ggk_feat_recenzja_total_war_three_kingdoms_recenzja

Total War: Three Kingdoms – recenzja gry


Płyta główna: Asus Rampage V Extreme
Procesor: intel i7 6850k@ 4.4GHz
Pamięć: Corsair Dominator Platinum 8x8GB @ 2666MHz
Karta graficzna: Asus Strix GTX1080Ti OC Edition 11GB GDDR5X
Słuchawki: SteelSeries Arctis 7
Klawiatura: Logitech G910 Orion Spark
Mysz: SteelSeries Rival 700
SSD 1: Samsung 960 Pro 512 GB (NVMe)
SSD 2: Samsung 850 Pro 256 GB
HDD 1: Western Digital Black 1 TB
HDD 2: Western Digital Black 1 TB
HDD 3: Seagate Barracuda 2 TB
PSU: Corsair AX860i
System: Win10 x64


Rzeka Jangcy płynełą spokojnie. Żadnych gwałtownych spadków, problemów. Jednak podczas walk, niektóre strzały czy inne pociski potrafiły stracić prędkość 60 klatek - szczególnie na maksymalnych ustawieniach i w 1440p. Jednak i te spadki nie wpływały znacząco na przyjemność rozgrywki. Ot, zwykłe i chwilowe spadki do 48-55 fps.




Creative Assembly nadal postępuje zgodnie z wytyczonym przed latami planem: po każdym fantastycznym Total Warhammer wracamy do czasów historycznych z odsłoną bliższą klasycznym częściom serii. Trzy Królestwa, czyli najnowsza iteracja sagi Total War, wpisuje się w ten trend, ale garściami czerpie ze wszystkich doświadczeń grupy CA. Wisienką na torcie są natomiast nowe ścieżki, które otwiera i nowe rozwiązania, które skutecznie promuje.

three_kingdoms_total_war_recenzja_gildia_ggk_10

Po niekoniecznie udanym powrocie do realiów historycznych i raczej niskobudżetowym Total War Saga: Thrones of Britannia miałem dość mieszane uczucia względem Three Kingdoms. Co prawda samo demo z Gamescom 2018 trochę rozbudziło moje nadzieje, ale dłuższy proces twórczy, przesunięcie daty premiery czy wreszcie odchodzące od znanych podejść wieści z obozu deweloperskiego, powodowały spore ostudzenie zapału. W końcu Trzy Królestwa miały początkowo zadebiutować w drugiej połowie 2018 roku, następnie na początku 2019, później przesunięto je na marzec 2019, aż w końcu doczekaliśmy się na 23 maja 2019. Muszę przyznać, że czas włożony w poprawki i doszlifowanie produktu nie poszedł na marne: Trzy Królestwa to obecnie najlepszy Total War!

Historia skupia się na Chinach wczesnego okresu naszej ery i zmierzchu dynastii Han. Do tych czasów przenosi nas świetnie przygotowany film łączący grafikę CGI ze stylizacją na rysunki tworzone rozlewanym atramentem. Gracz wybiera jedną z frakcji, którą następnie poprowadzi do cesarskiego tronu. W tle mamy tyrana Dong Zhou oraz inne frakcje, które starają się utrzymać status quo lub również wziąć udział w walce o tron. Nie należy też zapominać o buncie Żółtych Turbanów. To wszystko to zaledwie początek świetnie opowiedzianej historii, która to ewoluuje w trakcie rozgrywki. W końcu zdarzenia są losowe i żadna gra nigdy nie będzie taka sama. Świetnym przykładem niech będzie tutaj śmierć Dong Zhuo, która jest wydarzeniem fabularnym przyozdobionym filmem: tyran może zginąć już w ciągu kilku pierwszych tur rozgrywki, co wprowadzi chaos na mapie. Może też urosnąć w siłę, co spowoduje powstanie większych koalicji ukierunkowanych na przywrócenie równowagi. Tak naprawdę każda rozgrywka jest inna i nie jest to zależne tylko od frakcji, którą wybierzemy na otwarcie. Sztuczna inteligencja potrafi zaskoczyć swoimi możliwościami i rozwojem scenariusza.

