wot_vr_gamescom_gildia_feat

Graliśmy w World of Tanks VR!

Wargaming.net podczas Gamescom imponował stoiskiem oraz licznymi atrakcjami. Z pewnością niektórych do odwiedzenia i pozostania zachęcał silnik Tygrysa, innych stoisko stylizowane na okręt, a jeszcze innych widok zwiadu z powietrza na poszczególne mapy. Gdzieś na uboczu tego zestawu znajdowała się natomiast mała budka oferująca możliwość przetestowania World of Tanks VR z wykorzystaniem HTC Vive.

Mieliśmy okazję nie tylko przetestować rozgrywkę na własnej skórze i oczach, ale również porozmawiać z Konstantinem Netyliovem, przedstawicielem brygady R&D w Wargaming.net i zarazem product managerem dla WoT VR.

P1080299

Rozpoczęliśmy od przymiarki i obejrzenia hangaru. Trzeba przyznać, że robi to niemałe wrażenie, które potęgowane jest przez możliwość w miarę swobodnego ruchu: zaimplementowano śledzenie przemieszczania się postaci gracza. Początkowe problemy z synchronizacją rozgrywki zostały zażegnane po kilku minutach i mogliśmy wreszcie wybrać nasze stalowe bestie i ruszyć na pole gry.

Wersja VR World of Tanks oferuje rozgrywkę dla maksymalnie czterech graczy. W późniejszej rozmowej dowiedzieliśmy się również, że w planach jest zwiększenie ilości uczestników, ale najpierw rozgrywka musi zostać dopracowana, uspokojona i przetestowana przy większej ilości chętnych. W tej chwili, nawet przy czterech graczach, potrafi się zrobić niemały chaos. O dziwo, nie było żadnych problemów wydajnościowych. Podobno nie będzie problemów również na słabszych maszynach, bo twórcy celują tutaj w zdrowy standard jakości GTX1060. Na dalszym planie jest nawet wydanie wersji dla konsol, ale już bez uwzględniania rozwiązań mobilnych dla VR.

P1080305

Podczas samej rozgrywki zaskoczyło mnie, że uczucie ruchu było bardzo naturalne. Nie czułem zaburzeń błędnika czy innych rzeczy związanych z realizacją ruchu w VR. Kilka razy złapałem się nawet na tym, że próbowałem iść fizycznie, a nie jechać czołgiem za pomocą kontrolek. Prezentacja i ogrywanie odbywało się w pozycji stojącej, co również wpływało dość niekorzystnie na komfort – jednak czołgiem się lepiej jeździ w wygodnym fotelu. Rozumiem natomiast potrzebę i chęć takiego przedstawienia WoT VR: dzięki swobodzie ruchów mogliśmy zwiedzać wspomniany hangar, a same potyczki wydawały się dużo bardziej intensywne. Rozgrywka zaskakiwała dynamiką, płynnością, efektami – wszystko było na zadziwiająco wysokim poziomie, często wyższym niż w niejednej już dostępnej na VR produkcji, a należy pamiętać, że World of Tanks VR nadal jest w fazie testów.

P1080312

Kontantin opowiedział nam trochę o samym projekcie. Dlaczego w WoT VR nie mamy trybu kooperacyjnego, gdzie jedna osoba jest kierowcą, a druga strzelcem? Wykonanie tego jest nie tylko trudne ze względu na synchronizację ruszającego się obiektu – odpowiedział Konstantin – ale również z powodu choroby motorycznej: osoba kierująca jedynie ostrzałem zdecydowanie bardziej odczuwała dyskomfort związany z przemieszczaniem się w wirtualnej rzeczywistości. Pomysł ten zarzucono dopiero po ponad 20 wersjach prototypowych, kiedy określono, że może warto spróbować wariantu dedykowanego dla jednego gracza wcielającego się w obie role – gracz dosłownie staje się czołgiem na polu bitwy. Prace nad obecną wersją, grywalną podczas Gamescom, trwały około roku, natomiast sam pomysł zrodził się ponad dwa i pół roku temu. A jak wygląda sytuacja z mapami, trybami i ilością graczy? Na chwilę obecną w grze dostępne są dwa tryby i dwie mapy, ale maksymalnie walczyć może na nich nawet do ośmiu graczy, a już we dwójkę można się całkiem dobrze bawić. Mówimy tutaj, oczywiście, o wersji w modelu arcade, czyli bardziej zręcznościowym. Naszym obecnym celem jest doszlifowanie właśnie tego trybu przed podejściem do kolejnego wyzwania. Czy w takim razie w World of Tanks VR zagramy jedynie w ramach rozgrywki w samym World of Tanks i będzie to dodatkowy tryb? Tutaj decyzja nie została jeszcze podjęta, jak tłumaczy to Konstantin: Nie zapadła jeszcze decyzja czy będzie to samodzielny tytuł czy integralna część World of Tanks. Wargaming podejmie decyzję im bliżej realnej daty premiery jesteśmy. Rozważane są różne drogi dotarcia do graczy. Planujemy dotarcie na wszystkie platformy, więc konsole z ich rozwiązaniami VR nie zostaną wykluczone w żaden sposób. Nie wykluczamy również wsparcia dla innych urządzeń VR, w tym Microsoftu oraz ich pomysłu [mixed VR], gdzie wymagania będą zdecydowanie niższe i już GTX970 wystarczy do cieszenia się grą.

P1080314

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post

Komentarze