feat - child of eden rec_1

Child of Eden – recenzja gry

Ocena: 8,0

Plusy:
+ prawdziwy i jedyny słuszny spadkobierca REZ
+ obłędna oprawa audio-wizualna
+ niesamowicie odprężająca
+ spora dawka „replayability”
+ udana implementacja obsługi Kinecta

Minusy:
- trochę za dużo j-popu
- nie wszystkich jest w stanie zahipnotyzować
- może wywołać atak epilepsji (producent jednak opublikował stosowne ostrzeżenie)


Synergia

Tetsuya Mizuguchi nie jest zwykłym producentem gier komputerowych. To urodzony artysta, który w produkcji gier szuka czegoś całkowicie innego. Jest także współzałożycielem zespołu Genki Rockets oraz reżyserem wideoklipów. Tak szerokie spektrum zainteresowań sprawiło, że Mizuguchi zaczął szukać sposobu na idealne połączenie wszystkich tworzonych przez siebie mediów. Jego pragnieniem było, co wyjątkowo często powtarzał w wywiadach, stworzenie efektu synergii. Efektu, który łącząc w sobie znane elementy tworzyłby całkowicie nowe wrażenia percepcyjne. Brzmi to wszystko z lekka górnolotnie, jednak śmiało mogę stwierdzić, że japoński twórca jest bardzo bliski osiągnięcia swego celu.

Na początku był REZ

Zagłębiając się w genezę omawianego tu tytułu, należy sięgnąć daleko w przeszłość i przyjrzeć się największemu potentatowi rynku arcade w latach dziewięćdziesiątych, czyli firmie Sega. To właśnie tam swoje pierwsze kroki stawiał Tetsuya Mizuguchi. Zaczynając od prac nad Sega Rally, utalentowany projektant z czasem dostał od swojej firmy zielone światło i zaczął wdrażać swoje tłumione do tej pory idee w życie. Space Channel 5, będący połączeniem gry tanecznej z festiwalem Quick Time Event’ów odniósł zasłużony, choć niespodziewany sukces. W uznaniu zasług Mizuguchi stanął na czele nowego wewnętrznego studia Segi – United Game Artists. To właśnie tam stworzył swoje Opus Magnum, czyli REZ. Tytuł zadebiutował na dogorywającej już konsoli, jaką niewątpliwie w 2001 roku był Dreamcast. Pomimo entuzjastycznych recenzji tytuł nie uratował konającej platformy, wobec czego Sega zdecydowała się wydać go ponownie na urządzeniu konkurenta, czyli PS2. Niestety, z niewiadomych przyczyn także tam REZ nie wzbudził sensacji i przeszedł bez echa.

Czym ów REZ był? Strzelaniną na szynach, zbudowaną na identycznych zasadach co inny hit japońskiego giganta, czyli Panzer Dragoon. Lecąc wąskim tunelem naszym celem było likwidowanie nadlatujących jednostek wroga oraz wymijanie lecących w naszym kierunku pocisków. Niby nic nadzwyczajnego, jednak oprawa REZ była jedyna w swoim rodzaju. Pierwsze wrażenie było wyjątkowo złudne, ponieważ początek gry przedstawiono za pomocą zwykłej wektorowej grafiki, która pozbawiona była jakichkolwiek tekstur i wypełnień. Niczym symulatory lotu z epoki ośmiu bitów, czy też wydany w 1980 roku Battlezone. Zagłębiając się jednak w rozgrywkę etapy ewoluowały na naszych oczach. Nabierały barw, kształtów, transformując się w istną graficzną orgię dla oczu. Każdy z pięciu poziomów miał odrębną tematykę, choć łączyła je stylistyka, zainspirowana pracami Wasilija Kandinskiego, czołowego rosyjskiego abstrakcjonisty. Drugim czynnikiem wyróżniającym REZ był dźwięk. Elektroniczne rytmy stworzone zostały przez czołowych przedstawicieli gatunku i zostały idealnie zsynchronizowane z wydarzeniami na ekranie. Od grającego zależało, w którym momencie muzyka ruszy do przodu i nabierze tempa. Sumując oba składniki otrzymywaliśmy niesamowity koktajl audio-wizualny, który był w stanie wywołać epilepsję nawet u osób, które do czasu kontaktu z tą grą uważały się za całkowicie zdrowe. Krótkim zdaniem, była to jedna z najoryginalniejszych i najbardziej niedocenionych produkcji, jaka zawitała na poprzedniej generacji konsol.

