feat -galactic-civilizations-iii

Galactic Civilizations III – recenzja gry


Intel Core i7-3770K@3,5Ghz
16 GB RAM DDR3@1866Mhz
Palit GeForce GTX 650 1GB
Toshiba SSD Q Series Pro 128 GB
Windows 10 x64
Logitech G510
Logitech G700
Steel Series Siberia Raw Prism


Taka maszyna to poważny przerost formy nad treścią przy grze pozbawionej zlożonych animacji i podobnych wodotrysków. Zasoby RAM i CPU znacznie przekraczają potrzeby nawet największych map w turze powyżej 500 (czyli z mnóstwem obiektów).


Od nieco ponad pół roku możemy się cieszyć Galactic Civilizations III, grą o tyle nowa, co za razem starą. Nową, bo dostosowaną do oczekiwań ery elementów społecznościowych, starą, bo twórcy nie ryzykowali i nie starali się ulepszać tego, co było już dobre. Takie podejście okazało się strzałem w dziesiątkę. No dobrze, przynajmniej w dziewiątkę…

new -galactic-civilizations-iii

Stardock Corporation to ciekawy przypadek na rynku gier komputerowych. Firma, która zajmuje się tworzeniem narzędzi usprawniających rozmaite działania w kolejnych wersjach Windows (a zadebiutowała tworząc legendarny już system OS/2), trzynaście lat temu pozwoliła sobie na działanie poboczne. Tak powstała gra Galactic Civilizations, która szturmem zdobyła serca miłośników kosmicznych strategii 4X, od dłuższego czasu coraz bardziej wygłodniałych. To właśnie GalCiv w dużej mierze stała się następcą serii Master of Orion, a nie trzecią jej odsłoną (która ukazała się niemal w tym samym czasie) – zmiany wprowadzone w MoO3 zniechęciły wiele osób. Od tej pory Stardock Corporation wydała niewiele gier, ale wszystkie zostały bardzo dobrze przyjęte i – paradoksalnie – stała się szerzej znana głównie z tej działalności.

new -galactic-civilizations-iii-1

Galactic Civilizations III pod względem głównej mechaniki rozgrywki nie różni się drastycznie od poprzedniej odsłony, ale jest spora szansa, że wiele osób nie miało dotąd styczności z tą serią. Wieści o produkcjach z logiem Stardock Systems (poprzednia nazwa firmy) rozchodziły się głównie pocztą pantoflową wśród fanów gier 4X (eksploracja, ekspansja, eksploatacja, eksterminacja). Jeszcze Galactic Civilizations II było do nabycia głównie poprzez stronę producenta, mimo, że w 2006 roku platforma Steam była już dość popularna. Teraz najnowsza część jest już dostępna na platformie cyfrowej Valve i – co najważniejsze – w pełni współpracuje ze Steam Workshop. Gracze wymieniają się tworzoną fanowsko zawartością, a chyba największy ruch dotyczy projektów okrętów kosmicznych. Gry z serii GalCiv zawsze pozwalały na bardzo dokładne projektowanie jednostek, w drugiej odsłonie ten element był już niesamowicie rozbudowany, a teraz zasługuje na miano gry w grze. Inaczej bowiem, niż w większości produkcji spod znaku 4X, gracze nie tylko dobierają moduły i uzbrojenie, ale mogą też projektować wygląd kadłubów. No i mamy wysyp legendarnych jednostek, od X-Wingów począwszy, na Enterprise i Batllestarach skończywszy. W zasadzie po pół roku nie ma chyba takiego myśliwca czy okrętu z filmów SF, który nie zostałaby odtworzony w Galactic Civilizations III… A jeśli nie ma, to znaczy, że ktoś pewnie zaspał i niedługo go udostępni.

new -galactic-civilizations-iii-2

Jak przystało na reprezentantkę 4X, Galactic Civilizations III to pozycja na setki godzin zabawy. Generowane losowo (ale w oparciu o liczne wyznaczane przez gracza ustawienia) mapy gwarantują unikatowość każdej rozgrywki już na starcie. Sławna wśród graczy SI tworzona przez Stardock Corporation zaś sprawia, że nawet jeśli zapiszemy grę w pierwszej turze, to za każdym razem galaktykę czeka zupełnie inna przyszłość, bo komputer nie będzie działał zgodnie z jednym prostym algorytmem. Nie mówiąc już o tym, że przy bardzo złożonym modelu rozgrywki, minimalne zmiany w taktyce i strategii gracza mogą mieć z czasem gigantyczne znaczenie. Mimo braku fabuły jako takiej (nawet w dołączonej namiastce kampanii) jest to jeden z lepszych przykładów, jak działa „efekt motyla”. Pozwolę sobie przybliżyć kwestię działania SI, bo to ciekawa sprawa. Po pierwsze algorytmy tworzone przez Stardock Corporation cechują się bardzo wysoką zdolnością adaptacji. Począwszy od samego startu, gdy decydujemy o wyborze warunków zwycięstwa. Jeśli wśród wybranych przez nas opcji jest dominacja technologiczna lub przejście w wyższy wymiar egzystencji, rasy mające dopalacze do rozwoju naukowego będą je bardzo mocno wykorzystywać. Jeśli zaznaczymy podbój, też w galaktyce znajdzie się ktoś, kto postara się nas w tym prześcignąć, jeśli ma ku temu predyspozycje. W zasadzie przy komplecie przewidzianych możliwości zwycięstwa zawsze ktoś będzie nam bardzo zagrażał, bo jest w czymś lepszy. Odznaczenie opcji oznacza zaś, że nawet rasy mające naturalne predyspozycje do osiągnięcia sukcesu na tym polu nieco spuszczą z tonu i spróbują się dostosować do rozdanych kart.

