feat- wywiad z Bartlomiej Bajtek Kalemba pga warthunder -GGK

Bartłomiej „Bajtek” Kalemba — wywiad dla Gildia.pl

Nadszedł czas na kolejny wywiad przeprowadzony podczas Poznań Gamer Arena 2014. Dzisiaj możecie zapoznań się z pytaniami jakiego zadaliśmy Liderowi Polskiej Społeczności gry WarThunder, Bartłomiejowi „Bajtkowi” Kalembie.

stanowisko warthunder pga 2014 (7)

Artur Janczak / Klaudia Szyke: Witamy. Dzisiaj z nami Bartłomiej „Bajtek” Kalemba — Lider Polskiej Społeczności gry WarThunder.

Bartłomiej „Bajtek” Kalemba : Witam serdecznie wszystkich czytelników w imieniu polskiego zespołu War Thunder, nazywam się Bartłomiej Kalemba i jestem liderem polskiego zespołu.

Artur: Jeżeli chodzi o War Thunder, to obecnie mamy wersje na PS4 i na PC.

Bartłomiej: Jak również na Maca

Artur:  Czy te wersje jakoś się różnią?

Bartłomiej: Generalnie, jeśli chodzi o różnice, to są dostrzegalne jedynie w sterowaniu. Na pewno gracze z PS4 tydzień, bądź dwa tygodnie później otrzymują wszelkie aktualizacje, ponieważ musimy włożyć dużo więcej pracy w to, aby zaistniałe zmiany były obsługiwane przez kontroler. Prostym przykładem jest tutaj porównanie gracza z PC i PS4, w przypadku pierwszego mamy szereg możliwości pozwalający na dostosowanie klawiszy, natomiast konsola ogranicza nas do pada. W istocie naszym zadaniem jest stworzenie takiego sterowania, aby każdy z nich miał równe szanse w walce.

Artur:  Jakie są plany, jeśli chodzi o War Thunder w Polsce?

Bartłomiej: Jeśli chodzi o Polskę, to pomysłów jest wiele, szczególnie w mojej małej twórczej główce **śmiech**. Polska społeczność jest czwartą największą społecznością zaraz po niemieckiej, warto tutaj dodać, że jesteśmy najlepszą społecznością pod względem statystyki zestrzeleń, także możemy się pochwalić sporym gronem asów.

Niedługo prawdopodobnie wprowadzimy kamuflaż z serialu „Czterech Pancernych i Pies”, planujemy kolejne spotkania cyklu „War Thunder Meeting” w Gdańsku oraz Krakowie, staramy się połączyć historię z grą, promować patriotyzm i przekazywać go dalszym pokoleniom. Widzimy, jak ludzie reagują, kiedy samolot, którym latają w grze, mogą zobaczyć na własne oczy, są zafascynowani.

Dla mnie, jako inicjatora, organizatora i osoby prowadzącej podobne spotkania nie ma lepszego wynagrodzenia, niż widok uśmiechniętych dzieciaków z rodzicami, momentu w którym cała rodzina przychodzi tutaj dla nas.

Jeśli chodzi o zmiany, to na pewno wprowadzimy coś nowego do Ground Forces, czyli Wojsk Lądowych. Prawdopodobnie pojawi się nowe drzewko, ale jakiej nacji… to pozostanie tajemnicą.

Artur:  Jeżeli gracz World of Tanks, czy World of Warplanes miałby zacząć grać w waszą grę, to jakby go do tego przekonać?

Bartłomiej: Dużo jest takich powiedzmy „kłótni graczy” o to, co jest lepsze. Jedni krzyczą World of Tanks, inni War Thunder. Należałoby zrozumieć, produkt Wargamingu i Gaijin Entertainmnet to są całkiem różne gry. Wiele osób tego nie rozumie, dlatego postrzega naszą produkcję jako alternatywę dla konkurencji. Fakt, bazujemy na tej samej tematyce, aczkolwiek War Thunder diametralnie różni się i oferuje Ci możliwości, których nie da Ci żadna inna gra.

Brunetki, Blondynki? War Thunder to trzy różne tryby, jeżeli na przykład preferujesz dynamiczną rozgrywkę, to grasz mecze zręcznościowe, gdzie od razu wchodzisz do akcji, dosłownie zaraz po zalogowaniu do gry. Wylecieć bądź wyjechać możesz nawet 10 razy, za każdym razem korzystając z innej maszyny.

