feat-PGA2K14_Rokosz

Jakub Rokosz – wywiad dla Gildia.pl cz. I

Tegorocznemu Poznań Game Arena towarzyszył Zjazd Twórców Gier. Spotkaliśmy tam jednego z prelegentów, Jakuba Rokosza – senior quest designera z CD Projekt RED – pracującego przy Wiedźminie 2 oraz przy nadchodzącej trzeciej części. Opowiedział nam o tajnikach quest designu, a także o wielu innych ciekawostkach związanych z powstawaniem gier.

Wojciech Karwecki: Witamy

Jakub Rokosz: Witam.

Wojciech: Miałeś przed chwilą prelekcję. Powiedz nam, jak ogólnie oceniasz Zjazd Twórców Gier, czy wcześniej już miałeś prelekcje na innych tego typu wydarzeniach? Czy możesz to jakoś porównać?

Jakub: Wiesz co, miałem kiedyś jedną prelekcję na Polconie, gdy był w Warszawie ostatnio. Z tym, że tam prowadziłem tak właściwie warsztaty z REDkita. Pokazywałem, jak się implementuje na REDkicie, jaka logika za tym stoi i tak dalej. Okazało się, że przyszli tam ludzie raczej niezainteresowani technikaliami, tylko chcieli po prostu popytać o Wiedźmina. Więc, koniec końców, ten mój wykład przerodził się w Q&A, gdzie po prostu pytali, jak to jest pracować przy Wiedźminie. Natomiast tutaj – po pierwsze, byłem w ciężkim szoku, że wypełniłem salę. Trochę mnie to zestresowało i mam nadzieję, że język mi się za bardzo nie plątał. Po drugie, byłem w szoku, że właśnie tyle ludzi przyszło posłuchać o tym, o czym mówiłem, czyli o technicznej stronie implementacji. I nawet zadawali później pytania odnośnie tego. Także, bardzo pozytywnie oceniam ZTG. Wcześniej nie byłem nigdy na PGA ani na ZTG, ale podoba mi się.

Wojciech: Czy mógłbyś teraz naszym Czytelnikom powiedzieć, czym się w ogóle zajmujesz w CD Projekcie, jakie jest Twoje zadanie?

Jakub: Jestem quest designerem, czyli implementuję logikę gry. Polega to na tym, że – jak już jest design na papierze i są modele postaci ożywione animacjami – ktoś musi to wszystko spiąć w jedno, żeby to wyglądało jak gra, a nie jakiś zbiór rzeczy w 3D. No i my (quest designerzy – przyp.red.) się tym zajmujemy. Tworzymy warstwę logiczną gry, czyli to, czy możesz porozmawiać z NPCem, z którym z nich możesz porozmawiać i w jakim momencie. Czy będzie do ciebie przyjacielsko nastawiony, czy wrogo. Czy to jest taki NPC, który jest szarym przechodniem z ulicy, czy on ma jakieś większe znaczenie dla Ciebie i dla twojej fabuły. My, de facto, „szyjemy” tą grę na podstawie designu, który – tak jak dzisiaj opowiadałem na prelekcji – dostajemy na początku od działu story design. Potem współpracujemy razem z nimi i z działem gameplay design, żeby przetłumaczyć ten projekt papierowy na „język” silnikowy. „Język” jest tutaj w cudzysłowiu, bo to jest język skryptowania wizualnego. To takie bloczki, które pokazywałem na wykładzie.

Potem implementujemy to i dbamy, żeby nie było w grze bugów. To także my zajmujemy się błędami od strony logicznej i questowej. Czyli na przykład, ktoś miał się gdzieś pojawić, a się nie pojawia, albo jeżeli gracz wejdzie od złej strony do domu, to jest w stanie zepsuć questa. My takie rzeczy zabezpieczamy. W dalszej kolejności, już na etapie, gdzie my się zajmujemy zabezpieczaniem gry od strony logicznej, to z kolei dział game design zajmuje się systemami, walkami i takimi rzeczami, jak odpowiednie reakcje AI, jak ono się zachowuje na to, czy wyciągniesz miecz, czy nie – tego typu rzeczy.

screenshot_38

Wojciech: Czyli – z tego, co rozumiem – zajmujecie się nie tylko czysto questami, ale w ogóle zbudowaniem świata z tych wszystkich „klocków” otrzymanych z innych działów?

Jakub: Tak. Z tym, że my dostajemy już świat „zastany”, że tak powiem. Współpracujemy z level designerami. Oni nam robią fizyczny świat: góry, doły, domy, wioski, miasta. A my to populujemy. Oni robią warstwę wizualno-wrażeniową, my robimy warstwę logiczno-funkcjonalną.