new -galactic-civilizations-iii-3

Adaptacja SI w Galactic Civilizations III jest zauważalna na każdym polu. Po pierwszym kontakcie z inną nacją, pojawi się analiza naszych sił zbrojnych. Istnieją trzy główne typy uzbrojenia i ochrony okrętów przed obrażeniami. To broń kinetyczna/pancerz, energetyczna/tarcze i rakietowa/obrona punktowa. Jeśli nasze siły przodują w rakietach, tarczach i pancerzach, to wkrótce ze stoczni sąsiada na wszelki wypadek wylecą jednostki z dobrą obroną punktową oraz bronią rakietową. Gdy wybuchnie wojna, zmiany w siłach przeciwnika będziemy obserwowali co chwila, co więcej sami zostaniemy zmuszeni do błyskawicznego dostosowania się. Ponieważ ważny jest zasięg floty, a więcej systemów podtrzymywania życia to mniej broni, nie raz zobaczymy przemykające chyłkiem pojazdy budowlane, starające się skonstruować stacje kosmiczne jako przyczółki dla inwazji. Sami będziemy też musieli maksymalnie uzbrajać własne stacje, by zniechęcić wroga do ataków na nie. Ponieważ kluczowymi strategicznie obiektami są stocznie, zostawienie ich choć na chwilę bez ochrony skończy się szybkim rajdem nieprzyjaciela i ich zniszczeniem. No dobra, ale przypadkiem przeskoczyliśmy do czwartego iksa, wróćmy do wcześniejszych trzech.

new -galactic-civilizations-iii-4

Gra Galactic Civilizations III dostarcza nam osiem startowych ras do wyboru. Każda ma swoje zalety i wady, tudzież drobne smaczki w formie nazw i opisów dla tych samych technologii. Na przykład wojownicze, orkopodobne Imperium Drengińskie wynalazek uniwersalnego tłumacza określa jako odkrycie metody komunikowania się z żarciem. Jeśli oficjalna lista nam nie pasuje, możemy stworzyć własną nację, albo sięgnąć po jakąś stworzoną przez innego gracza. Ta swoboda, w połączeniu ze wspomnianą róznorodnościa map i nieprzewidywalnością historii, sprawia, że grac można wielokrotnie i zuchwale, długo nie odczuwając przesytu. Na początek dostajemy planetę ojczystą, jeden ubogi nieskolonizowany glob w macierzystym układzie, załadowany statek kolonizacyjny, myśliwiec zwiadowczy i okręt badawczy. No i spory stos kredytek. Czasem w zasięgu sensorów już na początku widzimy wartą skolonizowania planetę, czasem nic – zależy od szczęścia, ustawionej gęstości klastrów gwiezdnych i rzadkości występowania zdatnych do życia światów. Tak czy inaczej zwiedzamy okolicę, badamy anomalie, budujemy statki kolonizacyjne i budowlane – te ostatnie by wznosić rozmaite stacje kosmiczne. Stacje górnicze zapewniają nam dostęp do odkrytych cennych surowców, ekonomiczne podkręcają działanie pobliskich planet, kulturowe rozpościerają wpływ cywilizacji, wojskowe wspomagają działanie przebywających obok flot. Oczywiście nim wybudujemy pierwszą jednostkę, trzeba najpierw utworzyć stocznię. Można ja potem przesunąć, by korzystała z wpływu większej ilości planet, maksymalnie pięciu – ale musza one być w miarę blisko, by w pełni sponsorować produkcję. Jak widać, już na tym etapie wszystko jest dosyć skomplikowane. No a im dalej w kosmos, tym więcej gwiazd, że tak sparafrazuję znane powiedzenie o lesie.

