no nie ważne, kawałek dalej. Uzupełnieniem są tak zwane kapliczki, schowki do splądrowania i – oczywiscie – losowe spotkania. Owe duże obszary są za to naprawdę duże i wypełnione trescią. Zarówno militarną jak i fabularną. Zwykle musimy na danym obszarze zaprowadzić porządek, od nas tylko zależy, na ile zrobimy to słowem, a na ile ołowiem. Zwykle wejscie z dymiąca bronią nie daje najlepszych rezultatów, w sumie Strażnicy Pustyni muszą pracować na reputację, jeśli chcą pozostać siłami porządkowymi arizońskich pustkowi… Trzeba odpytać strony konfliktu, zwarzyć wszelkie za i przeciw, a dopiero potem odbezpieczyć broń. Inna sprawa, że zwykle trzeba wybierać pomiedzy dżumą a cholerą. Krótko mówiąc, twórcy nie oferują nam idealnych ścieżek i lukrowanych zakończeń, niesmak zawsze pozostaje. Bo świat po nuklearnej apokalipsie, jaki nam funduje Brian Fargo w Wasteland 2, to nie miejsce na dobre zakończenia.

Minorowy wydźwięk tej wizji świata maskowany jest wszechobecnym surrealizmem. Olbrzymie króliki-mordercy, roboty jak ze złotej ery SF, dziwaczne kulty… Choć te kulty to znacznie więcej niż surrealizm, bo widać, że przy ich konstruowaniu twórcy wspierali się solidną wiedzą z zakresu antropologii kulturowej. Mamy na przykład społecznosć zbudowaną na kanwie wspólnoty plemiennej i organizacji związkowej, która czci boga kolei, który zwie się John Henry (polecam poszperać w amerykańskim folklorze). A to tylko jedna z lokalnych religii, wyjątkowo spokojna zresztą. Może tyle o fabule, bo zawiera za wiele momentów łatwych do spalenia przy dalszym rozpisywaniu się. Warto tylko nadmienić, że w odróżnieniu od klasycznych odsłon serii fallout, Brian Fargo w Wasteland 2 zrezygnował z róznicowania opcji dialogowych w oparciu o cechy postaci. Jedyne, co zależey od współczynników, to niektóre szybsze rozwiazania problemów, dostępne dzięki trzem umiejętnościom społecznym: Zakapior, Lizus i Cwaniak.

test - wasteland-2-3

Model walki jest dość przemyślany, ale nie powala na kolana. W momencie naszego ataku lub wypatrzenia nas przez wroga gra przełącz asię w tryb turowy. W nim o powodzeniu decyduje celność ataków, punkty akcji, inicjatywa i szybkosć bojowa walczących. No i jakość uzbrojenia. Generalnie króluje zasada: kto szybszy, ten lepszy. Wysoka inicjatywa to podstawa, punkty akcji są równiez ważne, a co za tym idzie… wybór startowych współczynników jest znacznie skromniejszy niż się wydaje, bo zasady wyliczania tych wartości oparte jest o dość złożony algorytm. Krótko mówiąc, by nasi Strażnicy Pustyni byli kompetentni, trzeba postawić na konkretny szablon. Zwłaszcza, że niektóre współczynniki dają znacznie mniej. Szkoda, bo w ten sposób gracze są karani za kreatywnośc i dążenie do różnorodności postaci w drużynie.

Konsolowe sterowanie jest zdumiewająco wygodne. Prawym analogiem poruszamy się (domyślnie całą drużyną, ale można wybrać poszczególne osoby), lewym obracamy mapę (tu tez dostępne są dodatkowe tryby). R2 wywołuje kółko ataków, L2 kółko umiejętności. R1 i L1 to przełacznie się pomiedzy Strażnikami, albo celami dla wybieranych z kółekj opcji. Wszystko to jest diabelnie intuicyjnie i nic dziwnego, ze podobne rozwiązanie zaimplementowano również w wersji na PC. Nie udało się za to twórcom dojść do ładu z gospodarowaniem pamięcią – po iluś ładowaniach (mapy taktyczne, powroty na mapę ogólną, wczytywanie zapisu) gra wyrzuca nas do pulpitu PS4. Im dalej w fabułę, tym o to łatwiej, bo pliki z zapisanym stanem gry więcej ważą. W kilu przypadkach (zwłaszcza rozbieranie broni na części) informacje o szansie procentowej nie mają się nijak do rzeczywistości. Również prawdopodobieństwo krytycznej porazki przy wykorzystywaniu umiejętności jest szalenie wysokie.

Te niedoróbki i oszustwa drażnią, ale w ogólnym rozrachunku gra daje tyle dobrej zabawy, że jakoś się to ekipie inXile wybacza i dalej gna przez pustkowia. Wizualnie fajerwerków nie ma, ale czego się spodziewać po produkcji bazującej na Unity i pierwotnie tworzonej za fundusze ze zbiórki społecznosciowej… Za to od strony udźwiękowienia wszystko gra. Na dodatek na potrzeby wersji Director’s Cut dodano około osiem tysięcy nowych udźwiękowionych linii dialogowych. Wciąż większość opowiadana jest słowem pisanym, ale miło, że więcej ważnych postaci ma teraz głos.

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post
Dynamiczne starcia taktyczne, szalona wizja świata po zagładzie i wielowątkowa fabuła bez jednoznacznych wyborów
Oszukańczy RNG i problemy z gospodarowaniem pamięcią

Komentarze