feat - kislyi_wargaming

Victor Kislyi przepytany — wywiad z CEO Wargaming.net

Podczas finałów Wargaming League w Warszawie, gdzie naprzeciwko siebie stanęło 14 najlepszych na świecie drużyn w grze World of Tanks, mieliśmy okazję porozmawiać z Victorem Kislyi samym CEO Wargaming.net. Zadaliśmy też jedno pytanie, którego absolutnie nikt się nie spodziewał… Zaciekawieni? Zapraszam do czytania!

Tomasz Koralewski, Gildia.pl: Witaj! Na samym początku chciałbym Ci pogratulować niesamowitych finałów w World of Tanks. Ludzie przychodzący oglądać rozgrywki dosłownie zapełnili całe Multikino. Prawdę mówiąc nie spodziewałem się tego po pierwszym dniu.

Victor Kislyi, CEO Wargaming.net: Sam nie spodziewałem się takich tłumów.

WoT_Screens_Combat_FR_vs_USA_Image_01

Na początek chciałbym dowiedzieć się, jak odbierasz Polskę i Warszawę, a także finały odbywające się właśnie tutaj.

Po pierwsze to był nasz wybór: to my wybraliśmy Warszawę jako miejsce wielkich finałów. Jak można nie doceniać tego miejsca? Lubimy Polskę, a na mapie… Globalnej mapie World of Tanks, Polska znajduje się na bardzo szczególnym miejscu. Kiedy przychodzi do statystyki ilości graczy World of Tanks na jednego mieszkańca, to Warszawa jest największym takim miejscem na całym świecie. To jest właściwie Mekka dla wszystkich sportów elektronicznych, nie tylko World of Tanks. Cały świat wie przecież, że w Polsce znajduje się wielu świetnych graczy: między innymi w Counter-Strike czy League of Legends. W związku z tym wybór Polski i Warszawy był decyzją bardzo naturalną i na miejscu.

Bardzo pomógł nam samorząd miasta stołecznego. Bardzo ważnym czynnikiem jest posiadanie dobrego zaplecza technicznego, mnóstwa widzów na żywo. Wszystko tutaj było wręcz perfekcyjne. Do tego sama impreza jest bardzo dobra dla miasta: rozwój turystyki, mnóstwo gości z zagranicy, zabookowane hotele, obłożone loty, dwukrotnie zwiększona sprzedaż. Mam na myśli piwo oczywiście (śmiech).

Jeśli spojrzysz na to z szerszej perspektywy, to zauważysz, że sporty elektroniczne coraz bardziej wchodzą w nasze życie, stają się bardziej naturalne. Prawie jak olimpiada… No dobra – przesadzam, ale na pewno popularnością zaczynają dorównywać piłce nożnej czy koszykówce. Jednak weźmy pod uwagę, że są nadal bardzo młodą dyscypliną, a i tak ich rozwój jest niesamowicie szybki. I to na całym świecie. Wystarczy spojrzeć na rozgrywki online, które mogą odbywać się wszędzie i zawsze. Dla przykładu: do Warszawy na finał przyjechało 14 drużyn, ale dwanaście miesięcy temu w lidze startowało 40 000 (wzrok Was nie myli: czterdzieści tysięcy – przyp. TK) drużyn, a tylko 14 awansowało do wielkiego finału.

Wszystko idzie znakomicie i chcielibyśmy serdecznie podziękować miastu Warszawa oraz samorządowi, za tak ciepłe przyjęcie, wspaniałe zaplecze logistyczne, a także pomoc i współpracę przy organizacji tego finału.

WoT_Screens_Combat_FR_vs_USA_Image_02

Pytanie, którego się prawdopodobnie nie spodziewasz. Odnośnie Waszego żartu z okazji prima aprilis: World of Wartrains.

Mamy coś takiego, jak Wartrains? (śmiech)

Nie, ale zamieściliście 1 kwietnia dowcip związany właśnie z takim tytułem. Kilka dni temu miałem okazję oglądać Machinimę, gdzie Wasz niewinny news trafił do działu „żarty, które chcielibyśmy, aby stały się prawdą”. Czy uważasz, że World of Wartrains powinno dostać szansę i stać się kiedyś pełnoprawnym tytułem?

