feat - endless space rec

Endless Space – recenzja gry

Ocena: 6,0

Plusy:
+ projektowanie statków
+ pięknie wyglądające bitwy kosmiczne
+ rozbudowana
+ można spersonalizować wiele elementów
+ porządna polska wersja językowa

Minusy:
- dość oszczędna grafika (na planie strategicznym)
- raczej tylko dla fanów strategii turowych
- na dłuższą metę nudna
- nijaka muzyka
- łatwo się pogubić w mało intuicyjnym interfejsie
- urywane animacje (na planie strategicznym)
- nie można sterować jednostkami w bitwach


W kosmosie nikt nie usłyszy Twojego krzyku… a wróć, to nie ta bajka. W takim razie – dawno, dawno temu, w odległej galaktyce… o, to nawet pasuje… żyło sobie kilka ras rozumnych. Ale zamiast żyć ze sobą w zgodzie i pokoju, każda z nich postanowiła sprawić, by wszechświat padł przed nimi na kolana. No i pojawił się tak zwany konflikt interesów. Bo skoro wszystkie rasy chcą panować, to jak rozsądzić, która powinna? Ta, która brutalną siłą militarną podbije 75% galaktyki? Ta, która zbuduje największą potęgę ekonomiczną? A może ta, która posiada najbardziej zaawansowane zaplecze naukowe? Albo też zwyczajnie ta najbardziej dyplomatyczna? W Endless Space, strategii turowej typu 4X osadzonej w klimatach science-fiction, mamy okazję samemu dokonać tego wyboru.

Zanim jednak zaczniemy wpływać na losy całego cywilizowanego wszechświata, najpierw musimy przebrnąć przez wybór parametrów rozgrywki, no i oczywiście rasy. Wspomnianych frakcji jest do wyboru całkiem sporo, bo aż dziesięć, z czego każda ma swój zestaw cech pozytywnych i negatywnych np. Sophoni są świetnymi naukowcami, ale słabymi wojownikami. Najlepsze jest jednak to, że możemy sobie stworzyć naszą własną, unikalną rasę, wybierając spośród dziesiątek różnych cech, tak, aby wypełnić próg punktowy. Ponieważ jednak przy pierwszych podejściach do gry, większość z nich może być dla nowego gracza dość konfundująca, lepiej wybrać sobie na początek jedną z predefiniowanych ras.

Kiedy już tego dokonamy, przychodzi czas na rozpoczęcie rozgrywki i następuje pierwszy rzut oka na galaktykę, którą przyjdzie nam z odrobiną szczęścia władać. I jednocześnie pierwsze rozczarowanie – rozglądamy się i rozglądamy… i jakoś tak biednie to wygląda. Ot, trochę rozgwieżdżonej przestrzeni w tle i średnio urodziwe systemy gwiezdne z paskudnymi, kolorowymi kołami oznaczającymi przynależność rasową dookoła nich. Miałem nadzieję, iż chociaż jednostki będą prezentować się lepiej, ale niestety i to nie było mi dane. Otóż ma mapie głównej, czyli tej samej, na której spędzamy 3/4 czasu gry, wszystkie (!) jednostki dla danej rasy reprezentowane są przez jeden i ten sam model. W dodatku brzydki i szkieletowy. Można by się kłócić, że taki styl tej gry i nie o grafikę się tutaj rozchodzi, ale jak się okazuje, całość wygląda jak wygląda wcale nie dlatego, że studia nie było stać na stworzenie piękniejszej estetyki. Ale o tym za chwilę.

Jak to w strategiach turowych zwykle bywa, zanim zaczniemy grać, trzeba się nauczyć zasad. Tu przychodzi nam z pomocą albo 50-stronicowa instrukcja, albo wbudowany w rozgrywkę tutorial odpalający się w momentach pierwszego kontaktu z danym elementem interfejsu. Treść obu jest dokładnie taka sama, więc co komu bardziej przypadnie do gustu. Inna sprawa, że jest duża szansa, iż z lektury nie wyniesiemy wiele. Może jest to jakaś moja ociężałość umysłowa, ale z wypisywanych mi na ekranie suchych instrukcji nie zrozumiałem prawie nic. Postanowiłem więc zdać się na swoją intuicję gracza i uczyć się w trakcie rozgrywki metodą prób i błędów. Łatwo nie było, ale w ostatecznym rozrachunku da się.

