mk11

Mortal Kombat 11 – recenzja gry


Cztery lata czekaliśmy na nową odsłonę Mortal Kombat (trzy jeśli policzymy odsłonę XL). Ale w końcu jest. Czy warto było czekać? Zobaczmy.

MK11 to gra, która cierpi na swego rodzaju rozdwojenie jaźni. Jedna osobowość, to świetny kumpel, z którym aż chce się spędzać czas. Drugą najchętniej wywaliło by się za drzwi. Pytanie tylko, która z nich bardziej ciąży na grze.

Zacznę może od tej fajnej osobowości. Na szczęście jest nią niemal cały system walki. To co w bijatyce najważniejsze, zostało tu dopieszczone niemal do granic. W trakcie owego dopieszczania podjęto kilka trudnych decyzji, ale moim zdaniem opłaciły się one.

mk1

Pierwszą, było wywalenie ciosów X-Ray. Nie ma już ich w MK11, ale w zamian dostaliśmy coś innego. Dzięki usunięciu Prześwietleń, uwolniono ładowane paski mocy. Rozdzielono je na dwie części, ofensywną i defensywną i dano graczom możliwość korzystania z nich oddzielnie. Jeden pozwala na wzmacnianie ciosów, drugi na lepsze kontry i tym podobne.

A, żeby jeszcze bardziej zaskoczyć graczy, NetherRealms postanowili jednak zostawić X-Raye w pewnej formie. Teraz nie są to specjalne turbo wypasione ciosy, ale czasem nadal widzimy charakterystyczne zbliżenia na kości i organy wewnętrzne, gdy postać dostanie strzał odpowiednim ciosem. Miły gest.

mk7

A czy jest jakiś turbo silny cios specjalny? Jest. Nazywa się Fatal Blow i jest „odblokowywany”, gdy zdrowie postaci zjedzie do mniej więcej 1/3 paska. Można wtedy dwoma spustami odpalić cios ostatniej szansy. Tyle, że zanim go użyjemy, musimy przez sekundę pomyśleć. Czy chcę go użyć teraz, czy postaram się wygrać jednak normalnie. Czemu? Bo ów cios jest dostępny tylko raz na grę. Jeśli wykorzystamy go do przechylenia szali w pierwszej rundzie, to w kolejnych, nawet jeśli nasze zdrowie poleci w dół, ciosu już nie odpalimy.

Świetnym posunięciem jest też wprowadzenie bardzo rozbudowanego samouczka, który pokazuje nam niemal wszystko. Techniki, ciosy, możliwości. Uczy nas nawet „timingu” na poszczególnych ciosach. O tym, że mamy treningi dla każdej postaci nie muszę chyba wspominać.

mk4

 Kolejna świetna rzecz, to kampania fabularna. Rewelacyjne zrobiona. Długie przerywniki, które opowiadają kapitalną historię, a między nimi walki. Walki, które czasem można rozegrać nieco inaczej, wybierając inną postać. To całkiem fajne posunięcie. Jeśli chodzi o kampanię i przerywniki filmowe, to zrezygnowano w nich z sekwencji QTE. Dla mnie osobiście to dobra rzecz. Nie lubię, kiedy podczas oglądania fragmentu historii opowiadanej przez grę, nagle jestem zaskakiwany poleceniem wciśnięcie jakiegoś przycisku. Wiem, że są gracze, którzy lubili takie niespodzianki, ale ja do nich nie należę. Co do historii, to nie będę Wam za dużo zdradzał, ale mamy motyw zabawy z czasem (dość popularny ostatnio), co pozwala na pokazanie dość ciekawych pojedynków, naszych ulubionych postaci z młodszymi wersjami samych siebie.

mk3

 Bardzo dobrze wygląda gra po sieci. Choć nie gościłem tam zbyt długo. Ciągłe dostawanie po pysku od ludzi, których nie znam nie bawi mnie za bardzo. Matchmaking działa raczej dobrze. To po prostu ja jestem do bani w takich sytuacjach.

Przejdźmy teraz do elementu, który można powiedzieć stoi między tymi dwiema osobowościami MK11. To lista zawodników dostępnych dla graczy. Z jednej strony jest całkiem dobrze. Znajdziemy w niej kilkoro starch znajomych jak Raiden, Johny Cage, Scrpiona, Sub Zero, czy Barrakę. Są też nowicjusze, których poznaliśmy w poprzednich dwóch odsłonach. Kotal Kahn, D’Vorah, czy Cassie Cage. Ale mamy tez zupełnych świeżaków. Sześcioramienny Kollektor, uwielbiający zbierac błyskotki, Geras z mocą władania czasem i piaskiem, Cetrion władająca siłami natury. Postacie ciekawe, ale trzeba się do nich przyzwyczaić. Boli mnie jednak absencja niektórych postaci z poprzednich części. Kitana, Milena, Cyrax, czy kilku innych. Chętnie bym nimi pograł, ale nie ma jak. Mimo wszystko 24 wojowników, to niezła kolekcja i da się nimi fajnie pobawić.

mk2

A co z tym złym obliczem MK11? Imię tego oblicza to grind i waluty w grze. No dobra, to dwa imiona. Ale myślę, że już wiecie w czym szum.