Jednocześnie sam wstęp, czyli likwidacja Dong Zhou, jest zaledwie preludium do większej kampanii fabularnej. Ot, taki trening w grze już, gdzie jesteśmy prowadzeni za rączkę, a sama dynamika rozgrywki pozwala na zgłębienie się we wszystkie zmiany i modyfikację w systemie gry. Na pierwszy rzut oka nie zmieniło się wiele, tym bardziej w trybie Klasycznym. Otóż na początku gry możemy wybrać jeden z dwóch sposobów rozgrywki: Opowieści lub właśnie Klasyczny. Ten pierwszy jest nowością i buduje na doświadczeniach wyniesionych z Total Warhammer, gdzie bohaterowie i generałowie stanowią wręcz trzon armii, szczególnie w pierwszej linii. Tutaj zostało to rozwinięte przez możliwość przyporządkowania maksymalnie sześciu oddziałów do każdego z generałów (których też mamy aż pięć typów) oraz ich wagę już w trakcie samej potyczki. Nasi dowódcy mogą bowiem wziąć udział w pojedynkach na śmierć i życie, co jest nie tylko efektowne, ale również i efektywne, gdyż wynik przekłada się między innymi na morale wojska, jak i również na zdolności innych jednostek. Wszystko to za sprawą systemu relacji między naszymi generałami: mogą oni zawierać przyjaźnie, nienawidzić się, wspierać albo mijać neutralnie. Trzeba jednak pamiętać, że wszystko ma swoje plusy i minusy, a naszym zadaniem jest odnalezienie złotego środka dla prowadzonych działań wojennych. Przykładowo: jeśli do pojedynku wyślemy czyjegoś dobrego przyjaciela lub kogoś z rodziny i ta postać polegnie, to nasza armia może się rozsypać, ale inny bohater na polu bitwy może wpaść w szał, czego rezultatem będzie zwiększona efektywność zdolności i samych ataków – chęć pomszczenia swojego kompana może przechylić szalę zwycięstwa na naszą korzyść nawet w krytycznej sytuacji.

Wspomniałem, że typów bohaterów mamy kilka: dokładnie jest ich pięć. Każdy z nich odpowiada nie tylko za inną rolę w samym prowadzeniu jednostek i na polu bitwy, ale również ma zupełnie inne zdolności i tryb prowadzenia potyczki. Nie możemy przecież od takiego Stratega ubranego w zwiewne szaty wymagać, żeby wyszedł zwycięsko z potyczki ze Strażą Przednią ubraną w zbroję płytową. Ekwipunek również możemy modyfikować, chociaż jest to drobne uproszczenie w porównaniu z Warhammerem. Podobnie jak samo drzewko umiejętności, gdzie nacisk został przesunięty w kierunku statystyk ogólnych, a nie skomplikowanego systemu rozbudowy postaci z kilku różnych gałęzi zdolności. Uproszczenie pomaga, szczególnie przy mniejszej ilości doświadczenia gromadzonego przez naszych bohaterów.

Wróćmy jednak na chwilę do armii. Typy jednostek powiązane są bowiem z poszczególnymi cechami bohaterów. Co za tym idzie łucznicy lepiej sprawdzą się pod wodzą osoby z wysokim poziomem Sprytu, a konnica lepiej będzie współpracować z osobą kierowaną Instynktem. Niektóre ze zdolności naszej armii również będą zależne od generała i jego zdolności, jak na przykład płonące strzały u łuczników czy odpowiedniej klasy ostrzał artyleryjski. Stąd budowanie armii nie opiera się już jedynie na dobraniu odpowiednich typów jednostek i ich połączeń, ale przede wszystkim na dobraniu synergii i dokładnym sprecyzowaniu celu każdej grupy jednostek. Tym razem gra w papier-kamień-nożyce została przeniesiona na zupełnie inny, globalny wręcz, poziom, gdzie nie jesteśmy w stanie utworzyć armii uniwersalnej, której celem będzie przetoczenie się po określonym obszarze i przeciwniku. Gdy do tego dodamy, że wymiana jednostek jest czasochłonna, ponieważ oddziały są rekrutowane w czasie, a nie natychmiastowo, zmienia się całkowicie podejście do planowania w Total War: Three Kingdoms. Co jest olbrzymim plusem! Przynajmniej tak wygląda to w trybie Opowieści – dla rozgrywki Klasycznej nie musimy aż tak przejmować się synergiami i możemy pograć zupełnie zwyczajnie.

Wspomniałem już, ze doświadczenia jest mało. Dlaczego? Głównie za sprawą zmiany środka ciężkości rozgrywki. Trzy Królestwa bowiem starają się zrewolucjonizować dyplomację w całej serii! I to z całkiem dobrym skutkiem. Przede wszystkim otrzymujemy zupełnie nowe okno dyplomacji z bardzo wyraźnymi opisami kto, co, z kim, dlaczego, jak kształtują się sojusze, wasalstwo i tak dalej. Dodatkowo każda akcja opisana jest punktowo, a wpływ na punkty mają nasze wcześniejsze akcje oraz zaufanie, którym darzą nas frakcje. Do tego pojawiają się jeszcze zmienne w postaci statusu naszego rodu w Chinach, akcje szpiegowskie, podarunki, a nawet aranżowane małżeństwa. Zgadza się! Powraca całe drzewo genealogiczne, system administracji oraz rządów znany z klasycznych odsłon Total War. Oznacza to, że nasi generałowie mogą pożegnać się z tym padołem łez nie tylko w brutalny sposób podczas bitwy, ale również z przyczyn naturalnych: warto więc zadbać o prawidłowe stosunki dziedzica rodu nie tylko z sojusznikami, ale przede wszystkim z całą świtą wewnętrzną. A o to może być dość trudno przy przebudowanym systemie tajnych agentów, przypadkowych zdolności i konsekwencji czynów na polu bitwy. Szpiedzy działają tutaj zupełnie inaczej niż w poprzednich Total Warach: nie stanowią już osobnej jednostki na mapie, ale po bezpiecznym zawitaniu w określonym kraju zaczynają budować siatkę do zadań specjalnych przez całkiem nowe menu. Jakby tego było mało, każda akcja szpiegowska może mieć konsekwencje i to nie tylko związane z wydaleniem lub straceniem naszego agenta, ale również z jego utratą lojalności: w końcu kto odmówi lukratywnej pozycji w kształtującym się imperium?