Z mojej ciężkiej nauki wyciągnąłem co następuje – całość rozpoczyna się dość klasycznie: ot, dostajemy do dyspozycji jeden system gwiezdny z jedną skolonizowaną planetką, dwie jednostki i jazda. Z racji tego, że jest to strategia nastawiona na styl 4X (dla przypomnienia – eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate), pierwszą rzeczą jaką musimy poczynić, to rozwinąć naszą gospodarkę i rozpanoszyć się po okolicznych systemach. Każdy taki system zawierać może do sześciu planet różnej wielkości i rodzaju – możemy natrafić na typy oceaniczne, pustynne, pokryte dżunglą, suche, arktyczne etc. Jest tego trochę. Każdy z nich różni się oczywiście bazową ilością dawanych nam zasobów. Tych mamy cztery: żywność, przemysł, pył i nauka. Pierwszy pomaga nam rozwijać populację na naszych plantach (wiadomo – im ludności więcej, tym więcej dostajemy zasobów), drugi służy nam do budowania floty i ulepszeń, trzeci to lokalny odpowiednik pieniędzy – kupujemy za nie statki i płacimy nimi za stałe koszty utrzymywania ulepszeń w systemach, czwarty z kolei odpowiada za szybkość odkrywania nowych osiągnięć naukowych w, bardzo mocno rozbudowanym zresztą i podzielonym na cztery obszerne gałęzie, drzewku technologicznym.

Ale wracając do meritum – trzeba się rozpanoszyć po galaktyce. Aby to zrobić, trzeba najpierw wybudować statki kolonizacyjne i najlepiej jeszcze kilku zwiadowców, aby dowiedzieć się, co leży na krańcu wszechświata. Wybór maszyn latających na początku jest dość niewielki – ledwie trzy modele. Zasób powiększamy rzecz jasna przez badania – wynajdujemy odpowiednią technologię, odblokowujemy nowy model statku, wchodzimy na konkretny system, aby rozpocząć jego budowę i… nie ma go tam. Właściwie to nie tylko tam, ale nigdzie. No co jest, do jasnej ciasnej? Prawda okazała się dużo ciekawsza niż zwykły bug w grze – otóż przez badania odblokowujemy nie tyle nową jednostkę, co jej schemat. Schemat, na bazie którego musimy sobie sami zaprojektować statek! Odbywa się to następująco – mamy w głównym intefejsie osobny ekran na tworzenie statków. Stamtąd wybieramy sobie bazowy model maszyny, którą chcemy stworzyć, a następnie dobieramy do niego poszczególne komponenty podzielone na trzy moduły – zbrojeniowe, obronne i wsparcia. Wśród nich mamy bronie różnego rodzaju (na daleki, średni i bliski dystans), osłony, systemy antyrakietowe, ulepszenia i całą masę innego złomu. Każdy z komponentów ma swoją określoną wagę i koszt, więc cała rzecz polega na zamieszczaniu ich i nie przekroczeniu limitu wagowego dla statku określonego typu. Fantastyczna sprawa. Rzekłbym, że jest to chyba najlepszy pomysł w grze. Dzięki temu możemy stworzyć dokładnie taki typ jednostki jaki chcemy, z wybranym przez nas uzbrojeniem i bajerami, co sprawia, że ile graczy, tyle rodzajów flot, nawet w obrębie tej samej rasy. Którą też można zresztą stworzyć sobie samemu od podstaw. To właśnie ta mocna personalizacja jest najsilniejszą stroną Endless Space, choć nie jest to rzecz dla każdego – niedzielni gracze mogą poczuć się przytłoczeni takim ogromem możliwości. Ale hardkorowi stratedzy będą piać z radości.