MK11 daje graczom mnóstwo możliwości. Otwieranie skrzyń w Krypcie, zbieranie elementów stroju, osadzanie różnych bonusów w slotach stroju. „Customizacja” postaci na pełnym wypasie. Tyle, że wszystko to wymaga nieprzyzwoitej masy grindu. Ciułania wirtualnej waluty. Co ja piszę, nie waluty, a walut. Jest ich KILKA. Każda do czego innego. Kryształy, serca, cholera wie co jeszcze. Oczywiście niektóre rzeczy da się kupić za prawdziwe pieniądze, żeby sobie oszczędzić ślęczenia nad konsolą. Jednak moim zdaniem coś takiego nie powinno mieć miejsca w grze AAA. To co dzieje się w MK11 to chwyty rodem z darmowych gierek na telefon. Tam jest to jakoś zrozumiałe. Gra jest za darmo, więc twórcy chcą jakoś zarobić. Ale tu? Woła to o pomstę do nieba. A co ciekawe na początku było jeszcze gorzej. Grind dawał graczom po prostu ochłapy. Dopiero głośne protesty zaowocowały patchem, który poprawił „wydajność” nagród i dodatkowo sprezentował graczom dodatkową garść waluty.

mk6

Jest jeszcze jedna dziwna rzecz. To walki Sztucznych Inteligencji. Niby walczymy z innymi graczami, ale tak naprawdę walczy nasz drużyna, którą stworzyliśmy i w pewien sposób zaprogramowaliśmy, z drużyną zaprogramowaną w ten sam sposób kiedyś tam przez innego gracza. Zupełnie nie rozumiem tego trybu. Co to za frajda grać w MK, de facto patrząc, jak konsola gra za nas? Dla mnie żadna. Szkoda miejsca i mocy obliczeniowej na taki tryb moim zdaniem.

Oto dwie twarze MK11. Ta, która sprawia, że człowiek chce spędzić z tą gra jak najwięcej czasu i ta, która choć bazuje na tym, żeby siedzieć jak najdłużej, to jednak odpycha. Na szczęście jednak, obliczem, które ma największy wpływ na grę jest to przyjemne oblicze. System walki, kampania, młócka online, czy na kanapie ze znajomymi jest chyba najlepsze od wielu lat w serii Mortal Kombat. Nie będę porównywał z oryginalną trylogią, bo tam jednak odbierało się to zupełnie inaczej niż teraz. Mogę jednak napisać, że MK11 jest tym dla bijatyk, czym kiedyś była oryginalna trylogia MK. Gra miażdży. Rozrywa na kawałki jak najlepsze Fatality. Sprawia, że chce się grać i grać i grać. Masterować postacie, młócić znajomych i nieznajomych. Po prostu świetnie się bawić. Ale gdzieś z tyłu głowy pojawia się pytanie. Co dalej z tą serią? Czy zobaczymy kolejne odsłony? Czy chcemy zobaczyć kolejne odsłony? Ja nie wiem. Wiem jedynie, że chcę na razie grać w MK11. I Was też do tego zachęcam.

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post
System walki. Ładowanie pasków dla defensywy i ofensywy osobno. Samouczek, zestaw postaci, tryb fabularny, usunięcie QTE z cutscenek. Masa świetnej zabawy
Dziwne tryby, jak ten gdzie bije się za nas SI. Grind, grind i jeszcze raz grind. Sporo fajnych rzeczy schowanych za masą walut "in-game".
Leciwy już człowiek. Rocznik 76, XX wieku. Niektórzy mówią, że trzeba już złomować, ale się nie daje. Ciągle działa, dzięki swoim najlepszym cechom charakteru, czyli złośliwości i wyjątkowej wredocie. Prywatnie szczęśliwy mąż i ojciec. Córka Oliwia, urodzona na początku 1999, syn Gabriel urodzony na początku 2008 roku, żona Żaneta...nie powiem kiedy urodzona...w każdym razie ma 18 lat (wartość prawdziwa niezależnie od tego kiedy to czytacie :P).

Komentarze