Tomasz Koralewski: To ja Ci przerwę na chwilkę. Odnośnie tego, co powiedziałeś, czyli odpowiednich reakcji NPCów. Czy uważasz, że Bethesda popełnia błąd przy konstrukcji swych gier, jak to było np. przy Falloucie i Oblivionie, że dało się przebiec mapę do ostatniego NPCa dającego questa, czyli zrobić tzw. „speedrun”, w ten sposób?

Jakub: Za błąd tego nie uważam, bo to jest po prostu konkretna charakterystyka gry. Wiedźmin jest grą, która ma bardzo duży nacisk położony na narrację. Jeżeli przebiegłbyś do samego jej końca, to tam nic nie ma. Żeby tam był właściwy koniec gry, to pewne wydarzenia i pewna narracja musi się wydarzyć. Muszą nastąpić jakieś wydarzenia i grając w Wiedźmina Ty przechodzisz przez nie. Przepracowujesz je i masz w nich czynny udział, albo są wypadkowymi Twoich wydarzeń. Natomiast wynikają tylko i wyłącznie z tego, co Ty zrobisz. Jeżeli nasza gra by polegała na przykład na zabiciu Hitlera, to nie ma problemu, żeby dać graczowi od razu możliwość dojechania tam i zabicia go. Tak zrobili w Falloucie 2, bo jeżeli tylko umiałeś wbić na tą platformę, czy na statek wiertniczy, to mogłeś go zabić. I to jest główny zły całej gry.

Tomasz: No tak, ale na przykład w Falloucie 3 można było przejść i przez przypadek trafić w lokację z ojcem głównego bohatera, pominąć część dialogów i nie wiedzieć, o co chodzi w rozgrywce. Czy uważasz właśnie coś takiego za błąd?

Jakub: Ciężko mi się wypowiadać, bo nie skończyłem Fallouta 3. Gdzieś tam zaraz po tym ojcu sobie odpuściłem. Natomiast w designie, generalnie, rzadko mówi się o błędach. To znaczy – można mieć błędy warsztatowe, albo można mieć błędy takie osobiste, wynikające z tego, że Ty w dany sposób nie robisz jakiejś rzeczy, bo tak sobie ustaliłeś i masz taki styl implementacji. Design jest na tyle płynną dziedziną, że dla niektórych ludzi to, co jest błędem, jest „ficzerem” (feature – dop.red.) w innej grze, prawda? Są ludzie, którzy potrafią zrobić całą grę z błędów, typu „Goat Simulator”, który teraz jest popularny. Także, ja bym się odżegnał raczej od mówienia, że było to błędem z ich strony , czy jakkolwiek. Te decyzje na pewno z czegoś wynikały, ale nie jestem w stanie odpowiedzieć z czego, bo nie przeszedłem tej gry po prostu. Jak bym ją przeszedł i zanalizował, to pewnie bym był w stanie jakąś teorię wysnuć.

screenshot_42

Wojciech: Wiemy, że praca nad grą na pewno zmienia się – inaczej jest jak się pracuje nad pierwszą produkcją, inaczej nad kolejną. Chciałem, w tym temacie będąc, zapytać – jak zmieniła się praca nad questami między Wiedźminem 2 i 3? Czy inaczej podchodziliście do układania questów?