Mimo to, niedzielni gracze będą mieć sporo racji. O przytłoczenie w Endless Space nietrudno. I to nie tylko ze względu na niewiele wyjaśniający tutorial i mało intuicyjny interfejs. Nie dość, że trzeba nauczyć się samemu jak grać, co samo w sobie specjalnie proste nie jest, ale choćby ilość technologii w drzewku badawczym potrafi skutecznie zniechęcić do zabawy. To trochę jak ze zwiniętym jeżem – zwyczajnie nie wiadomo, z której strony się za to zabrać. To samo można powiedzieć o ulepszeniach systemów – przez sporą ilość czasu wszystko będzie dla nas wyglądać tak samo, a ponieważ odkrycia często lecą jedno za drugim, ulepszeń również stopniowo przybywa coraz więcej, konfundując jeszcze bardziej. Ogarnięcie tego wszystkiego jest rzeczą czasochłonną i nader w tym okresie frustrującą, przez co może łatwo zniechęcić graczy do siebie. Zwłaszcza, że w połączeniu z drugą, najpoważniejszą zresztą, wadą tej gry – czyli pojawiającą się po jakimś czasie monotonią i nudą, o czym szerzej trochę później – sprawia, że Endless Space staje się pozycją dla dość wąskiej grupy hardkorowych maniaków strategii turowych w kosmosie.

Ogrom ogromem, ale najważniejszy aspekt jeszcze przed nami. Mowa oczywiście o walce. Ciekawą rzeczą jest fakt, iż, podobnie jak choćby w Shogunie, bitwy nie są toczone na planie strategicznym, a zamiast tego mają swoje własne pola. Dlatego też wybudowanych jednostek nie prowadzimy osobno, a grupujemy we floty i dopiero wtedy wysyłamy do tłuczki. Pamiętacie jak pisałem, że twórców stać było na dobrą grafikę? W tym miejscu właśnie się nam objawia. Kiedy zaczyna się bitwa, zostaje nam pokazana piękna, wyrenderowana przestrzeń z dużą planetą w tle i mnóstwem szczegółów. Potem przybywają floty i rozpoczyna się wzajemne okładanie ogniem. Wygląda to absolutnie cudownie – epicki obraz walki statków kosmicznych niczym z Gwiezdnych Wojen, z ładnymi najazdami kamery i wysokiej klasy efektami specjalnymi. Teraz tylko przejąć nad nimi kontrolę i… na tym podobieństwo do Shoguna się kończy.

Okazuje się, że bitwy kosmiczne, jak cudownie by nie wyglądały, są w praktyce tylko tą samą animacją, z tymi samymi nawet najazdami kamery, gdzie jedyną różnicą jest ilość i rodzaj jednostek po obu stronach barykady (a co za tym idzie oczywiście rezultat bitwy). Ot, po prostu schemat bitwy, do którego wsadzamy floty poszczególnych graczy i patrzymy jaki wyjdzie wynik. Jedyny praktyczny wpływ jaki mamy, to wybranie karty strategii na początku każdej fazy bitwy – a są trzy: daleki zasięg, średni i bliski. Możemy wybrać, czy w danej fazie stawiamy na atak, obronę, naprawę, czy może sabotaż. Kart tych jest kilka do wyboru (można zresztą powiększyć ten zasób poprzez wynajdywanie odpowiednich technologii lub zatrudnienie bohaterów, którzy mają swoje autorskie umiejętności) i kontrują się wzajemnie na zasadzie papier-kamień-nożyce-spock-jaszczurka. I tyle. Nic więcej. Jeśli ktoś spodziewał się pojedynków w kosmosie na podobieństwo Total War, będzie srodze zawiedziony. Już lepiej było przeznaczyć takie piękne animacje na główny widok strategiczny, gdzie są one paskudne – awatary statków potrafią „przeskakiwać” w podróżach między systemami, zamiast płynnie przesuwać się z miejsca na miejsce. Albo rzeczywiście pozwolić graczom na swobodne sterowanie swoimi jednostkami, co wprawdzie dodałoby grze elementy RTS (a z tytułu czyniło coś w rodzaju „Endless Space Shogun”), ale miałoby zasadniczy sens. A tak ani wilk syty, ani owca cała i wełnę z podłogi i tak trzeba zbierać.