Rozczarowana wynikami sprzedaży Sega postanowiła zrestrukturyzować studio United Game Artists i przetransferować tamtejszych pracowników do Sonic Team. Tetsuya Mizuguchi zdecydował się na opuszczenie macierzystej firmy i utworzył nowe studio o enigmatycznej nazwie Q? Entertainment. Debiut miał niezwykle udany. Lumines był twórczym rozwinięciem idei znanej z nieśmiertelnego Tetrisa. Po raz kolejny jednak autor postanowił zaatakować nasze zmysły wzroku i słuchu niesłychaną kombinacją kolorów, animacji, efektów i niesamowitej elektronicznej muzyki. Wydany na PlayStation 2 tytuł odniósł w pełni zasłużony sukces i pojawił się w różnych wersjach na niemal wszystkie liczące się platformy, wliczając w to telefony komórkowe, konsole przenośne i cyfrową dystrybucję w postaci takich usług jak XBOX Live, PlayStation Network i Steam. Sieciowa oferta Microsoftu wzbogaciła się dodatkowo o REZ HD, czyli podciągniętą do dzisiejszych standardów wersję najlepszej według mnie gry Mizuguchiego. Dlaczego tak wiele miejsca poświęciłem temu tytułowi? Odpowiedź jest prosta. Recenzowany tu Child of Eden już podczas swej pierwszej prezentacji na targach E3 w 2010 roku nazwany został duchowym spadkobiercą REZ. I tym też jest w istocie. Czy godnie zastąpił swego genialnego poprzednika?

Chillout

Założenia rozgrywki w Child of Eden są niemal identyczne. Zmieniła się tylko perspektywa. Na ekranie nie widzimy już swego wirtualnego awatara, zaś akcję obserwujemy z pierwszoosobowej perspektywy. Sterujemy celownikiem i likwidujemy (a w zasadzie oczyszczamy) nadlatujące cele. Trasa przelotu jest z góry definiowana, choć nasze pole manewru wykracza poza krawędzie ekranu, co zmusza do maksymalnej czujności i nie daje chwili na wytchnienie. Szkoda, bo towarzyszące nam widoki aż proszą się o to, by napawać nimi oczy. Tym razem surowy wektorowy styl retro ustąpił miejsca organicznym oceanom, przestrzeniom kosmicznym, lasom, czy też industrialnym krajobrazom. Wszystko wręcz pulsuje na ekranie i zalewa się milionami kolorów. Ciężko ocenić oprawę Child of Eden, ponieważ brakuje tutaj jakiegokolwiek punktu odniesienia. Poziom artystyczny całości robi kolosalne wrażenie, ilość ruchomych obiektów przytłacza i swą stylistyką jest jedyne w swoim rodzaju. Przemierzając podwodną przestrzeń trafiamy na wieloryba, który wzbija się ponad powierzchnię wody i ewoluuje w ognistego feniksa, z którym walczymy już w przestrzeni kosmicznej. Takie atrakcje obecne są na każdym z poziomów i z pewnością nie dadzą o sobie szybko zapomnieć. Innym razem poruszamy się nad spokojną taflą wody i strzelamy do pojawiających się na jej powierzchni roślin. Może brzmi to trochę bełkotliwie, ale doszukiwanie się jakiegokolwiek sensu w tego typu strzelaninie jest wyczynem karkołomnym. Mamy po prostu lecieć, strzelać, podziwiać widoki i delektować się kojącą uszy muzyką. Stronę audio przygotował w całości wspomniany już na wstępie zespół Genki Rockets. Ma to swoje dobre, jak też i nieco słabsze strony. Zacznijmy od tych pierwszych. W porównaniu do REZ, muzyka w Child of Eden jest znacznie spokojniejsza i bardziej melodyjna. Klubowe rytmy w połączeniu z domieszką j-popu nie dla wszystkich jednak okażą się strawne. Patrząc z perspektywy miłośnika bardziej chaotycznych brzmień wypada mi ze smutkiem stwierdzić, że w temacie oprawy muzycznej najnowsza gra Q? Enertainment musi uznać wyższość swego genialnego poprzednika. Jest to jednak tylko i wyłącznie moja subiektywna opinia. De gustibus non est disputandum, czyli o gustach się nie dyskutuje. Niemniej oprawa dźwiękowa to najwyższa półka wśród strzelanin. Grając w Child of Eden chłonie się muzykę w całości, a zasłyszane melodie na długo zapadają w pamięć. Na sam koniec dodam tylko, że to co słyszymy jest idealnie zsynchronizowane z wydarzeniami widocznymi na ekranie.

