feat -master-of-orion

Master of Orion – graliśmy

Od czasu, gdy graliśmy przez chwilę w najwcześniejszą wersję gry Master of Orion, czyli klasyki wskrzeszonej przez NGD Studios pod auspicjami WG Labs, prace nad projektem poszły znacząco naprzód. Nasze wcześniejsze wrażenia znajdziecie tutaj, dziś skoncentrujemy się na tym, co pojawiło się nowego. Dodajmy, że tym razem nie mieliśmy limitu czasowego i wykorzystaliśmy to jak tylko się dało: ukończyliśmy grę czterema z dziewięciu aktualnie udostępnionych nacji. Tak, gra wciąż jest w wersji wczesnej i testowej, ale pozwala już na pełnoprawną rozgrywkę.

test -master-of-orion

Osoby, które mają dostęp do Early Access mogą śledzić na bieżąco zmiany zachodzące w projekcie gry. Zmian zaś było kilka, co w pewnym momencie zmusiło mnie do przepisania sporej części tekstu. Jedna obserwacja pozostaje jednak aktualna – i pewnie aktualną pozostanie do końca. Chodzi o samą ideę przyświecającą twórcom Master of Orion: stworzenie wersji deluxe oryginalnej gry. Okazuje się to być ostrzem obosiecznym, bo z jednej strony cieszy to, że nie grzebano zbytnio przy samej idei i mechanice rozgrywki. Z drugiej strony fani gier 4X pewnie dosyć szybko powrócą do tego, czym się ostatnio bawią, bo produkcja NGD Studios owszem, odświeży im wspomnienia (albo wręcz pozwoli poznać korzenie gatunku), ale pod względem rozgrywki nie wciągnie na długo. Powrót to przeszłości oznacza bowiem rezygnację z wielu nowych koncepcji, które pojawiły się na przestrzeni lat.

test -master-of-orion-1

Chyba najbardziej jest to widoczne na przykładzie drzewka technologicznego. Aktualny trend polega na dodawaniu unikatowych elementów dla różnych ras, a w Master of Orion wszystko jest jak za dawnych lat: nieważne, kim zagramy, wynalazki czekają nas identyczne. Tu właśnie widzę jeden z powodów, dla których weterani gatunku na długo nie pozostaną w okolicach Oriona. W aktualnej wersji pojawiła się za to opcja, której brak wcześniej martwił: tworzenie własnych ras. Z powodu oprawy – o czym jeszcze za chwilę – swoboda jest ograniczona w warstwie kosmetycznej. To znaczy ową nową rasę budujemy na bazie „genotypu”, czyli nie dodamy własnego wyglądu, wizualnie będzie to jedna z normalnie dostępnych cywilizacji. Za to już od strony mechaniki jest bardzo ciekawie. Mamy do wykorzystania sto punktów, za które wykupujemy sobie mnóstwo cech – niektórymi można nawet zwiększyć pulę, przyjmując pewne ograniczenia.

test -master-of-orion-10

To dobry moment, by powiązać dwa tematy: zajrzeć od podszewki do mechaniki ras i jednocześnie wspomnieć o kluczowych fragmentach mechaniki. Jedną z najważniejszych kwestii jest wydajność danej cywilizacji na trzech polach: nauki, przemysłu i rolnictwa. Każda rasa może mieć na tym polu pewne zalety i wady. Gdy zasiedlamy kolejne światy, nasza populacja może być przypisana do tych trzech zadań (dochodzi do tego jeszcze kwestia predyspozycji danego globu – na jednych lepiej rośnie żarcie, inne przodują w przemyśle). Umiejętnie manipulując ustawieniami przy tworzeniu rasy można stworzyć nację, która nie dość, ze jest skuteczna w produkcji żarcia, to jeszcze na dodatek mniej go potrzebuje do życia. W efekcie pojedyncza jednostka populacji może wyżywić cały glob. To zaś oznacza więcej rąk do pracy na innych polach. Z drugiej strony można zmaksymalizować wynalazczość, dzięki czemu (gdy już przemysł nadąży z wdrażaniem naszych odkryć) będziemy mieli drastyczną przewagę technologiczną. Póki co jest to chyba najlepsza droga ku zwycięstwu, zwłaszcza, ze można wygrać bazując tylko na nauce, bez oddania jednego strzału (gdy już nowoczesne okręty opuszczą stocznie, przeciwnicy zaczną się nas bać. O tym też jeszcze wspomnę.