Jakub: Tak. to głównie cały mój dzisiejszy wykład o tym był. Po pierwsze, zmieniliśmy sposób podejścia do tego, jak przebiega dynamika main questów z side questami. W „dwójce” i w pierwszym designie Wiedźmina 3 zawsze było tak, że main questy tylko odblokowywały side questy, natomiast w drugą stronę to raczej nie działało. Teraz zaś, po iluś iteracjach designu, to już wpływa dwustronnie na siebie – zarówno main questy otwierają Ci side questy, jak i side questy możesz sobie sam wziąć, bo one już są dostępne w uniwersum gry. Również na przykład polowanie na potwory może doprowadzić do innego side questa i poprzez wykonanie go możesz potem mieć trochę lepiej, albo trochę gorzej, albo inaczej podczas wykonywania głównego questa. Więc zmieniliśmy tę dynamikę, to główna zmiana, no i przede wszystkim jest też otwarty świat. Jest on „otwarty” nie tylko pod kątem eksploracji, ale też pod kątem poznawania historii. W Wiedźminie 2 musiałeś zrobić praktycznie wszystkie questy, niekoniecznie wszystkie ich „gałęzie”, ale wszystkie questy, żeby dojść do końca i poznać w pełni tą historię, zrozumieć ją. Wiedźmin 2 miał fabułę mocno skoncentrowaną na intrygach politycznych i ona była do tego stopnia rozbuchana, że chcieliśmy, żeby gracz to wszystko zobaczył, żeby zrozumiał, bo jeśli w pewnym momencie wyjąłeś jeden element, to nagle przestawało się rozumieć niektóre motywy. Wtedy przy Wiedźminie 2 chcieliśmy pokazać historię z dwóch perspektyw konfliktu. Teraz chcieliśmy zrobić grę o Geralcie, który jest  wiedźminem po prostu – jeździ po pięknym świecie, który ma już ustalone zasady i może polować na potwory, może wykonywać wszystkie questy. Oprócz tego, że została zmieniona dynamika questów, to zdecydowaliśmy się także przesunąć ciężar tego, które zadania musisz widzieć, a których nie musisz widzieć. Odbywa się to na zasadzie, że ograniczyliśmy się do skończenia gry, do takiego niezbędnego minimum tego, co chcemy opowiedzieć. Tego, co chcemy, żeby gracz rzeczywiście zobaczył. Dotarło do nas, że gracze się po prostu męczą, jeżeli każemy im pokazywać wszystko z każdej strony – to jest bez sensu. Większość graczy nawet nie chce tego oglądać, oni chcą zagrać w grę, obejrzeć jakąś spójną, fajną historię, która im da coś do roboty w tym otwartym świecie. Natomiast oni w to zagrają i potem to zostawiają. Bardzo mało jest ludzi, którzy „maksują” open-worldy. My daliśmy taką możliwość. Questy, które miały być na początku przymusowe do zrozumienia fabuły, teraz już takimi nie są, bo na dobrą sprawę nie były konieczne, żebyś Ty zrozumiał to, co chcemy zawrzeć w głównej osi historii. Są one cały czas obok i opowiadają z różnych perspektyw wydarzenia wokół tego, co Ty robisz podczas głównej fabuły. Tak więc, ten ciężar został przeniesiony. Zmieniło się bardzo dużo pod kątem implementacji samej fabuły i questów w skali makro, jak i również w skali mikro.

Tomasz: Tutaj też chciałbym zadać pytanie odnośnie tego. Wiedźmin 2 miał świat zamknięty, tzn. przechodziło się po prostu z konkretnych lokacji do lokacji, nie można było już wrócić i rozwiązywać tych zadań. Jak według Ciebie zmieniła się dynamika gry w momencie rozszerzenia tych questów z małej lokacji, zamkniętej, do której nie możesz już wrócić, na duży świat, gdzie zawsze możesz się wrócić do poprzednich lokacji i zadań?

Jakub: To zależy tylko i wyłącznie od Ciebie, jako gracza.

screenshot_33

Tomasz: A czy z perspektywy designera to komplikuje sprawę, czy niekoniecznie?

Jakub: Odpowiem Ci na początku, jak to jest z perspektywy gracza i dojdę do tego, jak to jest z perspektywy designera.

Z perspektywy gracza, to zależy od tego, jak Ty grasz w tego rodzaju gry. Czy jesteś bardziej typem eksploracyjnym, który zagląda pod każdy kamień, czy raczej trzymasz się tylko głównych ścieżek i robisz tylko główne zadania, żeby mieć to za sobą i tyle. Pytanie, czy jesteś typem gracza, który otwiera wszystkie możliwe questy, jakie ma i potem sobie wybiera: teraz zrobię ten, teraz ten, a teraz zrobię tamten. Czy jesteś typem gościa, który otwiera jeden side-quest i go kończy, po czym otwiera następny. To wszystko wpływa na populację świata, jak dużo i gęsto będzie, oraz gdzie. Zatem są różne style grania w open-worldy.