new -galactic-civilizations-iii-5

Jak to bywa w gatunku 4X, Galactic Civilizations III posiada sporo ekranów zbiorczych, ułatwiających zarządzanie, ale jednocześnie bardzo onieśmielających dla nowicjuszy. Niemniej jednak, gdy jesteśmy na etapie drugiego i trzeciego iksa, ręczne kierowanie imperium bez takich narzędzi byłoby piekłem. W sumie podręcznik do gry, opisujący skrótowo wszelkie opcje wszelkich ekranów i wszelakie ikony ma… 60 stron. Na szczęście dla mniej doświadczonych graczy, wraz z wyprawą na popularna platformę Steam, Stardock Corporation przygotowało szereg narzędzi umilających zabawę mniej hardcorowym zawodnikom. Przede wszystkim mnóstwo rzeczy można oddać w zarządzanie komputerowi, bardzo dokładnie określając, co mu wolno, a czego nie. Jeśli przeraża nas zarządzanie mnóstwem planet, część z nich możemy scedować blaszakowi. Aby nie szalał, zakładamy mu cugle w postaci specjalizacji i dostępnych form rozbudowy. Kolejnym gigantycznym wyzwaniem w kategorii mikro-zarządzania jest kontrola nad stacjami kosmicznymi i ich rozwojem – na szczęście mamy wygodny przycisk zamawiania statków konstrukcyjnych. Klikamy i już najbliższa stocznia dostaje zlecenie na jednostkę, a my zostaniemy przez grę powiadomieni o dotarciu budowlańca na miejsce i możliwości dodania kolejnych modułów. Dla bardziej doświadczonych leniwców mamy też możliwość sterowania algorytmami na poziomie całego imperium. Krótko mówiąc, możemy w grze zajmować się dokładnie takim zakresem działań, jaki nas bawi.

new -galactic-civilizations-iii-6

Ciekawostką – choć nie nowością w serii – jest poziom integracji dyplomacji z rozwojem naukowym. Na początku można być zaskoczonym, jak skromne mamy opcje w ramach rozmów z napotkanymi obcymi (o ile mamy w ogóle opracowanego uniwersalnego tłumacza). Aby uzyskać dostęp do chociażby paktów o nieagresji, umów o współpracy, czy rozmaitych form sojuszy, trzeba zainwestować czas w rozwój odpowiedniej dziedziny nauki. Gdy już pojawi się opcja głosowań w ramach galaktycznego ONZ, kolejne potencjalne rezolucje też należy wymyślić. Drzewko technologiczne jest olbrzymie i naprawdę trudno jest zdecydować, co rozwijać najpierw. W zasadzie nie istnieje jedyny słuszny algorytm dla gracza – w grę wchodzi zbyt wiele zmiennych związanych z ustawieniami mapy, warunkami zwycięstwa, czy nawet pierwszymi odkryciami na mapie. Galactic Civilizations III dodaje też kolejny poziom komplikacji, do tradycyjnie złożonej układanki: ideologie. Kolonizując nowe planety, zawsze jesteśmy stawiani przed jakimś dylematem. Czy oszczędzić groźne lokalne drapieżniki, ograniczając swobodę poruszania się naszych kolonistów po planecie (minusy do rozwoju), czy może pozbyć się ich, albo pogodzić się ze zwiększoną śmiertelnością w wyniku ataków bestii. Oprócz modyfikatorów, częściowo ukierunkowujących optymalną role dla danego świata, decyzja daje nam punkty związane ze wspomnianą ideologią. Możemy iść w stronę trochę utopijnego idealizmu, twardego pragmatyzmu lub brudnych i brutalnych rozwiązań siłowych. Uzbierane w ten sposób punkty wydajemy na specjalne bonusy, związane z danym światopoglądem. Część z nich pozwala na wznoszenie nowych budowli, wspomagających rozwój planety i powoli produkujących kolejne punkty. Co ważne, możemy po trochu podjadać ze wszystkich trzech miseczek, aczkolwiek sąsiedzi będą nas postrzegać przez pryzmat ideologii o najwyższej liczbie uzbieranych punktów.