test -master-of-orion-2

Nasza startowa planeta jest ważna, ale można tworząc rasę zaryzykować i obniżyć jej parametry. Hej, z jakiegoś powodu ruszyliśmy w ten kosmos, czemu nie ma być to bieda? W ten sposób serce naszej cywilizacji powstanie z czasem gdzie indziej, co ma swoje dobre strony, bo początkowy układ planetarny zawsze jest skromny, a przy rozwoju technologii można z innych globów w systemie transferować nadwyżki produkcyjne i żywnościowe na wybraną planetę, wyposażoną na przykład w windę grawitacyjną i stocznię orbitalną. Taki okręg przemysłowy pozwala błyskawicznie produkować okręty i jest znacznie wydajniejszy niż model rozproszonej produkcji. Tworząc swoją rasę można też wybrać „uber planety”, czyli opcję przekształcenia pewnego rodzaju biosfery w wersję maksymalnie zoptymalizowaną. Dobrze, dość o tworzeniu ras w Maser of Orion, opcji jest jeszcze sporo, choćby zerowe zanieczyszczanie środowiska, łatwiejsza asymilacja podbitej populacji, czy rozmaite modyfikacje skuteczności bojowej okrętów. Czas jednak powrócić do zasygnalizowanych wcześniej tematów. W zasadzie oba da się połączyć.

test -master-of-orion-3

Pod względem oprawy nie bowiem dotąd tak szalonej pozycji w gatunku 4X. Z jednej strony pogoń za stylem retro, z drugiej niesamowita dbałość o szczegóły. No i rozmach. Podczas zabawy w Master of Orion przygrywa nam prawdziwa orkiestra, która dyryguje Dave Govett, autor oryginalnej ścieżki dźwiękowej pierwowzoru gry. Przedstawiciele innych ras mówią do nas głosami aktorów, dobrze znanych fanom gier i fantastyki. Na przykład imperator skrzydlatych Alkari to Mark Hamill, a chanem Terran (nacja dostępna w edycji kolekcjonerskiej i w early acces) jest Robert Englund… Co więcej, zależnie od naszych relacji z daną rasą, możemy w podobnych sytuacjach usłyszeć inne odpowiedzi. Gdy jesteśmy znacznie potężniejsi, nasi rozmówcy będą przyjmować propozycje dyplomatyczne zaznaczając, ze nie maja za bardzo innego wyboru, gdy mają nad nami przewagę i nie przepadają za nami, wpadają w ostry ton. Każdej kolonizacji towarzyszy filmik, a początek walki okraszony jest ujęciami flot wlatujących w obszar starcia.

test -master-of-orion-4

W aktualnej wersji można już rozgrywać bitwy taktyczne, a nie tylko zdawać się na automatyczne rozstrzygnięcie. Starcie jest w czasie rzeczywistym, ale rozkazy możemy wydawać pauzując. Gra tworzy domyślne grupy bojowe z okrętów tej samej klasy, zaś niektóre moduły zamontowane przez nas (lub domyślnie) działają jako zdolności specjalne do ręcznego odpalenia. Szkoda, że walczymy w płaskiej przestrzeni, ale w sumie to częstsze w grach, niż prawdziwy trójwymiarowy kosmos. Jest nawet kamera filmowa, montująca dla nas dynamiczne ujęcia. Wygląda to całkiem sympatycznie, ale weterani od razu robią smutne miny. No bo jeśli nie ma walk turowych, to pod coraz większym znakiem zapytania staje tryb hot seat – no chyba, że zostanie zaimplementowany, ale tylko z automatycznym rozstrzyganiem starć… Albo twórcy będą aż tak wierni oryginałowi, że „gorące krzesło” zawita dopiero w drugiej części. Żartuję, ma się rozumieć, bo przecież normalny tryb multiplayer, a pierwsza Odsłona Master of Orion była solowa…