Dyplomacja, szpiegostwo, ekonomia i badania zostały gruntownie przebudowane, co zaowocowało wspomnianym przesunięciem środka ciężkości tej odsłony. Dużo więcej czasu spędzamy na różnego rodzaju ekranach, gdzie zastanawiamy się nad kolejnym ruchem (czy starczy żywności na rozbudowę osady, a może lepiej zainwestować w świątynie i zadowolenie społeczne, bo zaczął być widoczny problem przeludnienia?) lub dość intensywnie staramy się wpłynąć na politykę. Zarówno swoją, jak i tych bliższych i dalszych sąsiadów. Nierzadko zdarzało mi się, że długa, kilkugodzinna sesja gry, przeplatana była sporadycznymi walkami trwającymi zaledwie kilka minut potrzebnych na rozegranie pojedynków między dowódcami. Co więcej: nie czułem, że jest to złe rozwiązanie lub pozbawia grę dynamiki! Nawet możliwość przekonania miast i ich garnizonów do kapitulacji wskazuje na zmianę sposobu rozstrzygania konfliktów w Total War: Trzy Królestwa. Dzięki temu tytuł jest odświeżający, nie boi się eksperymentować z formułami już trochę zapomnianymi w serii, a przy tym pozwala mieć nadzieję na ich dalszą rozbudowę w nadchodzącym wielkimi krokami trzecim Warhammerze (chociaż nie ukrywajmy: dyplomacja czy szpiegostwo nie jest mocną stroną frakcji związanych z Chaosem…).

Graficznie jest pięknie, chociaż osobiści zraził mnie filtr winiety przy krawędziach ekranu: rozmycie powodowało, że momentami zastanawiałem się czy w ustawieniach wszystko jest w porządku. Na szczęście efekty i animacje są wręcz przepiękne! Nawet tak drobne szczegóły jak zmiana ekwipunku naszych dowódców są doskonale widoczne podczas potyczek. Co prawda momentami jest gorzej z klatkami niż w Warhammerze, ale też silnik pokazuje zdecydowanie większy pazur. Sama mapa kampanii budzi respekt i aż prosi się o zatrzymanie na dłużej w niektórych miejscach, tylko w celu podziwiania kunsztu grafików i silnika. Szczególnie przy efektach pogodowych. Wisienką na torcie jest oprawa audio. Poza piękną muzyką, która towarzyszy nam podczas całej rozgrywki, możemy również włączyć oryginalne zawołania, czyli wszystkich bohaterów mówiących w języku chińskim. Jest to bardzo przyjemne wrażenie, a do tego bardzo kontrastowe, kiedy korzystamy z polskiej narracji. Jeszcze ciekawszym jest fakt, że nie uświadczyłem praktycznie żadnych problemów technicznych! Chyba, że zaliczymy do nich crashe gry przy sześcio- lub ośmiogodzinnej sesji bez przerw… Jednak to już szukanie na siłę.

three_kingdoms_total_war_recenzja_gildia_ggk_111

Trzy Królestwa są kolejnym krokiem ewolucji serii Total War. Krokiem bardzo trafionym i adresującym wiele punktów na liście fanów. Całkowicie nowa dyplomacja, system agentów i szpiegów, a do tego zastosowanie mechaniki wręcz z gier fabularnych pozwalają śmiało odkrywać serię na nowo, z zupełnie nowej perspektywy, ale jednocześnie nie przekreślając dorobku poprzednich części sagi. Powrót elementów znanych, sprawdzonych i dobrych w samych pomyśle sprawia, że dotychczasowi fani poczują się jak w domu i szybko przystosują się do nowych i lepszych rozwiązań, a nowi miłośnicy tego typu rozrywki nie będą czuć się zdystansowani względem starych wyjadaczy. Trzy Królestwa pozostaje mi tylko polecić jako jedną z lepszych produkcji strategicznych dostępnych aktualnie na rynku. Do boju! Za Cesarstwo!

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post
Zarys fabularny. Swoboda. Mnóstwo podejść do każdego problemu. System narracji (i chiński język jako głosy generałów). Odświeżenie systemu dyplomacji, szpiegostwa. Zmiana środka ciężkości rozgrywki. Kilka gier w jednej (tryby Klasyczny oraz Opowiści).
Bardzo na siłę: zbyt dużo rozwiązań, jeśli chcemy się skupić na wszystkich wartościach gry i wszystkich aspektach w ramach jednej rozgrywki i jednej frakcji. Jest tego po prostu multum!

Komentarze