feat-project-cars

Project CARS (PC) – recenzja gry


Procesor: Intel Core i7 3770S
Grafika: GIGABYTE nVidia GeForce GTX 970
RAM: 8gb DDR3
Kontroler: Pad od X360


Początkowo testowana na GeForce GTX 750Ti gra wymagała redukcji niektórych detali, by zachować płynność 60 kl/s. Po przesiadce na GTX 970 problem zniknął i gra działała bez żadnych zacięć w rozdzielczości 1080p i wszystkich detalach ustawionych na Ultra.




Zapowiadany od blisko czterech lat projekt Slighty Mad Studios miał wnieść powiew świeżości do zdominowanego przez kolejne odsłony Forza Motorsport i Gran Turismo gatunku wyścigów samochodowych. Po kilkukrotnie przekładanej dacie premiery Project CARS zameldowało się na linii startu. Czy dojedzie na metę jako zwycięzca zaciętej rywalizacji?

Slighty Mad Studios zasłynęło jako twórcy jednych z lepszych odsłon tasiemca spod znaku Need for Speed, a mianowicie Shift i Shift 2: Unleashed. Na koncie mają również próbę wskrzeszenia legendy, czyli Test Drive: Ferrari Racing Legends, jednak nie do końca udaną. Po kolaboracji z większymi wydawcami przyszedł w końcu czas na samodzielną produkcję, wspartą środkami finansowymi pozyskanymi w crowdfundingowej akcji na portalu World of Mass Developement. Tak narodził się Project CARS (Community Assisted Race Sim) – wyścigi, które swym rozmachem miały rzucić rękawice flagowym wyścigom od Sony i Microsoftu. Mijały lata, a pojawiające się w internecie materiały skutecznie zaostrzały apetyt wszystkich miłośników palenia wirtualnej gumy, zwłaszcza wśród posiadaczy komputerów PC. Niepokój pojawił się dopiero niedawno, w dużej mierze z powodu opóźnienia premiery oraz dość skromnej liczby dostępnych samochodów. Niecała setka maszyn nijak ma się do ogromu oferowanego przez Forzę i Gran Turismo, a brak jakiegokolwiek przedstawiciela japońskiej myśli motoryzacyjnej spotkał się, podobnie jak to miało miejsce w przypadku DriveClub, ze sporą porcją krytyki.

rec-project-cars-03

Niedostatki garażu nadrabia ilość dostępnych tras – ponad 80 wariantów w 30 zróżnicowanych lokacjach sprawia, że miłośnicy wyścigów mają gdzie dawać upust swoim motoryzacyjnym zapędom. Zdecydowana większość to autentyczne tory, wśród których znaleźć można m.in. Silverstone, Monza, Brands Hatch, Nurburgring ze swoją słynną ponad dwudziestokilometrową pętlą, czy też Le Mans Circuit de la Sarthe. Doliczyć do tego trzeba fikcyjne trasy na amerykańskiej autostradzie, czy też Lazurowym Wybrzeżu.

Project CARS nie stara się być na siłę wirtualną encyklopedią motoryzacji, czym zdecydowanie różni się od wspomnianych wcześniej konkurentów. Trzon rozgrywki stanowią zmagania na torze, bez zbędnych zabaw w malowanie karoserii, kolekcjonowanie samochodów i ich mechaniczny tuning. Pomimo moich początkowych obaw okazało się, że programiści Slighty Mad podjęli słuszną decyzję, bo walka o najlepszą pozycję jest tu wystarczającym powodem, by spędzać z grą każdą możliwą chwilę. Dobry kod sieciowy umożliwia płynną rozgrywkę z graczami z całego świata, choć szwankuje odrobinę dobór rywali, przez co trafić możemy na delikwentów, których jedynym celem jest uprzykrzanie życia innym kierowcom. Twórcy obiecują jednak naprawę tego elementu.

rec-project-cars-08

Tryb dla pojedynczego gracza zderzył się z krytycznym przyjęciem wśród sporej grupy recenzentów, z którymi w żaden sposób nie mogę się zgodzić. Owszem, brak zabawy w ciułanie doświadczenia i gotówki na nowe maszyny może niektórym ostudzić zapał, a udostępnienie od samego początku wszystkich dostępnych wariantów rozgrywki nie działa zbyt motywująco, ale nie o to tu chodzi. Project CARS stara się przedstawić życie kierowcy wyścigowego takim, jakie jest, bez absorbowania uwagi aspektami ekonomicznymi i technicznymi. Po prostu samochód, tor i przeciwnicy. Karierę zaczynamy od wyboru klasy, w której chcemy walczyć o mistrzostwo i podpisania kontraktu z jednym z zespołów. Sezon można rozpocząć od gokartów, bolidów Formuły 3, samochodów turystycznych, lub znanych z 24-godzinnego wyścigu Le Mans maszyn LMP1. Pełna dowolność. Głównym elementem trybu kariery jest kalendarz, w którym rozpisano poszczególne rundy mistrzostw. Osiągając dobre wyniki na torze istnieje spora szansa otrzymania zaproszenia do zawodów rozgrywających się poza mistrzostwami, np. wyścigów samochodów historycznych. Jest zatem co robić i ciężko mówić o wkradającej się nudzie, zwłaszcza że twórcy zostawili dla najwytrwalszych kolejne ciekawe tryby, w których np. trzeba trzy lata z rzędu obronić wywalczony tytuł mistrzowski.

