feat -CIVILIZATION-BEYOND-Earth-rising-tide

Już graliśmy w Civilization: Beyond Earth Rising Tide

Rising Tide to pierwszy – i znając politykę Firaxis zapewne nie ostatni – duży dodatek do Civilization: Beyond Earth. Wprowadza on całkiem sporo zmian, choć nowościami trudno przynajmniej część z nich nazwać. Sesja hands-on nie trwała zbyt długo, bo zaledwie niecałe trzy godziny, co dla gry tego typu nie jest zbyt satysfakcjonującym czasem, dlatego wciąż daleki będę od ferowania ostatecznych wyroków. Jednak pierwszymi wrażeniami podzielić się mogę, skupiając przede wszystkim na najbardziej wpływających na rozgrywkę elementach.

Najbardziej zmienionym w stosunku do podstawki elementem jest niewątpliwie dyplomacja. Znany z niej system przysług działał moim zdaniem całkiem nieźle, jednak nowy model dyplomacji sprawia wrażenie zdecydowanie bardziej responsywnego i lepiej zaprojektowanego. Wprowadzono zupełnie nowy współczynnik, czyli punkty dyplomacji, które zdobywamy w wyniku podejmowania różnorodnych działań. Choć z drugiej strony nazywanie go „nowym” jest swoistym nadużyciem. Każdy gracz znający Civilization V od razu zauważy podobne mechanizmy, jak w przypadku religii. To kolejny przypadek sprytnego żonglowania przez Firaxis nomenklaturą, która ma nam dawać złudzenie obcowania z czymś nowym. Wszak znana już z podstawki Beyond Earth energia, to „cywkowe” pieniądze, a zadowolenie mieszkańców zastąpiono zdrowiem. To w sumie największy zarzut wobec całej gry, jak i dodatku: tak naprawdę nie wnosi na tyle dużo nowego, by nie traktować jej jak nakładki science-fiction na Civ V.

new -Civilization-Beyond-Earth--Rising-Tide

Mimo tych narzekań muszę powiedzieć, że nowy system dyplomacji sprawdza się w praktyce zdecydowanie lepiej niż poprzednik. Przede wszystkim jest zdecydowanie bardziej rozbudowany i elastyczny, drzemią w nim pewne pokłady grywalności, choć wiele zależy tu oczywiście od zazwyczaj kapryśnych w tej grze skryptów SI. Dodano również w oparciu o niego całkiem bogaty zestaw „cech osobowych” przywódców. Za zgromadzony w trakcie rozgrywki „kapitał dyplomatyczny” możemy wykupować cechy z kilku dziedzin, które dają naszej kolonii dodatkowe bonusy. Słabo natomiast wypadł w praktyce system umów, na mocy których obdarzamy adwersarzy bonusami, sami zbijając kapitał dyplomatyczny. Problemem okazał się… głód na kilka z nich. Wybranie odpowiednich cech przywódcy i odblokowanie w wyniku tego kilku typów umów zaskutkowało masową chęcią podpisania ich przez wszystkie kolonie SI. Efekt był łatwy do przewidzenia – w ciągu kilkudziesięciu tur moja kolonia opływała w punkty dyplomacji.

new -Civilization-Beyond-Earth--Rising-Tide-1

Trudno było natomiast w ciągu kilkudziesięciu tur sprawdzić jak naprawdę zachowywał się pogłębiony, zdaniem twórców, system wpływu naszych działań i szeroko pojętej „postawy” na stosunek poszczególnych sąsiadów. Przede wszystkim chodzi tutaj o trwałość wszelakich więzi, która w poprzednich grach z serii była sporym problemem, niemal uniemożliwiając dobrą zabawę opartą głównie na działaniach dyplomatycznych.