Nie licząc jednak prostoty starć, trzeba przyznać, że patrzenie jak twoja flota mieli wrogą na tatar, czy to na skutek miażdżącej przewagi liczebnej i technologicznej, czy też dobrze skontrowanej karty przeciwnika, daje sporą satysfakcję, mimo że skraca rozgrywkę (choć zawsze można skrócić ją jeszcze bardziej, wybierając opcję autorozstrzygnięcia przed każdą bitwą). Nie dajcie się jednak nabrać – rozegranie pełnej partii zajmuje naprawdę sporo czasu i, niestety, walki nie są jej dominującą częścią. I tu dochodzimy do wspomnianego wcześniej najpoważniejszego zarzutu w stosunku do Endless Space – po pewnym czasie gra się zwyczajnie nudzi. Nie licząc naszej ekspansji i okazjonalnego nękania przez przeciwników, w galaktyce nie dzieje się prawie nic. Ot, czasem jakieś losowe wydarzenia wyskoczą, jednak jest ich tyle, co kot napłakał. Nie ma tu, jak na przykład w Cywilizacji, przesadnie zaawansowanej dyplomacji, wymiany technologii i innych takich. Po prostu zwyczajne „dzień dobry”, „do widzenia”, „pocałujcie mnie w pośladki” i „właśnie idziemy was zniszczyć”. Po odarciu z tych elementów w grze nie zostaje zbyt wiele, jeśli ktoś nie jest mocnym fanem strategii turowych, to raczej nie jest pozycja dla niego. Za to maniacy mogą się całkiem nieźle bawić.

Może z innymi żywymi graczami całość jest ciekawsza, ale nie było mi dane się o tym przekonać, gdyż, jak to często bywa z takimi produkcjami świeżo po premierze, serwery świeciły pustkami. Raz jeden udało mi się trafić na innych ludzi, jednak ci byli już zajęci potyczką między sobą i do gry nie zostałem wpuszczony. Szkoda. Może jak fanów strategii nazbiera się odpowiednio dużo, multi zacznie rozkwitać życiem, ale póki co – wyludnienie jak na małej pustynnej planecie nękanej deszczem meteorytów.

Z czystym sumieniem za to mogę pochwalić spolszczenie gry. Jest dokładnie takie jak być powinno – czysty, przejrzysty, techniczny język dobrze oddający klimat sci-fi i wpasowujący się w realia gry. Nie da się ukryć, że to akurat bardziej zasługa panów/pań tłumaczy z Techlandu niż twórców, jednak faktem jest, że gra robi się przez to przyjemniejsza. Jedyne, co może ewentualnie wprowadzać w konfuzję, to angielskie podpisy we wszystkich okienkach tutoriala, ale tu wytłumaczenie jest dość proste – jest to po prosu obrazek z pierwotnej wersji, a nie wygenerowany przez grę panel ze wszystkimi elementami. Nie jest to jednak wielki problem, gdyż nawet przy słabej znajomości języka szekspirowskiego odniesienie jednego obrazka do drugiego nie stanowi dużego problemu.

Podsumowanie Endless Space jest przez to wszystko nieco kłopotliwe. Z jednej strony jest to rzetelna, rozbudowana, silnie „customizowalna” strategia turowa osadzona w klimatach science-fiction, jednak jej mała przystępność i „przyjazność dla użytkownika” sprawiają, że najprawdopodobniej zainteresują się nią tylko wąska grupa maniaków takich klimatów. Bo tylko oni nie dadzą się zamotać przez ogrom niektórych aspektów i będą czerpać prawdziwą radość z kosmicznych pojedynków i samodzielnego projektowania swojej floty. Brzydotę estetyczną na głównym planie strategicznym, gdzie spędzamy lwią część czasu gry, jednak ciężko wybaczyć. Zwłaszcza przy tak cudnej urody bitwach, które jednak tylko oglądamy, zamiast brać w nich udział. Gdyby Endless Space zaprojektować nieco inaczej, mogłaby być jedną z wiodących turówek obecnych czasów. A tak dostaje solidną szóstkę i musi się tym zadowolić. Polecam bez zająknięcia jedynie mocno siedzącym w strategiach turowych. Reszta – na własną odpowiedzialność.

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post

Komentarze