W Rosji… Musieliśmy to chyba zrobić też na zachodzie? Mamy coś takiego jak 8-bitowe czołgi. World of Tanks stylizowane właśnie na starą produkcję 8-bitową, coś w stylu Wolfensteina, którą to przygotowaliśmy z okazji prima aprilis kilka lat temu. Jednak gracze polubili tę grę i została na stałe. Dla World of Warplanes przygotowaliśmy latający spodek. Takie UFO (Victor zaczął imitować dźwięki przypominające wystrzały laserów – przyp. TK). Ludzie grali nim jak szaleni i mieli świetną zabawę. Po to właśnie są takie dni: żeby wykazać się kreatywnością i dać ludziom uśmiech. Będziemy kreatywni rok w rok i za każdym razem przygotujemy dla graczy coś wyjątkowego. I w zasadzie tak: jeśli graczom naprawdę spodoba się pomysł, to przygotujemy jakieś tryby rozgrywki, żeby oddać im to w ręce na zawsze. Ale musisz zrozumieć: to nie jest nasz główny cel i model biznesowy. To miał być zwykły żarcik.

WoT_Screens_Combat_Germany_vs_Britain_Image_03

Rozumiem, ale musiałem zapytać. Wspomniałeś o latającym spodku w World of Warplanes, więc nie byłbym sobą, gdybym nie zapytał o inne akcenty futurystyczne w Waszych produkcjach. Czy planujecie rozszerzenie uniwersum o jakieś pojazdy rodem z science-fiction?

World of Tanks jest dla nas obecnie zamkniętą produkcją w kontekście umiejscowienia w czasie. Zatrzymaliśmy się z rozwojem naszych drzewek technologicznych w latach 60. XX wieku i nie planujemy dalszego ich rozwijania. W tym typie gry nie możemy zdecydować się na poszerzenie arsenału o czołgi, na przykład, z lat 70. Nie możemy umieścić w grze Abramsa albo T-82. Te czołgi są jakby totalnie z innej planety, w porównaniu do tych już obecnych. Nasza produkcja opiera się o czołgi, w których wymagane jest celowanie i pocisk leci po prostej do celu. Nowoczesne maszyny, nawet te z lat 70., napakowane są różnego rodzaju elektroniką, laserami, pozycjonowanie satelitarnym. Nawet pojawia się pancerz reaktywny. Oznacza to, że są one zupełnie inne i o wiele potężniejsze od tych w grze. Nawet dostępny w grze Maus miałby niemal zerowe szanse w starciu z Abramsem lub Challengerem.

Jeśli coś takiego miałoby się wydarzyć, to zrobilibyśmy osobną grę. Nie to, że teraz już nad nią pracujemy, bo obecnie mamy na głowie dużo tytułów: World of Tanks, World of Warplanes, World of Warships, Blitz, World of Tanks: Generals, World of Tanks dla Xbox 360, a także projekt, o którym nie mogę mówić… Na chwilę obecną mamy całkiem sporo pracowników, ponad 3000 pracowników na całym świecie w łącznie około 60 biurach. Jednak nawet jedna gra wymaga od nas mnóstwa pracy. Co miesiąc-dwa staramy się wypuszczać łatkę dla tych 80 milionów ludzi… Czy możesz sobie wyobrazić, jak szybko konsumują całą tę dodatkową zawartość? I chcą coraz więcej i więcej! W czasie tych ponad czterech lat wypuściliśmy 22-23 duże update’y, a oni nadal są głodni.

Mamy mnóstwo pomysłów: śmigłowce, odrzutowce, statki pirackie… Jednak nawet jeden taki projekt wymaga przynajmniej kilkuset osobowego zespołu, milionów dolarów inwestycji, a także 2-3, albo i więcej, lat na sam proces twórczy. Do tego rozmawiamy tutaj o grze w modelu Free-to-Play i z gatunku MMO, co dodatkowo wymaga setek ludzi, którzy będą to obsługiwać, jak na przykład oddziały do kontaktu z graczami, PR, oddział e-sportu. Czy wiesz, że w Wargaming jest obecnie 40 osób, które zajmują się tylko i wyłącznie e-sportem? Natomiast PR czy wsparcie techniczne musimy rozpatrywać w skali lokalnej, a nie globalnej, czyli w każdym znaczącym regionie. To olbrzymie problemy logistyczne, a musimy pozostawać realistami, jeśli chodzi o dostępną dla nas skalę.

Owszem – chciałbym zrobić wszystkie te gry, nawet już jutro! Jednak jeśli za bardzo się rozszerzymy, to możemy mieć problemy innej natury. Na chwilę obecną uważam, że bardzo dobrze zarządzamy naszymi środkami i radzimy sobie z tym, co mamy. Na początek musimy mieć pewność, że Blitz, jak i World of Warplanes, zacznie rozrastać się i żyć własnym życiem, jak World of Tanks, a dopiero wtedy zaczniemy myśleć o nowych projektach.