Oczywiście niemniej ważnym nowym elementem jest przeniesienie akcentów rozgrywki, eksploracji i przede wszystkim zagospodarowywania na pola morskie. O ile wcześniej niczym nie różniło się od klasycznej „cywki”, czyli mogliśmy pływać, walczyć i tworzyć morskie szlaki handlowe, o tyle dodatek da nam możliwość eksploatacji pól wodnych na takim samym poziomie, jak wcześniej lądowych. Nie tylko będziemy mogli zbudować pływające miasto, ale również w klasyczny sposób zagospodarowywać sąsiadujące z nim pola, budując tam ulepszenia i eksploatując kilka nowych typów surowców. Co najciekawsze, morskie miasta nie powiększają swojego terytorium poprzez kulturę, a… poruszając się po powierzchni oceanu i w ten sposób zajmując nowe pola. Sam proces trwa raptem kilka tur i rzeczywiście wprowadza do gry nieco świeżości.

new -Civilization-Beyond-Earth--Rising-Tide-3

Jak łatwo się domyślić wiąże się z tym kilka innych, mniejszych lub większych zmian w obrębie innych aspektów zabawy. Nieco zmodyfikowano drzewko rozwoju technologicznego, pojawiła się znacznie większa liczba jednostek morskich (w tym łodzie podwodne) oraz, co oczywiste, wzbogaciła się lokalna fauna. I to nie tylko o kilka stworzeń mogących i często chcących zrobić nam krzywdę, ale również po prostu utrudniających grę. Jak choćby rozrastające się podczas zabawy rafy koralowe, blokujące dostęp do ważnych pól. Nie muszę oczywiście mówić o tym, że zniszczenie rafy wzbudza agresję lokalnych stworzeń, prawda?

Do swej dyspozycji otrzymamy też kilku nowych „sponsorów”, czyli przedstawicieli konsorcjów odpowiedzialnych za nasze przybycie na planetę. Tutaj na tle innych zdecydowanie wyróżniała się frakcja „morska”, której ciekawą cechą jest posiadanie już na starcie możliwości ruchu założonym na wodzie miastem – takową normalnie zdobywamy dzięki odpowiedniej technologii. Rzucając się na głęboką wodę zacząłem od niej i muszę przyznać, że łatwo nie było… Miasta na wodzie są bardzo łatwe do zablokowania przez pływające wokół morskie potwory, których na początku rozgrywki łatwo nie pokonamy, one zaś (ze względu na mechanikę gry) są w stanie niemal całkowicie sparaliżować nasze szlaki handlowe. Gra wymaga także naprawdę przemyślanego zaplanowania zarówno startowej pozycji, jak i późniejszych ruchów naszej metropolii.

new -Civilization-Beyond-Earth--Rising-Tide-2

Oprócz tego w grze pojawiły się dwa nowe typy terenów, w tym Primordial, czyli młody, wulkaniczny świat. Zmieniły się też mocno kwestie związane z artefaktami. Teraz mamy dedykowany im interfejs, gdzie możemy takowe znaleziska podczas badań rozkładać na części i łączyć w nowe kombinacje, dające nam zupełnie odmienne bonusy dla kolonii. Małym, ale bardzo ważnym dla wszystkich wykonujących zadania usprawnieniem, jest też… wyszukiwarka technologii w obrębie jej drzewa. Nie jest ono niestety najbardziej czytelne (choć tu też sporo poprawiono) i gra od samego początku prosiła się wręcz o taki użyteczny drobiazg. Niestety, krótki czas zabawy nie pozwolił na sprawdzenie kolejnej, ważnej zmiany, czyli hybrydowych doktryn. Teraz bowiem, podejmując decyzje i rozwijając odpowiednie technologie, możemy odpowiednio balansować nasz rozwój „ideologiczny”, czerpiąc korzyści i łącząc cechy dwóch wybranych doktryn. To oznacza oczywiście zestaw zupełnie nowych ulepszeń dla jednostek, jak i zapewne spory wpływ na dyplomację.

Rising Tide mimo zapowiedzi nie wprowadza żadnej rewolucji. Jest to raczej typowy dla Firaxis przykład dodatku, który koncepcyjnie powstał zapewne jeszcze we wstępnej fazie projektowania gry. I choć kilka nowych elementów wnosi sporo do dotychczasowej rozgrywki, to wciąż trudno się pozbyć wrażenia, że tak naprawdę Beyond Earth to nic innego, jak Civilization V z odmienną nomenklaturą i innymi „skórkami”. Trochę szkoda.

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post

Komentarze