new -galactic-civilizations-iii-7

Tarcia na gruncie różnic światopoglądowych to jedne z najbardziej oczywistych powodów do wojen. Dlatego z niektórymi rasami nie warto współpracować na większą skalę, bo szanse na długie pokojowe współistnienie są średnie. No a gdy dochodzi do wojny, rozpoczyna się wspomniana mini-gra w projektowanie jednostek. Oprócz silników, systemów podtrzymywania życia, sensorów, broni tudzież odpowiedzi na nią, mamy do dyspozycji mnóstwo bardziej zaawansowanych modułów. Na przykład takich, które działają na całą flotę (a ta może być tak duża, na ile pozwala nam rozwój wiedzy o logistyce. No i oczywiście warto się zastanowić, jaką rolę ma pełnić dany okręt – eskortową, szturmową, strażniczą, przechwytującą, wspierającą – jest tego jeszcze trochę więcej i ma to wielkie znaczenie. W Galactic Civilizations III nie dowodzimy bowiem bezpośrednio jednostkami. Ważne jest to, jak zbudowaliśmy flotę. Bitwy możemy rozgrywać z animacją poglądową, albo bez – ale i tak wszystko dzieje się bez naszego udziału. Oczywiście miło jest zobaczyć na ekranie nasze (lub pobrane z sieci) konstrukcje zmagające się z wrogiem. Jest to całkiem widowiskowe, do tego grafika uwzględnia każdy detal modelu. Podobnie zresztą jest na mapie strategicznej – nawet na miniaturkach naszych okrętów widać umieszczone przez nas moduły, bo są one po prostu skalowane, a nie zastępowane generycznymi modelami. Jeśli chodzi o kompozycję floty – tym się wygrywa wojny, bo SI jednak nie radzi sobie z tym poziomem zarządzania, zwłaszcza, gdy po pierwszych porażkach zbiera floty na szybko z tego co ma pod ręką. Jeśli postawimy na miniaturyzację i zwiększenie pojemności kadłubów, pod koniec gry jeden okręt zapewni flocie wszystkie możliwe dopalacze – ale to tylko jedno z możliwych rozwiązań, bo tak upakowane jednostki są potwornie drogie w produkcji i eksploatacji. To zaś oznacza, że nie stworzymy wielu flot i wróg może przemykać się na nasze zaplecze przez luki w obronie.

new -galactic-civilizations-iii-8

Aby nie było nudno, oprócz dużych ras mamy tez pomniejsze, nie kolonizujące (lub robiące to powoli) kosmosu dookoła siebie. Każda ma swoją historię – i są to opowieści groteskowe, cyniczne, komiksowe. Tak samo jak całość strony wizualnej Obcych w Galactic Civilizations III. To oczywiście część spuścizny „orionowej”, więc trzeba to albo polubić, albo… poszukać alternatywnych ras w sieci, lub stworzyć je samemu. Mi ten komiksowy sznyt bardzo pasuje, bo nadaje całości mocno surrealistycznego posmaku. Jakoś wymyślanie technologii destabilizacji jądra planetarnego czy manipulacji przypływami przychodzi wtedy łatwiej. Z jednej strony bowiem mamy komiksowość i żarty, z drugiej brutalnie przedstawione okropieństwa wojny totalnej. Dodam, że obserwowanie tego i zarządzanie populacją w skórze władcy złej rasy bywa wyzwaniem nawet mimo tej łagodzącej surrealistycznej otoczki. Nieco poważniejszy ton ma kampania, ale ta podstawowa to cztery scenariusze razem z mapą szkoleniową (inna sprawa, ze takich luksusów zwykle w 4X nie ma). Fajne w nich jest to, że nie zaczynamy od technologicznego grajdołu, wiele wynalazków dawno wdrożono – w sumie kampania w GalCiv jest spójną opowieścią od początku, więc galaktyka poszła dawno naprzód. Jeśli ktoś wkurzał się na absurdalną trudność i monotonię misji w kampanii do GalCiv II, spieszę powiedzieć, ze tu jest znacznie lepiej. Od czasu premiery pojawiło się tez kilka dodatków, dorzucających nowe scenariusze. No i ewidentnie gdzieś za rogiem czyha wielki dodatek, który przywróci do Galactic Civilizations III pewne opcje znane z poprzedniej części, a tu jakoś nieobecne…

new -galactic-civilizations-iii-9

Z rzeczy nietypowych dla gatunku 4X koniecznie trzeba wymienić opcję gry wieloosobowej. Albo niekoniecznie. Albo spuścić zasłonę milczenia. W sumie opcja jest, ale tylko na mniejszych mapach (ponoć by słabsze kompy nie muliły rozgrywki) i tylko z domyślnymi rasami (dla stabilności). Stabilności i tak brak, mimo poprawek gra może się wykrzaczać, a na dodatek ani po premierze, ani teraz nie ma zbyt wielu gier do których można się dołączyć (czytaj: czasem pojawia się jedna czy dwie). jasne, można umówić się z kumplami, ale ilu znajdziecie wśród znajomych szaleńców, gotowych zaangażować się w rozgrywkę, która wymagać będzie wielu wielogodzinnych sesji? Na koniec zaś dodam, iż jak widać po obrazkach, gra nie została spolonizowana, nie ma zresztą polskiego wydawcy. Paradoksalnie to dobrze, bo poprzednia odsłona była zlokalizowana, ale wydawcy nie wystarczyło cierpliwości na dodatki, te zaś nie bardzo dogadywały się z polską „podstawką”…

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post
mnóstwo opcji czyniących każdą rozgrywkę unikatową, sprytna SI, no i kreator okrętów spięty ze Steam Workshop
niezbyt udana próba stworzenia rozgrywek wieloosobowych i krótka kampania

Komentarze