Jeżeli ktoś woli poczuć prawdziwą naturę swojego samolotu lub pojazdu, sprawdzić jak wpłynie na niego uszkodzenie skrzydła, wyciek oleju, uszkodzenie wizjera to decyduje się na bitwy realistyczne, gdzie doświadczysz całkowicie innej fizyki. Dodatkowo samolot lub pojazd musimy wybrać przed bitwą, możemy go użyć jednorazowo, nie posiadamy pomocy przy celowaniu, ale.. Wynagrodzenie za bitwy w tym trybie jest trzy razy większe.

Ostatni tryb to bitwy symulacyjne, które są już wyzwaniem dla prawdziwych weteranów, latamy z pozycji kokpitu, nie posiadamy znaczników. Tryb ten dedykujemy osobom, dla których symulator to coś więcej niż tylko myszka i klawiatura, zdecydowana większość osób latających i jeżdżących na tym trybie to posiadacze Joysticków, wolantów, drążków sterowych i całej masy przyrządów odzwierciedlających kokpit samolotu lub wnętrze czołgu.

Nasi gracze mówią na lekcjach „To jest bitwa o Anglię” — grałem w tę grę proszę Pana – „a to jest Spitfire i walczy z Messerschmittem”. Myślę, że właśnie takie malutkie zdarzenia, są największą radością dla mnie, że mamy przyjemność uczyć młodszych graczy historii, a korzystając z polskiej strony, promować bardzo mocno patriotyzm, który ostatnimi czasy za sprawą rocznicy Powstania Warszawskiego nabrał rozpędu.

Artur:  To jest na pewno dość ważny aspekt, bo można to wykorzystać przy rozmowach z rodzicami.

Bartłomiej: Dokładnie. Na przykład: Tato a czy wiesz, że Polacy walczyli na tym samolocie i zestrzeliwali Niemców?

Artur:  To jest dość ważna kwestia, że jednak można wynieść coś z tego i to nie są tylko rzeczy fikcyjne.

Bartłomiej: Powiem Ci więcej, znam nawet osoby, które za sprawą tej gry przeniosły się do prawdziwych samolotów i są w trakcie robienia licencji lotniczej. Przez pierwsze pół roku zanim poznałem War Thunder, byłem testerem World of Warplanes, wcześniej grałem pół roku w World of Tanks, więc znam system obu gier, produkcje spod znaku WG stawiają na szybką rozgrywkę i dużą frajdę. Tam lecąc na odpowiedniej wysokości – nie czujesz jej.

Trudno jest doświadczyć frajdy z lotu samolotem, bo każdy z nich zachowuje się prawie identycznie, oprawa dźwiękowa to kilkanaście tych samych odgłosów. Oprócz tego, że twój samolot uzyskał lepsze statystyki, nowe uzbrojenie to nic się nie zmienia. Brakuje fizyki, brakuje poczucia wysokości, brakuje realnych odgłosów.

W War Thunder możesz dotrzeć nawet do stratosfery i jeszcze wyżej, przedzierasz się między kolejnymi warstwami chmur, niebo jest coraz ciemniejsze i przede wszystkim czujesz, że lecisz samolotem, a nie czymś na jego wzór. Możesz dostać po skrzydle, uszkodzić klapy, urwać koło od podwozia, wykonać awaryjne lądowanie, mieć wyciek paliwa, dolecieć do bazy z dwoma uszkodzonymi silnikami, latać w formacjach bombowcem. Nic Cię nie ogranicza. Można by opowiadać całymi godzinami.

Artur:  Rozumiem. A jeśli chodzi o optymalizacje, bo podobno gra działa nawet na „kalkulatorach”?

Bartłomiej: I mikrofalówkach, pamiętaj **śmich**. Mamy bardzo dobrą optymalizację, aczkolwiek jeżeli uruchomisz grę na najniższych wymaganiach, to widzisz sporą przepaść pomiędzy poszczególnymi ustawieniami graficznymi, co jednak nie ogranicza gracza. Można walczyć z kimś, kto ma przysłowiowy komputer z N.A.S.A i korzystając z poczciwego, czteroletniego składaka. Wiadomo, że nie wszystkich stać na bardzo wydajny komputer, a my doskonale to rozumiemy i nie chcemy nikogo faworyzować w zależności od pojemności portfela. To umiejętności, a nie sprzęt weryfikują, kto z nich wygra tą walkę.

