Featured Video Play Icon

Galactic Civilizations III: Mercenaries – recenzja gry


Intel Core i7-3770K@3,5Ghz
16 GB RAM DDR3@1866Mhz
Palit GeForce GTX 650 1GB
Toshiba SSD Q Series Pro 128 GB
Windows 10 x64
Logitech G510
Logitech G700
Steel Series Siberia Raw Prism


Taka maszyna to poważny przerost formy nad treścią przy grze pozbawionej zlożonych animacji i podobnych wodotrysków. Zasoby RAM i CPU znacznie przekraczają potrzeby nawet największych map w turze powyżej 500 (czyli z mnóstwem obiektów).


Stardock nabiera rozmachu, jeśli idzie o kolejne rozszerzenia. Tym razem dostajemy kolejny scenariusz, dwie nowe rasy i dodatkowy element w mechanice: najemników.

Galactic Civilizations III: Mercenaries to przede wszystkim nie najemnicy, jak sugeruje tytuł rozszerzenia, a powrót Torian i Arcean. Obie rasy zasilają podstawową pulę, dając razem 11 cywilizacji do wyboru. Każda dołącza do stawki z własnym zestawem modeli pojazdów i zmodyfikowanym drzewkiem rozwoju technologicznego, co bardzo poszerza możliwości graczy, jeśli idzie o tworzenie nowych frakcji. Czuć też powiew nowego, bo skoro przy okazji Torian Regime pojawia się mechanika związana z morskimi światami, należy oczekiwać, że za jakiś czas pojawi się coś związanego z innymi planetami zaliczanymi do ekstremalnych.

rec -Galactic-Civilizations-III-Mercenaries

Torianie mają ogólnie kilka ciekawych specjalności. Jako, ze to sympatyczne żółwiki, czują się na zalanych oceanach światach jak w domu. Oczywiście w praktyce nie zawsze oznacza to dużą przewagę, bo w losowo wygenerowanej galaktyce niekoniecznie wodne globy pojawia się blisko nas, ale zawsze jest to dobry pretekst, by stworzyć mapę ze znacznie zwiększoną ilością ekstremalnych planet… Drobnym dodatkiem, wynikającym z bycia istotami ziemnowodnymi, jest możliwość terraformacji dodatkowego heksu morskiej planety trzykrotnie w ciągu całej gry – niby niewiele, ale czasem pozwala to na optymalną rozbudowę ważnego globu. Wraz z Torianami do puli specjalnych cech rasowych w Galactic Civilizations III trafiła zabawna zdolność: dyskrecja. Dotyczy tylko i wyłącznie kontaktów z najemnikami – otóż mamy z nimi dobre kontakty i przy odkryciu pierwszej faktorii dostajemy losowy okręt za friko.

rec -Galactic-Civilizations-III-Mercenaries-1

No i tak doszliśmy do tego, co głośno krzyczy z tytułu Galactic Civilizations III: Mercenaries – najemników. Gdzieś w pobliżu startowych planet graczy znajdują się wielkie stacje handlowe, na których Żołnierze Fortuny czekają na zatrudnienie. Ich okręty mają zawsze pewne unikatowe cechy, w zasadzie nie do zdublowania w ramach normalnego rozwoju technologicznego. Budowlaniec od stacji kosmicznych, który od razu przekabaca na twoją stronę wszystkie planety w zasięgu nowo powstałego obiektu? Proszę, jest. Specjalista od wydobycia, albo od produkcji? Pewnie, że tak. No i oczywiście jednostki bojowe ze specjalnymi cechami. Najemnicy SA podzieleni na trzy grupy, kolejne stają się dostępne wraz z postępami w rozwoju technologicznym. Najlepiej sprawdzają się we wczesnej (zwiadowcy, kolonizator ekstremalnych światów) i średniej fazie rozgrywki – potem pojedyncza jednostka (no, może poza tymi wpływającymi na ekonomię) nie znaczy już tak wiele.

rec -Galactic-Civilizations-III-Mercenaries-3

Pula najemników jest wspólna, więc z czasem podlega uszczupleniu, bo wynajmuje ich konkurencja. Do rekrutacji potrzeba całkiem poważnej sumy pieniędzy, ale zwykle również surowców pozyskiwanych na górniczych stacjach kosmicznych. Tak więc wspomniana cecha specjalna Torian w pierwszej fazie ekspansji może dać im sporego kopa. Cena surowcowa sprawia, że jeśli chcemy się bawić w wynajem, nie powinniśmy ustawiać ubogiej w nie galaktyki. O tym, jak gra się Torianami i na czym polega zabawa z najemnikami uczymy w się z dołączonego scenariusza. Należy do łatwiejszych w Galactic Civilizations III, do tego fajnie wprowadza elementy tła historycznego i sygnalizuje zmiany zachodzące w przedstawionym uniwersum, więc polecam go rozegrać.

rec -Galactic-Civilizations-III-Mercenaries-6

W owym scenariuszu pojawiają się też Arceanie, ale jedynie jako frakcja kierowana przez SI. W odróżnieniu od ludzi, realnie pomagają Torianom w potrzebie, nie poprzestając na słownych deklaracjach. Samo granie jako Arcean Empire nie należy do najłatwiejszych, ale daje w sumie możliwość zabawy jako honorowi, pragmatyczni wojownicy. Na uwagę zasługują dwie cechy, które wraz z tą frakcja trafiają do puli dostępnej przy tworzeniu nowych ras. Po pierwsze Vigilant – zwiększenie bazowego zasięgu stacji kosmicznych o jeden heks, to duże ułatwienie w planowaniu dopalaczy dla planetarnej ekonomii. Po drugie Warriors – nasze okręty ignorują 10% zadawanych im obrażeń, a każda broń ma podstawowy zasięg o 1/10 większy. Ich drzewko technologiczne jest również ciekawe, problem w tym, że sami Arceanie mają słabą ekonomię i minusy do morale społeczeństwa, wszystkie punkty poszły w zdolności bojowe, wiec zyski widać dopiero po wybuchu wojny. Osobiście wolałem stworzyć nową rasę z ich technologią i wspomnianymi dwoma cechami, ale nastawiona bardziej an rozwój.

rec -Galactic-Civilizations-III-Mercenaries-7

Podsumowując: za 15 euro dostajemy spore rozszerzenie, zawierające cztery nowe cechy przydatne przy tworzeniu własnej rasy, dwie klasyczne frakcje znane z wcześniejszych odsłon, mechanikę związaną z najemnikami, tudzież sympatyczny scenariusz do rozegrania. Na pozór to skromna lista, ale jeśli spojrzeć na to od strony nowych możliwości dla graczy, to Galactic Civilizations III: Mercenaries daje całkiem sporo. Zwłaszcza, ze zachęca do tworzenia galaktyk na zupełnie nowych zasadach…

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post
Nowe cechy rasowe, dwie klasyczne cywilizacje, wprowadzający zamieszanie w mechanice najemnicy

Tylko jeden scenariusz, przydałby się osobny dla Arcean Empire

Komentarze