test -master-of-orion-5

W ciut wcześniejszej wersji kodu komputerowi przeciwnicy byli nadwrażliwi na nasz rozwój terytorialny. Gdy prześcigaliśmy ich w kolonizacji, nastawiali się bardzo negatywnie, nawet mimo licznych podpisanych z nami umów i słabszej pozycji militarnej. Poprawiono to, co bardzo dobrze świadczy o ekipie z NGD Studios (co nie znaczy, że sąsiedzi dobrze znoszą naszą zachłanność, zmniejszono jedynie znaczenie tego czynnika do rozsądnego poziomu). Doskonale wykorzystują fazę early acces i doszlifowują to, co zgrzyta. Trochę im tego jeszcze zostało, bo póki co nie bardzo można się nacieszyć najpotężniejszymi okrętami, w tym przysługującą nam – w liczbie jednej sztuki – Gwiazdą Zagłady. Technologie potrzebne do ich zaprojektowania są tak daleko na drzewku, a same jednostki produkują się na tyle długo, że czasem nie ma okazji doświadczyć dumy z nich na polu bitwy. Po prostu wtedy już doganiamy inne warunki zwycięstwa niż militarne. Czyli de facto trzeba powstrzymać się przed wybudowaniem obiektu oznaczającego wygraną technologiczną i wstrzymywać się od głosu na spotkaniach Zjednoczonych Planet (by nie nastąpił tryumf poprzez dyplomację). A zwycięstwo to zwycięstwo i basta. Nie da się grać dalej.

test -master-of-orion-6

Ponarzekałem, ale w całym tym punktowaniu co jest dobra a co złe w mechanice nawiązującej do oryginału, omal nie przegapiłem jednej ważnej rzeczy: podboju. Jasne, można przylecieć nad planetę i zasypać ją bombami atomowymi z obity. Można też zastosować wojnę biologiczną, co od razu określi nas w oczach innych ras jako wściekłego psa galaktyki. Ale można też zapakować na okręty wytrenowanych na swoich światach marines i dokonać inwazji. Wymaga to więcej zachodu (i osłabienia niektórych garnizonów planetarnych), trzeba potem postarać się zasymilować podbitą populację ale… od tej pory mamy zróżnicowaną populację w imperium. To zaś oznacza wykorzystanie cech produkcyjnych innej rasy. Klackoni na przykład świetnie uprawiają ziemię i nieźle pracują w fabrykach, a Psiloni to geniusze. Czemu nie załadować na cywilne transportowce przedstawicieli podbitych nacji i nie zawieźć ich na inne światy? Żonglowanie populacją jest trudne (miedzy innymi kolesie na statkach są wyłączeni z systemu podatkowego), ale na dłuższą metę może się okazać niesamowicie skuteczne.

test -master-of-orion-7

Przed twórcami jeszcze kawał drogi. Nie zaimplementowano wciąż szpiegostwa (dlatego nie da się teraz grać Darlokami, bo niby po co?). Opcje dotyczące modyfikacji funkcji broni na okręcie (poza point defence) nie wydaja sie działać jak trzeba i tylko zwiększają masę dział. Na razie jednak idą dobrą ścieżką. I choć może, jak wspomniałem, starzy wyjadacze nie wsiąkną w Maser of Orion na długo, to dopieszczona forma może spowodować, że znacznie więcej osób zainteresuje się gatunkiem 4X, który dotąd uznawały za hermetyczny i niezbyt atrakcyjny. Jeśli NGD Studios i Wargamingowi się taka sztuczka uda, będą powody do mruczenia. Mrrshańskiego ma się rozumieć.

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post

Komentarze