Artur: A jeżeli chodzi o konsolowców. Gra jest wydana na PS4, a co z tymi „biedniejszymi” konsolowcami, którzy mają jeszcze Xbox 360 czy PS3. Czy planujecie się jeszcze cofnąć, czy już tylko do przodu?

Bartłomiej: Raczej nie, staramy się iść z duchem czasu i jeśli wypuścimy wersje na poprzednie generacje , to za rok, dwa nie będziemy ich w stanie rozwijać ze względu, że producent pozbawi ich wsparcia.

Artur: A jeżeli chodzi o inne nowe konsole: Xbox One, Wii U, czy tutaj jest coś planowane?

Bartłomiej: Plany są, aczkolwiek zostajemy na chwile obecną jedynie przy Sony. Natomiast XBOX z tego co się orientuje współpracuje z World of Tanks. Osobiście bardzo cenie polski zespół World of Tanks, bo są to wspaniali ludzie, aczkolwiek z racji konkurencji powstają perypetie pomiędzy firmami obydwu produkcji.

Artur:  Rozumiem, bo to są konkurencyjne firmy.

Klaudia: Jak dokładne jest odwzorowanie czołgów, samolotów, jak dokładne są detale?

Bartłomiej: Powiedziałbym nawet, że są identyczne. Modele czołgów mają przede wszystkim wspaniale odwzorowane detale i niesamowitą oprawę dźwiękową. Nasz zespół jeździł po całym świecie, nagrywamy dźwięki poszczególnych maszyn – Od Shermana, A6M Zero, Tygrysa, T-34, aż po Supermarine Spitfire i legendarny bombowiec B-17.

Chodzi o to, żeby każde działo miało całkowicie inny odgłos, taki jak w rzeczywistości. Chcemy też dać poczucie, że jeżeli walczysz z czołgiem, który miał armatę kalibru 120 mm, to jeżeli strzelił z pocisku, który ważył ponad 12 kg, to poczuje tą fale uderzeniową i tę siłę, która się przebiła przez pancerz ukrytego w lesie Tygrysa.

Modele są tworzone na podstawie dokładnych planów, a także istniejących maszyn. Często odwiedzamy muzea np. w Kubince, gdzie jest największe na świecie muzeum broni pancernej. Chodzi o to, żeby postawić na realistyczność, aby dać kawałek historii w połączeniu z grą.

Artur:  Ostatnie pytanie. W kwestii matchmakingu, ciężko tak naprawdę dobierać graczy, czy tu macie jakiś taki własny element, żeby łączyć ze sobą ludzi na równym poziomie?

Bartłomiej: Trudno nam jest na początku ustalić erę dla danej maszyny, jest to spowodowane faktem, że nasi gracze to naprawdę mistrzowie pilotażu i odnajdywania fajnych maszyn **śmiech**. Jeśli dany samolot lub czołg ma dobre osiągi, przygotowane na bazie oryginalnych dokumentów to przykładowy Janek_Kos102 bardzo szybko wykorzystuje zalety danej maszyny, uczy się jej i pokazuje, że jest troszkę za dobra w rękach odpowiednich graczy. W tym wypadku wiemy, że znajduje za nisko w klasyfikacji bitewnej od której uzależnione są losowania, dlatego dopuszczamy drobne zmiany.

Artur:  Czyli wszystko zależy bardziej od gracza, a nie od maszyny.

Bartłomiej: Dokładnie, latając na samolotach z początku drzewka możesz spokojnie zestrzelić maszyny, które są jego zwieńczeniem, dlatego ta gra jest tak niesamowita, że stawia na twoje umiejętności, a nie pasek punktów życia.

Artur:  A czy jakiś turniej się szykuje w Polsce?

Bartłomiej: Szykujemy coś dla polskich graczy, aczkolwiek na razie jesteśmy na poziomie załatwiania nagród, które mają być naprawdę ciekawe,

Artur:  Jeszcze w tym roku?

Bartłomiej: Tak w tym roku, ponieważ świętujemy II urodziny War Thunder.

Artur/Klaudia: Dziękujemy Ci bardzo za wywiad.

Bartłomiej: Dziękuję i zapraszam do naszego świata!

 

*** Galeria ze stanowiska WarThunder podczas Poznań Game Arena 2014

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post

Komentarze