rec-project-cars-07

Dwa największe atuty Project CARS pozostawiłem sobie na koniec. Pierwszym jest doskonałe odwzorowanie realiów panujących na torze. Poszczególne zawody nie ograniczają się wyłącznie do niezobowiązującego wyścigu – możemy wziąć udział w otwartej sesji treningowej, a następnie poprzez kwalifikacje wywalczyć sobie najlepszą możliwą pozycję startową. Co bardziej niecierpliwi z pewnością pominą formalności i przejdą bezpośrednio do wyścigu, ale sporo stracą. Istotnym czynnikiem decydującym o sukcesie jest perfekcyjne opanowanie toru, wsparte odpowiednio dobraną konfiguracją parametrów samochodu. Już sterowani przez sztuczną inteligencję kierowcy potrafią zmusić do nie lada wysiłku (o ile ustawimy wysoki poziom SI), natomiast żywi oponenci nie wybaczą absolutnie żadnych błędów. Znajomość trasy okaże się również przydatna podczas załamania pogody. Twórcy zaimplementowali dynamicznie zmieniające się warunki atmosferyczne – zaczynając dłuższy wyścig przy umiarkowanym zachmurzeniu możemy po chwili stanąć w obliczu gwałtownej ulewy, tudzież gęstej mgły. Podobnie wygląda kwestia zmiany pór dnia. O świcie słońce potrafi solidnie oślepiać, natomiast po zmroku najciemniejsze zakątki toru oświetlane są zamontowanymi na poboczu reflektorami.

rec-project-cars-02

Model jazdy jest w pełni edytowalny. W opcjach wszystko dostosować można pod własne widzimisię, więc na torze odnaleźć mogą się zarówno symulacyjni weterani, jak i miłośnicy niczym nieskrępowanej rekreacyjnej jazdy. Dobór odpowiedniego kontrolera uzależniony został od zastosowanych ustawień. Przy włączonych wszystkich asystach można zaryzykować grę na klawiaturze, jednak preferowanym przez twórców kontrolerem jest kierownica. Dodam, że pad od X360 również spisuje się bez zarzutu, o ile odpowiednio ustawi się martwe strefy gałek analogowych.

Drugim, nie mniej ważnym atutem produkcji Slighty Mad Studios jest jej oprawa graficzna – wersje na konsole obecnej generacji prezentują się dobrze, jednak dopiero testowana przeze mnie wersja PC potrafi zerwać czapkę z głowy. W trakcie zabawy z grą byłem akurat na etapie wymiany karty graficznej i o ile na GeForce GTX 750Ti grało się komfortowo, to wszystkie swoje atuty Project CARS pokazał dopiero po przesiadce na GTX 970. Rozdzielczość 1080p, stałe 60 klatek na sekundę (ograniczone odświeżaniem w monitorze) i poziom detali ustawiony na ultra – przy takiej konfiguracji parametrów graficznych wersje konsolowe wyglądają zdecydowanie gorzej. Modele samochodów przygotowano z pełnym pietyzmem, podobnie jak trasy. Zdarzają się co prawda tory ubogie w wodotryski, ale spowodowane jest to tym, że w rzeczywistości również mamy do czynienia z niezbyt atrakcyjnym otoczeniem (np. Silverstone). Tam, gdzie twórcy mogli popuścić wodzę fantazji, oko zawiesić można niemal na każdym metrze bieżącym asfaltu. O ile nie zostanie oślepione kapitalnie odwzorowanym słońcem, lub zabudowa nie schowa się w gęstej jak mleko mgle, tudzież mroku. Doliczając do tego świetne odwzorowane niebo, krople deszczu na szybie, kałuże na asfalcie, gęstą trawę na poboczu, efekty świetlne i drgające nad torem powietrze, mamy do czynienia z najbardziej zbliżoną do fotorealizmu oprawą graficzną. Może i DriveClub w niektórych aspektach prezentuje się odrobinę lepiej, ale trzeba wziąć pod uwagę fakt, że produkcja Evolution Studios od samego początku stawiała na efektowność, a nie na realizm. No i działa tylko w 30 klatkach na sekundę.

rec-project-cars-04

Dwa zdania należą się również oprawie audio, choć w tego typu grach najważniejszym dźwiękiem jest ten dobiegający spod maski. Twórcy się przyłożyli, niemal każdy samochód brzmi inaczej, a silnika inaczej pomrukuje przy widoku zza tylnego zderzaka, a inaczej we wnętrzu kabiny. Muzyka przygrywa wyłącznie w trakcie buszowania po menu gry, a od czasu do czasu usłyszeć można członków zespołu, którzy komentują wydarzenia na torze.

rec-project-cars-06

Project CARS zapewnia masę zabawy niemal dla każdego fana wirtualnego ścigania się, zwłaszcza tych z symulacyjnym zacięciem. Tytuł dopracowany niemal w każdym calu, z rozbudowanym trybem dla samotników i masą atrakcji dla zwolenników rozgrywki wieloosobowej. Nie jest pozbawiony drobnych wad (np. brak obsługi w pit-stopie i szwankujący od czasu do czasu system kolizji), ale wierzę, że kolejne aktualizacje załatają te drobne niedociągnięcia. Na PC jest to w obecnej chwili najbardziej rozbudowany przedstawiciel gatunku, dla którego jedynym rywalem jest głośna ostatnimi czasy Assettoo Corsa – odrobinę bardziej wymagająca, ale też zdecydowanie uboższa w zawartość. Na konsolach konkurencja jest większa, ale zarówno na tle Gran Tursimo (którego na PS4 jeszcze nie ma), jak i Forza Motorsport produkcja Slighty Mad, choć brzydsza niż na komputerach osobistych, i tak nie ma się czego wstydzić.

 

 

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post
Doskonały, w pełni modyfikowalny model jazdy, obłędna oprawa graficzna i poczucie uczestnictwa w prawdziwych imprezach wyścigowych.
Nieprzewidywalny system kolizji i niewidzialni mechanicy.

Komentarze