Z perspektywy designera, to z jednej strony jest trochę prostsze, bo automatycznie musisz od razu z góry odrzucić pewne bardziej skomplikowane rzeczy w skali mikro. Po prostu nie sprawdziły by się, bo będą za bardzo skomplikowane względem wszystkich innych questów i będą wymagać bardzo dużo roboty. Więc z tej strony takie podejście jest trochę prostsze dla designera, natomiast ogólnie to nie – jest o wiele trudniej. Przy Wiedźminie 2 nas było cztery i pół osoby, bo jedna osoba była na pół etatu. Teraz w naszym dziale jest szesnaście osób. Tak więc cztery razy się rozwinęliśmy, sam nasz dział właściwie. I tych osób jest tyle nie tylko dlatego, że ta gra się zrobiła o wiele większa. Na początku, jak implementowaliśmy, to byli, nazwałbym to, „ojcowie” tematu – ja zajmowałem się konkretnymi questami, ktoś zajmował się konkretnymi side-questami. Zajmowaliśmy się wszystkim, co dotyczy tej ścieżki. Jeśli Twój quest leci przez dane lokacje, to Ty, jako designer, musiałeś wiedzieć o tych lokacjach absolutnie wszystko. I musiałeś rozmawiać ze story designem,  musiałeś rozmawiać z innymi quest designerami, z level designerami – komunikować się generalnie ze wszystkimi. Więc bardzo dużo informacji musi przechodzić między nami. Pod tym kątem jest to o wiele bardziej skomplikowane. Właśnie dlatego też robi się w okresie pre-produkcji struktury logiczne – rozrysowuje się, żeby już na papierze zobaczyć ewentualne miejsca problematyczne albo punkty zapalne, albo takie ustawienie questów. Bo np. w jednym miejscu powinien być festyn we wsi oraz powinna ona płonąć. Tak ci się na przykład side-questy poukładały, że jeden typ chciałby ją spalić, a drugi urządza tam wesele i to się gryzie ze sobą. Więc my musimy również takie rzeczy rozwiązywać na tych strukturach.

Wojciech: Jaki był najbardziej kontrowersyjny quest jaki zrobiłeś? Czy uznajesz jakiś swój quest za kontrowersyjny lub zagadkowy?

Jakub: Wiesz co, robiłem na przykład w „dwójce” zabójstwo Loredo. To był mój quest, gdzie wchodziłeś do niego do domu i tam – zależnie, którą ścieżką przeszedłeś – musiałeś strażników ominąć. W końcu i tak stwierdziliśmy, że damy tam możliwość wyrżnięcia wszystkich. Musiałeś ominąć strażników i jeżeli wszedłeś dołem, to naćpana matka Loredo się na Ciebie rzucała z fisstechem i nożem. Zabijało się ją w widowiskowy sposób, potem zakradałeś się na górę, odbierałeś życie Loredo i w końcu uwalniałeś ciężarną elfkę, którą trzymał w pokoju. Dawała ona poród i po porodzie podcięła sobie żyły. A tak naprawdę, od samego początku jak trafiasz do Flotsam, to słyszysz, że jest tam taki elf, zwiadowca, który jest zdołowany, bo jego dziewczyna uciekła, czy została porwana – nikt nie wie, co się z nią dzieje. A to jest ta laska właśnie, która tam była zamknięta w pokoju u Loredo. Ten quest był dla mnie kontrowersyjny z tego względu, że na początku, jak dostałem to zadanie, to otrzymałem tylko taką informację: „Geralt idzie zabić Loredo. Zabija go, jest cut-scena, odpływają z Flotsam. Koniec.”. I dla mnie był on kontrowersyjny, ponieważ musiałem wymyśleć powód, dla którego Loredo zostaje zabity przez Geralta. Powód, dla którego bohater, sterowany przez gracza, zgadza się popełnić to zabójstwo dla Roche’a. Bo Geralt jest człowiekiem, który – jak sobie porównacie jego postać pod względem Wiedźmina 1, a Wiedźmina 3 – przechodzi bardzo dużą metamorfozę. I widzimy to też, jak staje się coraz bardziej zgorzkniały i to wszystko, co się dzieje, zaczyna nim trochę przewracać. Więc moim zadaniem było to, żeby zbudować na tyle atmosferę niechęci do Loredo, żebyś był w stanie potem po prostu go zabić. Argumentem było: „no dobra, ale trzyma przecież, ciężarną elfkę, jako niewolnicę seksualną w pokoju obok”. Tylko, że Ty tego nie wiesz w momencie, w którym zabijasz Loredo, więc to nie jest uzasadnienie. A zatem miałem taki ogólny problem z tym questem. Usiedliśmy wtedy w tą czwórkę, czy piątkę, zastanowiliśmy się, w których miejscach Loredo się pojawia, no i zdecydowaliśmy się go trochę bardziej obrzydzić ludziom.

Także, jeżeli chodzi o kontrowersje, to nie jest jakieś kontrowersyjne, jeżeli chodzi tak ogólnie, natomiast dla mnie był to kontrowersyjny quest pod kątem wiedźmina Geralta po prostu, i jego motywacji, którą musieliśmy odpowiednio uzasadnić.

screenshot_30

Wojciech: Teraz chciałem zapytać, czy – w trakcie pracy nad questami – często zdarza się, że Twoje questy są odrzucane? Jeśli tak, to w jakiej ilości, i jak w ogóle wygląda proces odrzucenia takiego questa? Jakie są powody?