Co mamy w menu?

Gra oferuje sporo wariantów zabawy i potrafi przyciągnąć przed telewizor na wiele godzin. Choć poziomów jest tylko pięć, zaś na przejście każdego z nich potrzebujemy około kwadransa, to sposób zaplanowania rozgrywki zatrzyma nas przed ekranem na znacznie dłuższy okres niż kilka godzin. Przede wszystkim do odblokowania poszczególnych poziomów potrzebujemy określonej ilości gwiazdek, a te otrzymujemy za przejście poziomów. Im lepiej nam pójdzie w danym etapie, tym hojniej jesteśmy nagradzani. Już otworzenie trzeciego poziomu wymaga zaliczenia dwóch poprzednich więcej niż raz, co z jednej strony można uznać za sztuczne przedłużanie rozgrywki, z drugiej natomiast wymaga od grającego maksymalnej koncentracji. Oprócz gwiazdek odblokowujemy też dostęp do bonusowej zawartości, takiej jak szkice koncepcyjne, teledyski Genki Rockets, wyższy poziom trudności i rozmaite dodatkowe urozmaicenia rozgrywki. Nasza skuteczność oceniana jest w punktach procentowych, wobec czego najlepsze wyniki osiągamy za zestrzelenie jak największej ilości wrogich jednostek i zebranie wypadających z nich niespodzianek. Dzięki takiemu rozwiązaniu wzrasta nasza motywacja do powrotu w odwiedzane już miejsca. Pozwala ono także na dostrzeżenie rzeczy, które jakimś cudem umknęły naszej uwadze. Oprócz standardowych trybów rozgrywki mamy też tryb Feel Eden, który pozwala na ostrzeliwanie adwersarzy bez obawy o stan własnego zdrowia. Relaks w najczystszej postaci.