Okej. To teraz pora na pytanie rozluźniające. Gildia.pl zajmuje się wieloma aspektami dotyczącymi kultury, jak komiksy, książki, filmy, etc. W związku z tym chciałbym Cię zapytać: jaki jest Twój ulubiony komiksowy bohater?

Asterix, oczywiście! W starym Związku Radzieckim komiksy nie były jakoś szczególnie popularne. Prym wiodły raczej w Europie i Stanach Zjednoczonych. Jednak udało mi się przeczytać kilka odcinków przygód Asterixa w języku francuskim. Uczyłem się wtedy francuskiego, a z czego się uczyć, jak nie z komiksów? Były zabawne i bardzo przyjemne.

WoT_Screens_Combat_Germany_vs_Britain_Image_04

(śmiech) To wróćmy jeszcze do tych poważnych tematów. Chciałbym, żebyś opowiedział nam trochę o planach związanych z nadchodzącymi zmianami w graficznych API, a dokładniej o Waszym stosuneku do Mantle oraz DX12. Czy planujecie implementować obsługę tych API w silniku World of Tanks?

Co ja Ci mogę powiedzieć… Nie jestem właściwą osobą do przepytania, jeśli chodzi o aż takie szczegóły techniczne. Nie za dużo wiem również o rozwiązaniach, o tych konkretnych API. Mogę za to powiedzieć, że już wkrótce opublikujemy łatkę 9.0, gdzie zaczniemy proces powtórnego tworzenia całej gry. Do końca tego roku całkowicie zmienimy grafikę oraz fizykę: wprowadzimy zupełnie nowy silnik odpowiedzialny za wszystkie efekty związane z fizyką, a także zmienimy jakość wyświetlanych modeli czołgów oraz całych map. Czołgi będę odwzorowane około pięciu razy dokładniej. Obliczenia dotyczące zachowania otoczenia i czołgów zostaną natomiast przeniesione całkowicie na stronę serwera – co prawda nadal będzie to Havok, ale wszystko odbywać się będzie po stronie naszych maszyn, a gracze otrzymają od razu wynik. Co za tym idzie przestaniemy tymi rzeczami obciążać komputery graczy. Taka zmiana pozwoli nam również na wprowadzenie bardziej zaawansowanych efektów i większą integrację samej fizyki z grą – stanie się ona po prostu częścią ekosystemu World of Tanks. Przykładowo: będziesz mógł strzelić w budynek i, przy odpowiednim trafieniu, dana część obiektu zwyczajnie się zawali, a Ty będziesz mógł, dosłownie, zobaczyć pojedyncze cegły. Oczywiście nie mówimy tutaj tylko o podstawowych prawach fizyki, ale również wszelakiego rodzaju efektach świetlnych. Dosłownie ponownie napiszemy całą grę od podstaw.

Czyli prawie, jak przy Frostbite 3.0…

(śmiech)

WoT_Screens_Combat_Germany_vs_USSR_Image_05

Wspomniałeś wcześniej o Xbox 360, ale chciałbym zapytać o Xbox One.

Do funkcjonowania każdej gry online potrzebujesz czegoś takiego, jak masa krytyczna, prawda? Zwłaszcza w przypadku gier MMO z modelem Free-to-Play. Około 75% grających nigdy nie zapłaci za nic w tego typu produkcji. W związku z tym obecna ilość sprzedanych Xbox One nie gwarantuje nam osiągnięcia tej „masy krytycznej”, czyli około 5… No dobra, 10 milionów graczy na starcie, aby gra odniosła jakiś sukces. Oczywiście, nie mówię kategorycznego „nie”: technologicznie, jak i ze strony samego Microsoftu, nie ma żadnych przeciwwskazań. Chodzi jedynie, żebyśmy najpierw na spokojnie opanowali obsługę klientów konsolowych, wypuszczanie łatek na tego typu sprzęt. Minęło dopiero półtora miesiąca… Liczba grających jest całkiem niezła, a do tego wzrasta, ale w przypadku gier MMO potrzebujesz… Sam nie wiem. Sześciu miesięcy? To jest, aby wykonać w miarę realistyczną analizę rynku. Cały czas o tym rozmawiamy i myślimy, bo jest to naprawdę gorący temat.

A co z PS3 albo PS4?

Tutaj nie ma szans. World of Tanks jest w pełni ekskluzywnym połączeniem sił Wargaming.net oraz Microsoftu.

Dziękuję za rozmowę.

Również dziękuję.

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post

Komentarze