Jakub: Wiesz co, jak pracujemy nad questami, to zawsze zaczyna się to tak samo – na początku jest wypisany jakiś draft, i te drafty – mówimy wciąż o pre-produkcji – rozpisujemy, albo już dostajemy rozpisane, bo jest to główny quest na przykład. No i zaczynamy nad nimi pracować, rozpisujemy je na szczegółowe dokumenty, robimy diagram struktury logicznej danego questa. Potem prezentujemy to przed ważnymi osobami, czyli moim „leadem”, producentami wszystkimi i głównym producentem oraz zazwyczaj całym działem story design. Po czymś takim zdarza się, ale rzadko, żeby quest został totalnie zrównany z ziemią i mówią „zacznij od nowa”. Zazwyczaj jest to praca iteracyjna. Na zasadzie takiej, że ktoś robi jakiś setting, setup i oni mówią „OK. W sumie to tak, jak nam opowiedziałeś ogólnie, to brzmiało spoko, ale w detalach to jest wszystko źle. No to tu bym poszedł bardziej w tą stronę, tu w tą…” i zaczyna się dyskusja. No i wtedy dostajesz uwagi. To nie jest też tak, że – jako quest designer – nie masz totalnie nic do powiedzenia. Jest to Twój quest i to Ty go będziesz implementował, więc jeżeli upierasz się na pewne rozwiązania, to dadzą Ci je zrobić. Jednak musisz być wtedy świadomy, że od tego momentu jest to tylko i wyłącznie Twoja odpowiedzialność, bo tak chciałeś. Więc dawany jest „feedback” i potem znowu – przepisujesz, kolejne spotkanie, kolejne, i kolejne. I tak szlifujesz, przez cały czas właściwie, i później przechodzisz z procesu pisania dokumentów na implementowanie. Najpierw na samych pustych bloczkach w strukturze questowej, potem spawnujesz pierwszych NPCów. Cały czas są „reviewsy”, jeżeli już na etapie zespawnowanych NPCów widać, że coś tam nie działa, to znowu połowę, na przykład, usuwamy, a zamiast tego budujemy coś innego. Rzadko kiedy zdarza się tak, że się bierze całego questa i wyrzuca do kosza. We wszystkim, co byś nie napisał, da się znaleźć coś fajnego, na dobrą sprawę – taka jest prawda. Jeżeli tylko jest wola w ludziach, żeby pomyśleć i zobaczyć, jak użyć Twój pomysł, to bardzo dużo da się na tym ugrać.

Tomasz: To ja mam pytanie związane z tym: ile, tak mniej więcej, spotkań, takich „reviewsów”, na jeden quest przypada? Najmniejsza i największa liczba, jaka Ci się zdarzyła.

Jakub: Nie jestem w stanie Ci odpowiedzieć, bo my, przez ostatnie dwa, czy trzy lata, czy ile ta produkcja już trwa, praktycznie codziennie mamy spotkania apropo questów. Tylko, że to są różne spotkania – na początku są one odnośnie fabuły questa i tego, jak to jest napisane, potem bardzo dużo zebrań dotyczy samych dialogów i tego, jaki ten quest ma wydźwięk, potem jest również bardzo dużo rozmów odnośnie tego, jak Twój quest leży w lokacji i lokacja w queście. Na przykład lokacje bardzo często są zmieniane pod quest.

Tomasz: A zdarzyło się w takim razie, że podczas takiego „reviewsu”, już w bardzo zaawansowanym stadium, ktoś uznał, że jednak dany quest nie pasuje w danym kontekście, w danej lokacji, z danymi NPCami i musiał być właśnie „wyzerowany” albo przeniesiony w jakieś inne miejsce?

Jakub: Zdarzyło się tak, ale nie późno. To jest zazwyczaj dość wcześnie w produkcji, okolice po-pre-produkcyjne, ale na pewno przed betą. Charakterystyką bety jest to, że jak już zamkniesz ją, to nie ma grubych zmian, tylko jest szlifowanie. Więc, jeżeli robisz takie rzeczy, to tylko przed betą.

Druga część wywiadu.

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post
Od lat czuję się graczem, choć ostatnio trudno jest mi znaleźć tytuły równie interesujące, jak niegdyś. Pomimo tego, lubię jeździć na imprezy związane z grami i tworzyć stamtąd relacje, wywiady, galerie zdjęć i filmy. Z racji wykształcenia - kończyłem Elektronikę i Telekomunikację - ciekawią mnie też nowinki sprzętowe. Przede wszystkim zaś, jestem pasjonatem filmów i seriali. Interesuje mnie co się aktualnie kręci i jakimi metodami.

Komentarze