Wyginam nieśmiało ciało

Child of Eden był jednym z głównych promotorów kontrolera ruchowego Microsoftu, czyli Kinecta. Prezentowane na rozmaitych targach filmy pokazywały aktorów wywijających przed ekranem przedziwne pozy. Biorąc pod uwagę fakt, że w filmach tych aktorzy stali w odległości niecałego metra od ekranu wielkości peerelowskiego bloku, nie nastawiałem się jakoś specjalnie do sterowania grą ruchem swego ciała. Cieszyłem się ponadto z faktu, że taka zabawa jest opcjonalna, a wysłużony joypad w dalszym ciągu okaże się mym najlepszym przyjacielem. Uruchamiając grę za pomocą Kinecta (w zależności od wybranego na ekranie startowym kontrolera, sterowania w grze nie będzie się dało zmienić aż do jej ponownego uruchomienia) miło się rozczarowałem. Choć wydaje mi się, że nad sposobem sterowania można by było jeszcze popracować, tak precyzja i czas reakcji zaskoczyły mnie w pozytywny sposób. Prawą ręką zgiętą w łokciu zaznaczamy cele, zaś wyprostowując ją wystrzeliwujemy maksymalnie osiem nakierowywanych pocisków. Wyprostowana lewa ręka służy nam jako tracer, czyli działko pokładowe i kierujemy nim w sposób wyjątkowo intuicyjny. Podniesienie obu rąk uruchamia euforię, czyli bombę likwidującą wszystkie jednostki na ekranie. Małym problemem dla grającego jest sposób namierzania celów ręką zgiętą w łokciu, jednak można się z tym oswoić. Mamy też sposobność zmiany ustawienia, dzięki czemu sterować będziemy tylko jedną ręką, a broń przełączać będziemy pojedynczym klaśnięciem. Przechodzenie poziomów grając na Kinekcie nagradzane jest większą ilością gwiazdek, zaś wyniki uzyskiwane na poszczególnych levelach są osobno klasyfikowane dla graczy leniwych (joypad) i graczy niedzielnych (Kinect). Z ciekawości porównałem ze sobą moje osiągnięcia w obu trybach i z zaskoczeniem muszę stwierdzić, że skuteczność likwidowania wrogów za pomocą wymachiwania kończynami górnymi nie odbiega od wyników uzyskanych za pomocą klasycznych metod. Miła niespodzianka i dobry argument dla tych, którzy uważają kontroler ruchowy Microsoftu za urządzenie nie nadające się do precyzyjnego sterowania. Uczciwie jednak muszę się przyznać, że częściej gram na padzie. Są ku temu dwa powody. Pierwszy to przyzwyczajenie i lata spędzone nad REZ, drugi to drobna uwaga mojej kochanej małżonki. Stwierdziła ona, że zachowuję się przed ekranem jak głupek i powinienem zasłonić okna, co by sąsiedzi nie pomyśleli sobie dziwnych rzeczy na mój temat.

Fabularny bełkot

Tutaj rozpisywać się nie będę, bo nie ma w zasadzie o czym pisać. Wyjaśnienie powodów naszych działań jest wyjątkowo absurdalne i sprowadza się do tego, że oczyszczamy tytułowy Eden (przyszłościowa odmiana Internetu) z wirusów. Wszystko to przeplatane jest historią Lumi, która była pierwszą ludzką istotą urodzoną w przestrzeni kosmicznej. Kilkaset lat po jej śmierci postanowiono odtworzyć jej życie i wspomnienia w Edenie i takie tam inne typowo japońskie absurdy. Powiedzmy sobie jednak szczerze, że fabuła to tylko dodatek do efektownego strzelania i nie warto się w nią zagłębiać.

Powrót do Edenu

Z zalewu wydawanych w ciągu ostatniego roku gier obsługujących Kinecta, Child of Eden jest pozycją wyjątkową. Przede wszystkim nie wymaga do gry wspomnianego kontrolera, bo grać da się także za pomocą pada. Dodatkowo jest świetną grą, przemyślaną, perfekcyjnie wykonaną i przykuwającą przed ekran na dłuższy czas. Jest także idealnym dowodem na istnienie wspomnianej na wstępie synergii. Muzyka Genki Rockets w wersji płytowej nie przekonała mnie do siebie, jednak w połączeniu z niesamowitymi widokami i mym czynnym udziałem w wydarzeniach działa piorunująco. Takich gier nie ukazuje się zbyt wiele, a szkoda, bo w głowach japońskich twórców drzemie jeszcze wiele fantastycznych pomysłów. Komu zatem można polecić ów tytuł? Fanatyków REZ nie muszę namawiać, bo zapewne już dawno gra widnieje na ich półkach. Osoby, dla których hit z Dreamcasta był tylko wywoływaczem epilepsji, Child of Eden jednak nie przekona (pozdrawiam Cię, kochana małżonko). Natomiast dla typowo niedzielnych graczy, dla których Kinect jest jedynym słusznym kontrolerem dla X360, nowa produkcja Q? Entertainment może okazać się zbyt frustrująca. Ja należę do pierwszej grupy, wobec czego jeszcze nie jeden raz wrócę do Edenu. Na chwilę obecną poświęcę się jednak „rezaniem” w inny tytuł. Jaki? Zgadnijcie… 😉

P.S. Wersja na PlayStation 3 planowana jest na wrzesień.

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post

Komentarze